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Muito maior desta vez, a Zona de Exclusão de S.T.A.L.K.E.R. 2 ainda parece um lar para os fãs de longa data

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Owen S. Good
18 de nov. de 2024

"Nunca passou pela nossa cabeça refazer a Zona de Exclusão", disse Dzmitry Anoshka, da desenvolvedora GSC Game World. De acordo com o principal designer de fases do jogo, a ambientação de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl é tão importante para a história, que os desenvolvedores nunca pensaram em reimaginar ou "criar de novo" o local, mesmo que ele tenha sido visto pela última vez em 2009, nem mesmo com toda a tecnologia e os recursos que chegaram aos PCs e consoles nos 15 anos que se passaram desde então. 

"Sempre ficou claro para gente que a Zona mal foi explorada na trilogia original de S.T.A.L.K.E.R.", disse Anoshka, "e existem muitos outros lugares e histórias que gostaríamos de mostrar e contar".

Até mesmo uma década atrás, os jogos S.T.A.L.K.E.R. eram do tipo em que o mundo em si era um personagem tão importante quanto qualquer pessoa nele. A série é uma aventura de sobrevivência ambientada na área abandonada ao redor da verdadeira explosão de Chornobyl de 1986 e suas consequências, o pior desastre nuclear da história. Na linha do tempo de S.T.A.L.K.E.R., a União Soviética usou essa terra de ninguém para diversos experimentos, o que resultou nas anomalias psiônicas que dão a essa Zona de Exclusão o gostinho de ficção científica e a sensação de perigo sobrenatural. Os Stalkers entram na Zona para explorar essas anomalias e recuperar os artefatos valiosos encontrados perto delas.
S.T.A.L.K.E.R. 2 — Pântano
Aqueles que jogaram os jogos originais — que foram lançados de 2007 a 2009 e desenvolveram um culto de seguidores que manteve o interesse na série apesar de sua inatividade durante 15 anos — se sentirão em casa com os ambientes desolados de S.T.A.L.K.E.R. 2, especialmente nos locais centrais. Porém, no decorrer do longo desenvolvimento do jogo (suas origens remontam a pelo menos um anúncio de 2018, ou até mesmo a 2010), Anoshka percebeu que continuar a desenvolver a Zona de Exclusão original, em vez de reformulá-la, era uma oportunidade de proporcionar uma sensação de imersão que vai mais além do que simplesmente trazer de volta locais já conhecidos.

"A singularidade de S.T.A.L.K.E.R. reside no fato de que a maioria dos stalkers (como são chamados os caçadores de recompensas na Zona de Exclusão) entra na Zona sem muita noção de como ela é, assim como os novos jogadores", disse Anoshka. O objetivo, continuou ele, é que S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ofereça um mapa que honre o legado para os fãs de longa data e, ao mesmo tempo, dê a eles a sensação de estarem experimentando tudo pela primeira vez.

"Você se lembrará do momento em que enfrentar a Zona pela primeira vez", prometeu Artem Nor, designer de fases principal de S.T.A.L.K.E.R. 2. "É um lugar perigoso, porém atmosférico e único. Os jogadores que já têm experiência com S.T.A.L.K.E.R. enfrentarão muitos lugares familiares e referências aos eventos que já aconteceram."

A desenvolvedora GSC Game World deu um exemplo concreto disso durante um vídeo de exploração, que foi ao ar pela primeira vez durante a gamescom 2024 em agosto. Uma igreja bombardeada e sua adega são apresentadas como eram nos jogos de 15 anos atrás, no mesmo local em que estavam. Desta vez, no entanto, uma porta que estava permanentemente trancada no jogo original se abre em uma área secreta que contém um estoque de munição, comida e outros itens úteis.

"É claro que houve muitas discussões sobre os locais tradicionais; 'será que devemos mudá-los ou mantê-los como estão?'", disse Nor. "Decidimos não mudar esses locais se não houvesse um ótimo motivo para isso."

Esses motivos em geral se baseavam na jogabilidade e, muitas vezes, estavam vinculados aos recursos que se tornaram disponíveis para o hardware e o desenvolvimento de videogames modernos, principalmente com a adoção da Unreal Engine 5. (Os três jogos originais usavam o X-Ray Engine de propriedade da GSC).
 
"A coisa mais importante que queríamos, mas não conseguimos fazer na trilogia original, é o tamanho e o mundo contínuo de Heart of Chornobyl", disse Anoshka. "Em S.T.A.L.K.E.R. 2, demos atenção especial a isso. Graças à tecnologia moderna e à segmentação, conseguimos criar um mundo imenso e contínuo com locais exclusivos e feitos à mão."

