Новости

Даже став ещё больше, Зона отчуждения в S.T.A.L.K.E.R. 2 по-прежнему остаётся для давних фанатов чем-то знакомым

O
Owen S. Good
18 нояб. 2024 г.

«Мы не собирались переделывать Зону отчуждения», — говорит Дмитрий Аношка из GSC Game World. По словам ведущего художника уровней, место действия S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl неразрывно связано с её сюжетом — настолько, что разработчики даже и не думали о том, чтобы как-то «переработать» или «обновить» это место, несмотря на то, что последний раз вы его видели в 2009 году, а технологические возможности ПК и консолей за прошедшие 15 лет шагнули далеко вперёд. 

«Нам всегда было очевидно, что Зона в оригинальной трилогии [S.T.A.L.K.E.R.] не исследована даже наполовину, — говорит Аношка, — и там ещё осталось много мест, которые мы хотим показать, и историй, которые мы будем рады вам поведать».

Даже десять лет назад S.T.A.L.K.E.R. можно было смело отнести к числу проектов, где место действия становится таким же героем игры, как и обитающие в нём персонажи. Эта игровая серия представляет собой приключение с элементами выживания, события которого разворачиваются вокруг самой страшной ядерной катастрофы в истории человечества — аварии на Чернобыльской АЭС, произошедшей в 1986 году — и её последствий. В мифологии S.T.A.L.K.E.R. Советский Союз использовал эти опустевшие земли для проведения различных экспериментов, которые, в свою очередь, привели к появлению псионических аномалий, сделавших Зону отчуждения источником постоянных сверхъестественных угроз. Со временем появились и сталкеры, которые отправляются в Зону, чтобы исследовать её аномалии и добывать встречающиеся рядом с ними ценные артефакты.
S.T.A.L.K.E.R. 2 — болото
Те, кто застал оригинальные игры, выходившие с 2007 по 2009 год и мгновенно ставшие культовой классикой, интерес к которой не ослабевал даже на протяжении 15 лет, пока серия пребывала в глубокой спячке, в S.T.A.L.K.E.R. 2 будут чувствовать себя как дома, — особенно в местных узловых локациях. По ходу разработки игры (которая была анонсирована в 2018 году, а начаться могла и вовсе в 2010) Аношка понял, что развитие оригинальной Зоны отчуждения вместо её тотальной переработки позволит колоссально усилить эффект погружения, не ограничиваясь одним только возвращением знакомых мест.

«Уникальность S.T.A.L.K.E.R. состоит в том, что большинство сталкеров (так называют охотников за наживой в Зоне отчуждения) — подобно новым игрокам — входят в Зону, не имея особого представления о том, что их в ней ждёт», — объясняет Аношка. По его словам, его главная задача в S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl состоит в том, чтобы создать карту, которая одновременно будет соответствовать канону — что обязательно порадует давних фанатов серии — и при этом подарит им ощущение свежести и новизны, будто они видят всё это в первый раз.

«Вы обязательно запомните свою первую встречу с Зоной, — обещает ведущий дизайнер уровней S.T.A.L.K.E.R. 2, Артём Нор. — Это очень опасное, но при этом уникальное место, обладающее своей неповторимой атмосферой. Игроки, знакомые с серией S.T.A.L.K.E.R., увидят здесь много знакомых мест и отсылок к событиям прошлого».

Разработчики из GSC Game World ярко проиллюстрировали эти слова в одном из роликов с глубоким разбором игры, который был впервые показан в августе на gamescom 2024. Разбомблённая церковь с винным погребом предстаёт перед нами точно такой же, какой мы её видели в оригинальной игре 15 лет назад, и находится она в том же самом месте. Но на сей раз дверь, которая раньше постоянно была заперта, открывается и ведёт в секретную область, где находится тайник с патронами, едой и другими полезными предметами.

«Конечно, мы много обсуждали наиболее значимые локации — менять ли их или оставить в исходном виде, — рассказывает Нор. — И решили, что без веских причин менять такие места не стоит».

Эти веские причины, как правило, были сугубо игровыми и завязанными в основном на возможностях современного оборудования и современных средств разработки — в частности, на использовании Unreal Engine 5 (первые три игры использовали собственную технологию GSC, X-Ray Engine).
 
«Главное, что мы хотели, но так и не смогли сделать в оригинальной трилогии, — достаточно большой и бесшовный мир игры Heart of Chornobyl, — вспоминает Аношка. — В S.T.A.L.K.E.R. 2 мы уделили этому особое внимание. Благодаря современным технологиям и средствам разработки нам удалось сотворить действительно огромный бесшовный мир, полный уникальных, созданных вручную локаций».

