
이번에 훨씬 더 큰 규모로 찾아온 S.T.A.L.K.E.R. 2의 출입 금지 구역은 오래된 팬에게 여전히 고향 같습니다

GSC Game World의 리드 레벨 아티스트인 Dzmitry Anoshka는 출입 금지 구역을 다시 작업하려는 생각은 결코 없었다고 말했습니다. Anoshka에 따르면 S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl의 무대는 스토리에 없어서는 안 될 요소입니다. 그래서 개발자들은 이곳을 재창작하거나 '리부트'하는 것은 고려한 적도 없다고 합니다. 비록 마지막으로 선보인 게 2009년이고, 15년이 지난 지금 PC와 콘솔에 찾아온 모든 기술 및 기능의 발전에도 불구하고 말이죠.
Anoshka는 "저희한테는 늘 명료했어요. 원작 [S.T.A.L.K.E.R.] 삼부작에서 구역의 절반도 채 보여주지 않았다는 것이죠. 더 많은 장소와 이야기를 보여주고 들려드리고 싶습니다."라고 말했습니다.
10년 전에도 S.T.A.L.K.E.R. 게임은 세계관 자체가 그 속에서 만나는 그 어떠한 인물만큼이나 중요한 주인공이었습니다. 이 시리즈는 사상 최악의 핵 재앙인 1986년 실제 초르노빌 폭발과 그 여파로 버려진 주변 지역을 무대로 합니다. S.T.A.L.K.E.R.의 타임라인에서 소련은 이 무인지대를 다양한 실험용으로 사용했습니다. 덕분에 초능력적인 이상 현상이 발생하면서 이 출입 금지 구역에 특유의 공상과학적인 분위기를 조성하며 초자연적인 위험을 느끼게 하죠. 스토커는 구역에 들어가 이러한 이상 현상을 탐구하고 그 근처에서 찾은 귀한 아티팩트를 가져옵니다.

2007년에서 2009년까지 출시되어 15년 동안 활동이 없어도 꾸준히 시리즈에 관심을 가져주는 열렬한 팬층을 형성한 원작 게임을 플레이한 사람이라면 S.T.A.L.K.E.R. 2의 황폐한 환경, 특히 그 중심지가 친숙하게 느껴질 것입니다. 하지만 게임의 긴 개발 과정(기원을 따지자면 최소 2018년 발표까지 거슬러 올라가고, 아예 2010년으로 봐야 할 수도 있음)에서 Anoshka는 원작의 출입 금지 구역을 개편하는 것보다는 계속해서 개발하는 것이 친숙한 장소의 재현을 넘어 몰입감을 선사할 기회라고 깨닫게 되었습니다.
Anoshka는 "S.T.A.L.K.E.R.의 독특함은 대부분의 스토커(출입 금지 구역의 아티팩트 사냥꾼을 부르는 명칭)가 이 구역에 대해 거의 알지 못하는 채로 들어온다는 사실에 있습니다. 바로 신규 플레이어처럼 말이죠."라고 말했습니다. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl의 목표는 오래 기다려준 팬들에게는 정통성을 예우하면서도 마치 처음 경험하는 것 같은 느낌을 주는 맵을 제공하는 것입니다.
S.T.A.L.K.E.R. 2의 리드 레벨 디자이너인 Artem Nor는 "구역을 처음 마주할 때를 기억하실 겁니다. 위험하지만 분위기가 있고 독특한 곳이죠. S.T.A.L.K.E.R.를 이미 경험한 게이머는 친숙한 장소와 이미 일어난 사건에 관한 언급을 많이 보게 될 것입니다."라고 약속했습니다.
개발사 GSC Game World는 8월에 gamescom 2024에서 최초 공개한 개발사 심층 분석 영상에서 이에 대한 구체적인 예를 보여주었습니다. 포격에 맞은 교회와 와인 창고가 15년 전 게임에서처럼, 15년 전과 같은 장소에서 소개됩니다. 하지만 이번에는 원작 게임에서는 영구적으로 잠겨 있던 문이 열리며 탄약과 식량, 기타 유용한 물품이 비축되어 있는 비밀 영역으로 이어집니다.
Nor는 "물론 기존 장소를 변경해야 할지, 그대로 두어야 할지에 관해서 많은 토론을 한 후 설득력 있는 이유 없이는 그러한 장소를 바꾸지 않기로 결정했죠."라고 말했습니다.
설득력 있는 이유란 보통 게임플레이 때문이었고, 종종 현대 비디오 게임 하드웨어와 개발, 특히 언리얼 엔진 5를 채택하면서 가능해진 기능과 관련이 있었습니다. (원작 삼부작은 GSC 소유의 X-Ray 엔진을 사용했습니다.)
Anoshka는 "우리가 원작 삼부작에서 가장 하고 싶었지만 할 수 없었던 것이 대규모의 원활한 Heart of Chornobyl 세계였죠. S.T.A.L.K.E.R. 2에서는 특별히 신경을 썼습니다. 현대 기술과 작업 절차 덕분에 저희는 독특하고 손수 제작한 장소가 있는 아주 광대하고 원활한 세계를 창조할 수 있었습니다."라고 말했습니다.
Anoshka가 말한 '광대함'이란 맵의 지역(가령, 늪지 지역 하나)이 원작 삼부작 게임에서 플레이한 전체 맵만큼이나 커다랗다는 의미입니다. Anoshka는 "원작 S.T.A.L.K.E.R. 삼부작의 세계는 당시 표준에 비하면 상당히 컸지만, 지역 간에 명백한 전환이 있어 서로 분리되어 있었죠."라고 말했습니다. 언리얼 엔진 5 덕분에 가능했던 원활함은 S.T.A.L.K.E.R. 세계에 대한 개발자들의 오랜 염원을 실현할 수 있었습니다. 그 염원이란 주로 단순히 규모로 플레이어에게 감동을 주는 것이 아니라, 더 큰 도전감을 선사하는 것이었죠.
Anoshka는 "장소들은 더 넓어졌으며, 전에는 접근할 수 없었던 많은 지역을 이제 탐험할 수 있게 되었죠. 예시를 한두 개 들자면, X-18 연구소[원작 게임의 주요 무대]는 이제 완전히 새로운 레벨이 되었습니다. 그리고 Arena 위에 바가 하나 있죠. 여기는 프리덤 세력의 NPC가 모이는 곳입니다."라고 말했습니다.