Por "imenso", Anoshka quer dizer que as regiões do mapa — ele deu como exemplo a localização dos Pântanos — podem ser tão grandes quanto o mapa inteiro jogado nos três primeiros jogos. "Na trilogia S.T.A.L.K.E.R. original, o mundo era bem grande para os padrões da época, mas as regiões eram separadas umas das outras com uma transição óbvia entre elas", explicou Anoshka. A perfeição proporcionada pela Unreal Engine 5 ajudou os desenvolvedores a realizar uma de suas aspirações mais antigas para o mundo de S.T.A.L.K.E.R., principalmente a de apresentar aos jogadores um maior senso de desafio, e não só impressioná-los com o tamanho.

"Os locais acabaram sendo mais extensos, e muitas das áreas anteriormente inacessíveis agora estão abertas para exploração", disse ele. "Dando alguns exemplos, o Laboratório X-18 [um cenário crítico nos jogos originais] agora tem um nível totalmente novo, e temos um bar em cima da Arena", que é um local de encontro para a facção Freedom dos PNJs.
S.T.A.L.K.E.R. 2 — Fogueira
"As áreas da trilogia original são meio que sagradas tanto para os jogadores quanto para a gente, e tentamos mantê-las em seu formato original, só aumentando o nível geral de detalhes, mostrando a influência do tempo ou as mudanças relacionadas ao enredo que aconteceram entre os jogos", disse Anoshka. 

Pripyat, outra área do jogo construída e ilustrada a partir de material oriundo da vida real, é outra grande área que mostra a construção de mundos que os designers da GSC agora conseguem realizar com as ferramentas de última geração. "O jogador tem acesso a prédios administrativos, vários apartamentos, parques e becos, sem mencionar os vastos espaços subterrâneos", disse Anoshka. "Finalmente conseguimos combinar todos esses espaços diversos sem sacrificar o desempenho."

"Sabendo que Pripyat é um lugar verdadeiramente único, e que não há nenhum local similar em todo o mundo, nos concentramos em torná-lo o mais próximo possível da cidade real", disse ele. "É claro que tivemos que fazer algumas alterações, mas Pripyat em S.T.A.L.K.E.R. 2 é extremamente semelhante, mantendo o tamanho incrível e a atenção aos detalhes."

Essa atenção aos detalhes foi extraída do material de origem baseado na própria Zona de Exclusão da vida real, bem como de outros locais abandonados mundo afora. Os designers da GSC Game World queriam entender como a natureza não controlada toma conta de um local após anos de negligência.

"Fato curioso", acrescentou Nor, 'mas uma das primeiras placas de concreto escaneadas [no 'sarcófago' que circunda o reator destruído de Chornobyl] tem mais polígonos do que Pripyat em S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat".

Nas prévias mostradas na gamescom e desde aquela exposição, tem-se a sensação de "se você consegue ver, pode ir até lá" que os grandes jogos de mundo aberto tentaram capturar à medida que a tecnologia avançou para atender às ambições dos desenvolvedores. Isso também atende a outro objetivo temático do longo período de desenvolvimento de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, que é apresentar uma experiência de jogo única para cada pessoa. É claro que almejar esse tipo de escala aumenta a complexidade do jogo, não só no que o mundo em si oferece, mas também na forma como o jogador pode interagir com ele, e como o faz, ao perseguir os objetivos da história ou de uma de suas missões.
S.T.A.L.K.E.R. 2 — A Zona
De certa forma, isso satisfaz outra ambição ainda maior dos desenvolvedores da GSC, que é criar um mundo de escolhas tão ilimitadas e ramificadas que uma jogada, especialmente a primeira, seja praticamente única para cada jogador. Nos locais originais, uma igreja em ruínas pode ter tido um propósito linear, sendo apenas o local de uma batalha ou o cenário de uma conversa relevante. Agora, ao abrir o sótão e as vigas para que os jogadores possam se arrastar pelo telhado, o jogo oferece uma solução tática para derrotar uma criatura de nível de chefe que tem dificuldade de rastrear você pelas sombras.

Nor admitiu que poderia ter sido mais fácil fazer uma Zona de Exclusão totalmente do zero, abandonando o layout e os locais fictícios do original. "A princípio, foi difícil combinar todas as regiões separadas da série de jogos anterior em um único mapa contínuo", disse ele. "Às vezes, tínhamos que mudar regiões e locais inteiros."

Além disso, Nor disse que o fato de os designers da GSC estarem trabalhando com material de origem baseado no mundo real ou estabelecido nos jogos há 15 anos não significa que não houvesse espaço para manifestações artísticas pessoais. "É preciso que haja espaço para a criatividade. Foi dada atenção especial aos locais centrais dos originais, os lugares que os jogadores visitaram muitas e muitas vezes", prometeu Nor. "Você terá uma sensação de 'estar em casa', tanto pelos locais quanto pelos personagens familiares. Muitos ainda estão lá para você."

S.T.A.L.K.E.R. 2 será lançado em 20 de novembro para PC com Windows na Epic Games Store e também está disponível para Xbox Series X.