Notizie

Notevolmente ampliata, la Zona di alienazione di S.T.A.L.K.E.R. 2 sembrerà familiare ai fan di lunga data

O
Owen S. Good
18 nov 2024

"Non abbiamo mai pensato di rifare la Zona di alienazione", ha affermato Dzmitry Anoshka di GSC Game World. Secondo il Lead Level Artist, l'ambientazione di S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl è così importante per la storia che gli sviluppatori non hanno mai valutato la possibilità di reimmaginarla o rifarla da zero, anche se risale al 2009 e nonostante tutte le tecnologie e le funzionalità introdotte su PC e console negli ultimi 15 anni. 

"Sapevamo perfettamente che nella trilogia originale di [S.T.A.L.K.E.R.] il giocatore non scopriva neppure la metà della Zona", ha aggiunto Anoshka, "e ci sono molti altri luoghi e storie che vorremmo portare alla luce".

Già una decade fa, nei giochi come quelli della serie S.T.A.L.K.E.R. il mondo stesso costituiva un personaggio fondamentale tanto quanto i personaggi che si incontravano al suo interno. La serie è un'avventura di sopravvivenza ambientata nell'area abbandonata dove, nel 1986, è avvenuta realmente l'esplosione di Chernobyl, il disastro nucleare più grave della storia che ha portato a conseguenze catastrofiche. Nella cronologia di eventi di S.T.A.L.K.E.R., l'Unione Sovietica ha utilizzato questa terra di nessuno per una serie di esperimenti generando delle anomalie psioniche. Queste anomalie conferiscono alla Zona di alienazione un'atmosfera fantascientifica e un senso di pericolo soprannaturale. Gli stalker accedono a questa zona per affrontare le anomalie e recuperare i manufatti di valore che custodiscono.
S.T.A.L.K.E.R. 2 - Palude
Chi ha provato i giochi originali, pubblicati tra il 2007 e il 2009, e che hanno generato una schiera di seguaci che ha mantenuto il proprio interesse per la serie nonostante i 15 anni di latitanza, si sentirà a casa nelle lande desolate di S.T.A.L.K.E.R. 2, soprattutto negli hub. Tuttavia, nel corso del lungo periodo di sviluppo del gioco (iniziato almeno con l'annuncio del 2018, se non addirittura nel 2010), Anoshka ha compreso che continuare ad ampliare la Zona di alienazione originale, invece di rinnovarla, avrebbe permesso ai giocatori di immergersi completamente nell'ambientazione, oltre a riproporre luoghi familiari.

"L'unicità di S.T.A.L.K.E.R. risiede nel fatto che la maggior parte degli stalker (i cacciatori di tesori della Zona di alienazione) entra nell'area con poche informazioni sul luogo, proprio come i nuovi giocatori", sostiene Anoshka. "L'obiettivo di S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl", ha proseguito, "è di offrire una mappa che sia all'altezza delle aspettative dei fan di lunga data, ma che al contempo dia la sensazione di esplorarla per la prima volta".

"I giocatori ricorderanno la prima volta che entreranno nella Zona", promette Artem Nor, capo progettista dei livelli di gioco di S.T.A.L.K.E.R. 2. "Si tratta di un luogo pericoloso, caratterizzato da un'atmosfera densa e unica. Chi conosce già la serie di S.T.A.L.K.E.R. troverà molti luoghi familiari e diversi riferimenti a eventi accaduti nel passato".

GSC Game World ha dato prova concreta di tutto questo in un video deep-dive degli sviluppatori mostrato per la prima volta durante il gamescom 2024 che si è tenuto ad agosto. Una chiesa bombardata con la sua cantina di vini viene presentata com'era 15 anni fa, esattamente nello stesso luogo. Questa volta però, una porta che nel gioco originale era bloccata si apre, consentendo l'accesso a un'area segreta piena di munizioni, cibo e altri oggetti utili.

"Naturalmente abbiamo dibattuto a lungo sui luoghi canonici domandandoci se era il caso di modificarli oppure no", ha affermato Nor. "Alla fine abbiamo deciso di non cambiarli a meno che non fosse strettamente necessario".

Alcune modifiche si sono rese indispensabili soprattutto per motivi legati al gameplay e alle capacità attualmente supportate dall'hardware e dalle possibilità di sviluppo dei videogiochi, in particolare per quanto riguarda l'adozione di Unreal Engine 5 (i primi tre giochi erano stati creati con il motore proprietario di GSC X-Ray).
 
"La creazione di un mondo sconfinato e senza soluzione di continuità costituiva l'aspetto più importante che non siamo riusciti a realizzare nella trilogia originale, e che invece è presente in Heart of Chornobyl", ha sottolineato Anoshka. "In S.T.A.L.K.E.R. 2, ci siamo concentrati su questo aspetto. Grazie alle moderne tecnologie e pipeline, abbiamo creato un mondo veramente enorme e fluido, punteggiato da luoghi unici realizzati a mano".