Anoshka는 "원작 삼부작의 지역은 플레이어에게도 저희에게도 신성시된다고나 할까요? 그래서 저희는 이런 지역을 본래의 형태로 유지하려고 했습니다. 전체적인 디테일 수준만 올려서요. 시간의 영향이나 게임들 사이에 벌어지는 플롯과 관련된 변화를 보여주기 위해서 말입니다."라고 말했습니다.
실존하는 자료를 기반으로 개발하고 표현한 다른 게임 영역 프리피야트 역시 GSC 디자이너가 최첨단 도구로 만들어낼 수 있는 세계 구축을 보여주는 주요 영역입니다. Anoshka는 "플레이어는 행정 건물, 수많은 아파트, 공원, 골목, 또 지하의 드넓은 공간에 접근할 수 있습니다. 저희는 마침내 성능을 잃지 않으면서 이 모든 다양한 공간을 조화롭게 표현할 수 있었습니다."라고 말했습니다.
Anoshka는 "이 [프리피야트]가 전 세계에 비슷한 곳이 없는 진정으로 독보적인 장소라는 걸 깨달으며 저희는 최대한 현실에 가깝게 만드는 데 초점을 맞추었습니다. 물론 몇 가지는 바꿔야 했지만 S.T.A.L.K.E.R. 2의 프리피야트는 극도로 유사합니다. 인상적인 규모와 작은 디테일까지 그대로 유지했죠."라고 말했습니다.
디테일을 세심하게 구현하기 위해 실제 출입 금지 구역과 세계 곳곳의 다른 버려진 장소를 바탕으로 한 자료를 참고했습니다. GSC Game World 디자이너들은 수년 동안 버려진 장소를 관리되지 않은 자연이 어떻게 장악하게 되는지 이해하고 싶었습니다.
Nor는 "재밌는 사실인데, [초르노빌의 파괴된 원자로를 둘러싼 '사르코파구스'에서] 최초로 스캔된 콘크리트 판 하나가 S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat의 프리피야트보다 폴리곤 수가 더 많아요."라고 말했습니다.
gamescom 및 그 엑스포 이후 공개된 프리뷰를 보면 '보이면 들어갈 수 있다'는 대형 오픈 월드 게임이 구현하고자 했던 감각이 이해됩니다. 기술이 개발자의 야망을 실현할 정도로 발전한 덕분이죠. 또한 각 플레이어에게 하나뿐인 플레이 경험을 선사하자는 길고 긴 S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 개발 과정의 또 다른 논제적 목표를 실현할 수도 있었습니다. 물론 이런 규모를 추구하면 게임이 더 복잡해집니다. 단지 게임상 세계에 어떤 것이 있느냐의 수준이 아니라, 플레이어가 스토리 목표나 미션을 수행하면서 세계와 상호작용할 수 있는 방법에 있어서도 그렇죠.

이는 GSC 개발자들의 또 다른 큰 야망인 무한한 선택의 세계, 특히 첫 번째 플레이를 통해 각 플레이어에게 고유한 경계를 넘나드는 플레이를 제공하는 데 도움이 됩니다. 원작의 장소에서 폐교회의 목적은 선형적이었을지 모릅니다. 단순히 전투를 벌이는 장소, 혹은 중요한 대화의 배경처럼 말이죠. 이제는 교회의 다락과 서까래가 열려서 플레이어가 지붕을 기어오를 수 있으며, 덕분에 그림자 사이로 플레이어를 추적하기 어려워 하는 보스급 괴물을 처치할 전술책이 생겼습니다.
Nor는 원작 속 레이아웃과 허구의 장소를 그냥 저버리고 출입 금지 구역을 처음부터 완전히 새로 했다면 더 수월했을 거라고 인정합니다. Nor는 "처음에는 과거 게임 시리즈의 별개 지역을 모두 하나의 매끄러운 맵으로 합치는 게 어려웠어요. 전체 지역과 장소를 옮겨야 했을 때도 있었죠."라고 말했습니다.
Nor는 GSC 디자이너가 현존하는 세상 혹은 15년 전 게임에서 확립된 설정 자료를 가지고 작업한다고 해서 개인적인 예술 표현의 기회가 없었다는 건 아니라고 말했습니다. Nor는 "창의성을 발휘할 여지도 좀 있어야죠. 플레이어가 아주 많이, 자주 방문한 원작 게임의 중심지에 특별한 주의를 기울였습니다. 이런 장소와 익숙한 캐릭터에게서 모두 ‘바로 편안함’을 느끼게 될 겁니다. 많은 부분이 그대로 여러분을 기다립니다."라고 약속했습니다.
S.T.A.L.K.E.R. 2는 11월 20일(미국 동부 시간) Epic Games Store에서 Windows PC용으로 발매되며 Xbox Series X용으로도 이용할 수 있습니다.