
De bien plus grande envergure, la Zone d'exclusion de S.T.A.L.K.E.R. 2 ne dépaysera pas les fans de la première heure

Il n'a jamais été question de transformer la Zone d'exclusion, a déclaré Dzmitry Anoshka, de GSC Game World. Selon l'artiste principal en charge des niveaux du jeu, le cadre de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl joue un rôle tellement essentiel à l'histoire que les développeurs n'ont jamais songé à réinventer ou « rebooter » l'endroit, même s'il a été vu pour la dernière fois en 2009, et même en considérant toute la technologie et les capacités qui ont été apportées aux PC et aux consoles lors des 15 dernières années.
« Il a toujours été clair pour nous que pas même la moitié de la Zone avait été dévoilée dans la trilogie [S.T.A.L.K.E.R.] d'origine », a déclaré DzmitryAnoshka. « Et il y a beaucoup plus de lieux et d'histoires que nous aimerions montrer et raconter. », a-t-il ajouté.
Il y a dix ans déjà, les titres S.T.A.L.K.E.R. faisaient partie de ces jeux où le monde est un personnage à part entière, au même titre que les protagonistes qui s'y trouvent. La série consiste en une aventure de survie qui se déroule dans la zone déserte entourant le site de l'explosion de Chornobyl en 1986, la pire catastrophe nucléaire de l'histoire. Dans la chronologie de S.T.A.L.K.E.R., l'Union soviétique a utilisé ce no man's land pour diverses expériences, qui ont abouti aux anomalies psioniques qui donnent à cette Zone d'exclusion son style science-fiction plein de dangers surnaturels. Les stalkers s'y rendent pour étudier ces anomalies et récupérer les artefacts de valeur découverts à proximité.

Ceux qui ont joué aux jeux d'origine, lancés entre 2007 et 2009, devenus cultes au point de continuer à susciter un vif intérêt malgré 15 ans d'absence, ne seront pas dépaysés par les environnements inhospitaliers de S.T.A.L.K.E.R. 2, en particulier ses lieux pivots. Mais au cours du long développement du jeu (ses origines remontent au moins à une annonce de 2018, si ce n'est à 2010), Dzmitry s'est rendu compte que continuer à développer la Zone d'exclusion des tout débuts, plutôt que de la remanier, était l'occasion d'offrir un incroyable sentiment d'immersion.
« L'originalité de S.T.A.L.K.E.R. réside dans le fait que la plupart des stalkers (c'est comme ça qu'on appelle les chasseurs de primes dans la Zone d'exclusion) entrent dans la zone en ne sachant rien ou presque à son sujet, un peu comme les nouveaux joueurs », a déclaré M. Anoshka. « L'objectif, a-t-il poursuivi, est que S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl propose une carte qui respecte l'univers bien connu des fans de la première heure tout en lui donnant un nouveau souffle. »
« Vous vous souviendrez toujours de la première fois où vous foulerez la zone », a promis Artem Nor, le concepteur principal des niveaux de S.T.A.L.K.E.R. 2. « C'est un endroit dangereux, mais immersif et sans nul autre pareil. Les joueurs qui en ont déjà fait l'expérience dans S.T.A.L.K.E.R. trouveront plusieurs lieux familiers ainsi que des clins d'œil à des événements passés. »
GSC Game World a donné un exemple concret via une bande-annonce détaillée, diffusée pour la première fois lors de la gamescom 2024 en août. Une église bombardée et sa cave à vin sont présentées telles qu'elles étaient dans les jeux il y a 15 ans, toujours au même endroit. Cette fois, cependant, une porte qui était verrouillée dans le jeu d'origine s'ouvre sur une zone secrète contenant une réserve de munitions, de nourriture et d'autres objets utiles.
« Bien sûr, il y a eu beaucoup de discussions sur les lieux emblématiques. Doit-on les changer ou les conserver tels quels ? », a expliqué M. Nor. « On a décidé de ne pas les modifier sauf raisons majeures. »
Ces raisons majeures étaient généralement liées au gameplay, et souvent aux possibilités offertes par le matériel et le développement des jeux vidéo modernes, en particulier l'adoption de l'Unreal Engine 5 (les trois jeux d'origine utilisaient le moteur X-Ray de GSC).
« Notre objectif principal, que nous n'avons pas pu réaliser dans la trilogie de départ, est le monde vaste et sans transitions qui caractérise Heart of Chornobyl », a déclaré M. Anoshka. « Dans S.T.A.L.K.E.R. 2, nous y avons prêté une attention particulière. Grâce à la technologie moderne et aux pipelines, nous avons pu créer un monde vraiment immense, sans transitions, avec des lieux uniques créés à la main. »
Par « vaste », DzmitryAnoshka entend que les régions de la carte (il a donné l'exemple des marais) peuvent être aussi grandes que l'ensemble de la carte des trois premiers opus. « Dans la trilogie S.T.A.L.K.E.R. d'origine, le monde était plutôt grand par rapport aux normes de l'époque, mais les régions étaient séparées les unes des autres par des transitions nettement visibles. », explique-t-il. La fluidité offerte par l'Unreal Engine 5 a permis aux développeurs de réaliser l'une de leurs plus grandes ambitions pour le monde de S.T.A.L.K.E.R., à savoir offrir au joueur un plus grand sens du défi, sans juste l'impressionner par la taille des lieux.
« Les sites se révèlent plus vastes et de nombreuses zones auparavant inaccessibles sont désormais ouvertes à l'exploration », a-t-il ajouté. « Pour donner quelques exemples, le laboratoire X-18 [un lieu incontournable dans les jeux d'origine] dispose maintenant d'un tout nouveau niveau, et il y a un bar au-dessus de l'arène. » L'arène est un point de rendez-vous pour la faction Liberté des PNJ.

