Aktualności

Chociaż Strefa Wykluczenia jest znacznie większa w S.T.A.L.K.E.R. 2, weterani serii poczują się w niej jak w domu

O
Owen S. Good
18 lis 2024

– Nigdy nie rozważaliśmy przebudowy Strefy Wykluczenia – stwierdza Dzmitry Anoshka z GSC Game World. Zdaniem głównego projektanta poziomów sceneria S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl jest tak kluczowa dla fabuły, że twórcy nawet nie brali pod uwagę projektowania jej od nowa – mimo że ostatni raz widzieliśmy ją w 2009 roku i mimo wszystkich technologicznych możliwości, jakie pojawiły się na PC i konsolach przez te 15 lat. 

– Zawsze wiedzieliśmy, że wielu aspektów Zony jeszcze nie zgłębiliśmy w oryginalnej trylogii [S.T.A.L.K.E.R.] – wyjaśnia Anoshka. – Jest jeszcze wiele miejsc i historii, które chcemy pokazać i opowiedzieć.

Już dekadę temu seria S.T.A.L.K.E.R. wyróżniała się tym, że sam świat gry był równie istotnym bohaterem, co każda napotkana w nim postać. To survivalowa przygoda, osadzona na opustoszałym terenie wokół miejsca prawdziwej katastrofy w Czarnobylu z 1986 roku – najgorszej awarii nuklearnej w dziejach. W uniwersum S.T.A.L.K.E.R. Związek Radziecki wykorzystywał tę ziemię niczyją do różnorodnych eksperymentów, które zaowocowały psionicznymi anomaliami. To właśnie one nadają Strefie Wykluczenia atmosferę rodem ze science fiction i aurę nadprzyrodzonego zagrożenia. Stalkerzy zapuszczają się w głąb Zony, by badać te anomalie i pozyskiwać cenne artefakty znajdowane w ich pobliżu.
S.T.A.L.K.E.R. 2 – Bagno
Gracze pamiętający oryginalne odsłony, które ukazały się w latach 2007–2009 i zyskały kultowy status, utrzymując zainteresowanie fanów przez 15 lat, poczują się jak w domu na pustkowiach S.T.A.L.K.E.R. 2, a szczególnie w głównych lokalizacjach gry. Podczas długiej pracy nad grą (zapowiedzianą co najmniej w 2018 roku, jeśli nie wcześniej – w 2010 roku) Anoshka dostrzegł, że rozwijanie oryginalnej Strefy zamiast jej przebudowy daje szansę na stworzenie poczucia immersji wykraczającego poza odtworzenie znajomych miejsc.

– Tym, co czyni S.T.A.L.K.E.R. wyjątkowym, jest fakt, że większość stalkerów – łowców nagród w Zonie – wkracza tam prawie bez pojęcia o tym miejscu, zupełnie jak nowi gracze – tłumaczy. Projektant dodaje, że celem było stworzenie w S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl mapy, która zachowa wierność kanonowi dla weteranów, a jednocześnie pozwoli graczom poczuć magię towarzyszącą odkrywaniu tego świata po raz pierwszy.

– Zapamiętacie moment pierwszego spotkania z Zoną – zapewnia Artem Nor, główny projektant poziomów S.T.A.L.K.E.R. 2. – To niebezpieczne, ale niezwykle klimatyczne i wyjątkowe miejsce. Weterani serii S.T.A.L.K.E.R. napotkają wiele znajomych lokacji i nawiązań do minionych wydarzeń.

Developer GSC Game World zaprezentował konkretny przykład podczas szczegółowej prezentacji w sierpniu 2024 roku na gamescom. Zniszczona przez bomby cerkiew i jej piwniczka na wino wyglądają dokładnie tak, jak wyglądały 15 lat temu. Tym razem jednak drzwi, niegdyś na stałe zamknięte, prowadzą do ukrytego pomieszczenia pełnego amunicji, prowiantu i innych przydatnych przedmiotów.

– Oczywiście długo debatowaliśmy nad kanonicznymi lokacjami – zmieniać je czy zostawić? – wspomina Nor. – Postanowiliśmy nie wprowadzać zmian, o ile nie ma po temu naprawdę ważnych powodów.

Takie ważne powody wynikały głównie z mechaniki rozgrywki i możliwości, jakie oferuje współczesna technologia gier – szczególnie dzięki silnikowi Unreal Engine 5 (oryginalna trylogia działała na autorskim silniku GSC, X-Ray Engine).
 
– Podczas pracy nad Heart of Chornobyl najbardziej zależało nam na stworzeniu czegoś, czego nie byliśmy w stanie osiągnąć w oryginalnej trylogii – ogromnego i pozbawionego jakichkolwiek luk świata – wyjaśnia Anoshka. – W S.T.A.L.K.E.R. 2 był to nasz priorytet. Współczesna technologia i procesy produkcyjne pozwoliły nam stworzyć naprawdę ogromny, spójny świat z unikalnymi, ręcznie dopracowanymi lokacjami.