И говоря «огромный», Аношка подразумевает, что регионы, из которых состоит карта, — вроде болота, которое он привёл в качестве примера, — по своему размеру могут оказаться ничуть не меньше, чем вся карта, на которой происходили действия первых трёх игр. «В оригинальной трилогии S.T.A.L.K.E.R. игровой мир по меркам своего времени был достаточно большим, но регионы были разделены чёткими точками перехода», — говорит Аношка. Бесшовность игрового мира, ставшая возможной благодаря Unreal Engine 5, позволила разработчикам S.T.A.L.K.E.R. реализовать одну из своих главных задумок — погрузить игроков в окружение, которое не просто поразит их своими размерами, но и подарит много новых уникальных испытаний.

«Игровые области стали более обширными, и многие участки, которые раньше нельзя было посетить, теперь можно свободно исследовать, — добавляет он. — К примеру, в Лаборатории X18 [которая была важнейшим местом в оригинальных играх и являлась базой группировки „Свобода“] появился целый новый уровень, а над ареной расположился бар.
S.T.A.L.K.E.R. 2 — лагерь у костра
И для нас, и для игроков места из оригинальной игры — это своего рода священное наследие, которое нельзя трогать, и мы старались сохранить их в первозданном виде, при этом повысив уровень детализации и показав влияние времени и сюжетных событий, произошедших между играми», — говорит Аношка.

В качестве другого примера, показывающего, как дизайнеры из GSC строят свой мир, используя передовые технологии, можно выделить Припять — ещё одну ключевую игровую область, созданную на основе документальных источников. «Игрок имеет доступ к административным зданиям, многочисленным жилым помещениям, паркам, переулкам и, конечно же, просторным подземным локациям, — рассказывает Аношка. — Мы наконец смогли объединить все эти непохожие места, не жертвуя производительностью».

«Мы прекрасно понимали, что [Припять] — это уникальное пространство, не имеющее аналогов во всём мире, и решили сосредоточиться на том, чтобы максимально приблизить игровой город к реальному, — говорит он. — Конечно, кое-что всё же пришлось изменить, но Припять в S.T.A.L.K.E.R. 2 выполнена очень реалистично и непременно поразит вас как своим размером, так и вниманием к деталям».

Последнего удалось достичь благодаря использованию документальных исходных материалов, посвящённых как самой чернобыльской Зоне отчуждения, так и другим заброшенным местам со всего мира. Дизайнерам из GSC Game World было важно понять, как природа постепенно захватывает некогда обжитую территорию, если та на время была оставлена без человеческого контроля.

«Забавный факт, — вступает в диалог Нор, — одна из первых отсканированных бетонных плит [саркофага, окружающего разрушенный реактор] содержит больше полигонов, чем вся Припять в S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти».

Демонстрации, показанные как на выставке gamescom, так и после неё, создают у игрока впечатление, что «если он что-то видит, он может туда попасть», к которому стремятся многие разработчики крупных игр с открытым миром. И это в очередной раз объясняет, почему разработка S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl шла так долго — ради того, чтобы каждое прохождение было действительно уникальным. Разумеется, это повышает сложность игры, причём не только в плане того, что вам может предложить игровой мир, но и в плане того, как игроки могут и будут с ним взаимодействовать, выполняя сюжетные или побочные задания.
ЗАГОЛОВОК: S.T.A.L.K.E.R. 2 — Зона
В некотором роде это служит ещё одной — даже более смелой — цели разработчиков из GSC: создать мир с такой безграничной и разветвлённой системой выбора, что каждый игрок (особенно при первом прохождении) сможет получить собственный и практически неповторимый опыт. В оригинальных играх разрушенная церковь могла служить простой однозначной цели и быть, скажем, местом сражения или важного разговора. Теперь же, когда проход на чердак открыт, игроки смогут ещё и выбраться на крышу и использовать её как тактическую позицию для уничтожения босса, которому сложно уследить за вами, пока вы находитесь в тени.

Нор признаёт, что создать новую Зону отчуждения с нуля, полностью отказавшись от общей схемы и вымышленных локаций оригинала, было бы, наверное, проще. «Поначалу было довольно сложно объединить отдельные регионы прошлых игр в бесшовную карту, — говорит он. — Иногда нам приходилось переносить целые области и локации».

Более того, Нор рассказал нам, что, пускай дизайнеры GSC и работали с документальными материалами и брали за основу наработки игр, вышедших более 15 лет назад, это не означает, что у них не было возможности для личного творческого проявления. «Простор для творчества обязательно должен быть. Хаб-локациям из оригиналов — местам, которые вы посещали много-много раз — было уделено особое внимание, — обещает Нор. — Вы сразу почувствуете себя как дома благодаря знакомым местам и персонажам. И, можете поверить, их будет много».

S.T.A.L.K.E.R. 2 выходит на ПК 20 ноября в Epic Games Store, а также на Xbox Series X.