« Les zones de la trilogie de départ sont en quelque sorte sacrées pour nous comme pour les joueurs. Nous avons donc essayé de les conserver dans leur forme initiale, en augmentant seulement le niveau de détail général et en montrant le passage du temps, ou des changements liés à l'intrigue qui se sont produits entre les jeux. », a expliqué M. Anoshka.
Pripyat, une autre zone du jeu construite et illustrée à partir de sources de la vie réelle, forme une autre zone majeure qui témoigne de quoi sont capables les concepteurs de GSC avec un outil de pointe. « Le joueur a accès à des bâtiments administratifs, à de nombreux appartements, à des parcs et des allées, sans oublier de vastes espaces souterrains », déclare M. Anoshka. Nous avons finalement réussi à fusionner tous ces espaces divers sans sacrifier la performance.
« Conscients que Pripyat est un endroit vraiment unique, sans équivalent dans le monde entier, nous nous sommes efforcés de le rendre aussi proche que possible de la réalité », a-t-il révélé. « Bien sûr, nous avons dû procéder à quelques ajustements, mais Pripyat dans S.T.A.L.K.E.R. 2 est extrêmement réaliste, avec une taille impressionnante et une attention particulière portée aux détails. »
Ce souci du détail a été puisé dans des matériaux de base issus de la Zone d'exclusion elle-même, ainsi que d'autres sites abandonnés du monde entier. Les concepteurs de GSC Game World ont voulu comprendre comment la nature reprend ses droits dans un lieu délaissé pendant des années.
« Fait amusant, ajoute M. Nor, l'une des premières plaques de béton scannées [dans le "sarcophage" entourant le réacteur détruit de Chornobyl] contient plus de polygones que Pripyat dans S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. »
Dans les aperçus présentés à la gamescom et depuis cette exposition, on a un sentiment d'immersion que les jeux à grands mondes ouverts ont tenté de cultiver au fur et à mesure que la technologie progressait pour répondre aux ambitions des développeurs. Il sert également un autre objectif thématique de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl qui consiste à offrir une expérience d'exploration unique à chaque personne. Bien sûr, aspirer à un tel but augmente la complexité du jeu, non seulement dans le contenu du monde à proprement parler, mais aussi dans la façon dont le joueur peut interagir avec lui lorsqu'il poursuit les objectifs de l'histoire ou de ses missions.

D'une certaine manière, cela sert une autre ambition encore plus grande des développeurs de GSC, à savoir créer un monde aux choix tellement illimités et ramifiés que chaque partie, en particulier la première, devient pour ainsi dire unique à chaque joueur. Dans les lieux d'origine, une église en ruine peut avoir eu une fonction linéaire, en étant simplement le théâtre d'une bataille ou le cadre d'une conversation importante. Maintenant, en ouvrant son grenier et ses chevrons pour que le joueur puisse grimper sur le toit, elle offre une solution tactique pour vaincre un boss qui aura du mal à vous suivre à travers les ombres.
Artem Nor a reconnu qu'il aurait peut-être été plus simple de créer une toute nouvelle Zone d'exclusion, en abandonnant l'aménagement et les lieux fictifs de la série originale. « Au début, il était difficile de réunir toutes les différentes régions des jeux précédents dans une seule et même carte sans transitions », a-t-il déclaré. « Parfois, nous avons dû déplacer des régions et des sites entiers. »
Par ailleurs, selon M. Nor, ce n'est pas parce que les concepteurs de GSC travaillaient à partir de sources réelles ou utilisées dans les jeux d'il y a 15 ans qu'ils ne pouvaient pas s'exprimer artistiquement. « Il faut laisser de la place à la créativité. Une attention particulière a été accordée à l'emplacement des lieux pivots d'origine, aux endroits que les joueurs ont visités à maintes reprises », a promis Artem Nor. « Les lieux tout comme les personnages s'inscriront parfaitement dans l'esprit de la saga. Sachant que nombre d'entre eux vous attendent comme autrefois. »
S.T.A.L.K.E.R. 2 débarque le 20 novembre sur PC Windows dans l'Epic Games Store et sera également disponible sur Xbox Series X.