Mówiąc „ogromny”, Anoshka ma na myśli to, że pojedyncze regiony mapy – jak choćby Bagna – mogą dorównywać rozmiarem całej mapie z pierwotnej trylogii. – W oryginalnych grach S.T.A.L.K.E.R. świat był imponujący jak na tamte czasy, ale regiony dzieliły wyraźne przejścia – dodaje. Płynność oferowana przez silnik Unreal Engine 5 pomogła spełnić jedno z najdawniejszych marzeń twórców S.T.A.L.K.E.R., którzy chcieli, aby świat nie tylko zachwycał rozmiarem, ale przede wszystkim dawał graczom większe poczucie wyzwania.

– Lokacje stały się rozleglejsze, a wiele dotąd niedostępnych obszarów można teraz zwiedzać – mówi. – Dla przykładu Laboratorium X-18 [kluczowa lokacja z oryginałów] zyskało zupełnie nowy poziom, a nad Areną pojawił się bar – miejsce spotkań frakcji Wolność.
S.T.A.L.K.E.R. 2 – Obozowisko
– Obszary z oryginalnej trylogii to swego rodzaju świętość zarówno dla graczy, jak i dla nas. Staraliśmy się zachować je w pierwotnej formie, jedynie podnosząc poziom detali i pokazując upływ czasu czy zmiany fabularne między grami – tłumaczy Anoshka. 

Prypeć – kolejny obszar odtworzony na podstawie rzeczywistych materiałów źródłowych – świetnie pokazuje możliwości w zakresie kreacji świata, jakie dają projektantom GSC najnowocześniejsze narzędzia. – Gracze mogą zwiedzać budynki administracyjne, niezliczone mieszkania, parki i aleje, nie wspominając o rozległych podziemiach – opisuje Anoshka. – Wreszcie udało nam się połączyć te różnorodne przestrzenie bez poświęcania wydajności.

– Zdając sobie sprawę, że [Prypeć] to miejsce naprawdę wyjątkowe, jakiego drugiego nie ma w całym świecie, skupiliśmy się na jak najwierniejszym odtworzeniu prawdziwej lokalizacji – dodaje. – Oczywiście pewne zmiany były konieczne, ale Prypeć w S.T.A.L.K.E.R. 2 jest zdumiewająco podobna do oryginału, zachowuje imponujące rozmiary i dbałość o detale.

Te detale czerpano z materiałów dokumentujących prawdziwą Strefę Wykluczenia i inne opuszczone miejsca na świecie. Projektanci GSC Game World chcieli zrozumieć, jak nieokiełznana natura przejmuje tereny pozostawione przez lata bez ludzkiej kontroli.

– Taka ciekawostka – wtrąca Nor – pojedyncza zeskanowana płyta betonowa [z sarkofagu osłaniającego zniszczony reaktor w Czarnobylu] ma więcej poligonów niż cała Prypeć w S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat.

W materiałach z gamescom i późniejszych prezentacjach widać realizację dewizy gier z otwartym światem: „jeśli coś widzisz, możesz tam dotrzeć” – ambicji, którą technologia wreszcie pozwala spełnić. To wpisuje się w kolejny cel przyświecający tak długiemu procesowi pracy nad S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl – każdy gracz ma doświadczyć własnej, unikalnej przygody. Naturalnie taka skala zwiększa złożoność nie tylko samego świata, ale i sposobów, w jakie gracz może z nim wchodzić w interakcję podczas realizacji zadań fabularnych czy pobocznych.
S.T.A.L.K.E.R. 2 – Zona
To z kolei służy jeszcze ambitniejszemu zamierzeniu twórców GSC – stworzeniu świata o tak nieograniczonych, rozgałęziających się wyborach, że każde przejście gry, zwłaszcza pierwsze, będzie niemal niepowtarzalne. W oryginalnych lokacjach zrujnowana cerkiew mogła służyć liniowemu celowi – jako arena walki czy miejsce ważnej rozmowy. Teraz, dzięki dostępnemu poddaszowi i krokwiom umożliwiającym wspinaczkę po dachu, oferuje taktyczne rozwiązanie w starciu z bossem, który ma trudności ze śledzeniem gracza w cieniu.

Nor przyznaje, że łatwiej byłoby stworzyć Strefę Wykluczenia od podstaw, rezygnując z układu i fikcyjnych lokacji oryginału. – Początkowo ogromnym wyzwaniem było połączenie wszystkich osobnych regionów z poprzednich części w jedną, płynną mapę – wspomina. – Czasem musieliśmy przenosić całe regiony i lokacje.

Co więcej, jak podkreśla Nor, praca na materiałach źródłowych – czy to z rzeczywistego świata, czy z gier sprzed 15 lat – nie wykluczała miejsca na artystyczną ekspresję. – Musi być przestrzeń na kreatywność. Szczególną uwagę poświęciliśmy centralnym lokalizacjom z oryginałów, miejscom, które gracze odwiedzali niezliczone razy – zapewnia Nor. – Poczujecie się jak w domu zarówno wśród lokacji, jak i znajomych postaci. Wiele z nich wciąż tam na was czeka.

S.T.A.L.K.E.R. 2 zadebiutuje 20 listopada na PC w Epic Games Store oraz na Xbox Series X.