Con "enorme" Anoshka intende che le regioni della mappa, come la zona delle paludi, possono avere le dimensioni dell'intera mappa dei primi tre giochi. "Nella trilogia originale di S.T.A.L.K.E.R., il mondo era piuttosto esteso considerati gli standard dell'epoca, ma le regioni erano separate e il passaggio da un'area all'altra era evidente", ha affermato Anoshka. La fluidità resa possibile da Unreal Engine 5 ha aiutato gli sviluppatori a concretizzare uno degli aspetti del mondo di S.T.A.L.K.E.R. a cui aspiravano da più tempo: il mondo non doveva solo stupire per le dimensioni, ma fare provare ai giocatori un senso di sfida superiore.

"Ora i luoghi risultano più completi ed è possibile esplorare molte delle aree in passato inaccessibili", ha aggiunto. "Per fare qualche esempio, abbiamo introdotto un nuovo livello nel laboratorio X-18 [un luogo fondamentale nei primi giochi] e sopra l'Arena c'è un bar", un punto di ritrovo per i Freedom, la fazione di PNG.
S.T.A.L.K.E.R. 2 - Falò
"Alcune zone della trilogia originale sono in un certo senso sacre sia per i giocatori che per noi. Abbiamo cercato di non modificarle radicalmente, migliorando solo il livello dei dettagli e mostrando l'impatto dello scorrere del tempo e dei cambiamenti legati alla trama che si verificano da un titolo all'altro della serie", ha aggiunto Anoshka. 

Prypiat, un'altra area del gioco creata e modellata ispirandosi alla realtà, è un'altra zona importante che dimostra fino a che punto i designer di GSC sono riusciti a spingersi nella creazione degli ambienti utilizzando strumenti all'avanguardia. "Il giocatore può entrare negli edifici amministrativi e in diversi appartamenti, parchi e vicoli, per non parlare degli enormi spazi sotterranei", ha spiegato Anoshka. "Siamo finalmente riusciti a unire tutti questi ambienti così variegati senza sacrificare le prestazioni".

"Dopo esserci resi conto che non ci sono altri luoghi come Prypiat in tutto il mondo, ci siamo concentrati affinché, nel gioco, la cittadina rispecchiasse al massimo la versione reale", ha detto. "Naturalmente abbiamo dovuto apportare delle modifiche, ma la Prypiat di S.T.A.L.K.E.R. 2 è molto simile a quella vera. È un luogo decisamente esteso e il livello dei dettagli è notevole".

Tutti questi dettagli sono ispirati a materiali di riferimento basati sulla Zona di alienazione e su altri luoghi reali abbandonati di tutto il mondo. I designer di GSC Game World volevano comprendere come la natura prenda il sopravvento in un ambiente da anni in stato di abbandono.

"La cosa curiosa", è intervenuto Nor, "è che una delle prime lastre di cemento scansionate [nel "sarcofago" attorno al reattore distrutto di Chornobyl] conteneva più poligoni di Pripyat in S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat".

Dopo le anteprime mostrate al gamescom, l'idea che ci siamo fatti è che se vedi un'area, puoi esplorarla. Questa è sempre stata l'aspirazione dei principali giochi open world man mano che la tecnologia è evoluta al punto di rispondere alle ambizioni degli sviluppatori. Questo aspetto va anche a sostegno di un altro obiettivo tematico del lungo sviluppo di S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl: offrire un'esperienza di gioco unica per ciascun utente. Ovviamente puntare così in alto aumenta la complessità del gioco non solo per quanto riguarda ciò che il mondo ha da offrire, ma anche relativamente al modo in cui il giocatore può interagire e interagisce con l'ambiente mentre cerca di completare gli obiettivi della storia o una delle missioni.
IMMAGINE PRINCIPALE S.T.A.L.K.E.R. 2 - La Zona
In un certo senso, tutto questo serve anche per soddisfare un'ambizione ancora più grande degli sviluppatori di GSC, ossia creare un mondo così sconfinato e ricco di bivi che fa sì che ogni esperienza di gioco, soprattutto la prima, sia praticamente unica. Nei luoghi dei primi giochi, una chiesa in rovina poteva avere uno scopo lineare, come costituire il luogo di una battaglia o lo sfondo per una conversazione importante. Ora invece i giocatori possono accedere alla parte superiore e arrampicarsi sulle travi fino a raggiungere il tetto, avendo quindi una soluzione tattica per sconfiggere una creatura imponente che non riesce a individuarli tra le ombre.

Nor ha ammesso che probabilmente sarebbe stato più semplice ricreare la Zona di alienazione da zero, lasciando perdere la struttura e i luoghi fittizi dell'originale. "All'inizio è stato difficile combinare le varie aree della serie precedente per creare una mappa scorrevole", ha affermato. "In alcuni casi, abbiamo dovuto spostare regioni e luoghi interi".

Nor ha poi aggiunto che il fatto che i designer di GSC lavorassero a partire da materiali di riferimento basati sul mondo reale o creati nei giochi di 15 anni fa, non ha limitato la loro espressione creativa. "Lo spazio per la creatività è imprescindibile. Abbiamo prestato particolare attenzione agli hub dei titoli originali, quei luoghi che i giocatori hanno visitato più e più volte", promette Nor. "Vi sentirete subito a casa perché riconoscerete posti e personaggi che sono lì ad aspettarvi".

S.T.A.L.K.E.R. 2 uscirà il 20 novembre per PC Windows sull'Epic Games Store e sarà anche disponibile per Xbox Series X.