
Serinin uzun soluklu hayranları, çok daha büyük bir şekilde dönecek olan S.T.A.L.K.E.R. 2'nin Hariç Tutma Bölgesi'nde kendilerini evlerinde hissedecek

GSC Game World'den Dzmitry Anoshka, Hariç Tutma Bölgesi'ni sıfırdan yapmak gibi bir düşünceye hiç sahip olmadıklarını belirtti. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl'in baş seviye sanatçısına göre oyunun mekân/çevre tasarımı hikâye açısından inanılmaz bir öneme sahip. Öyle ki geliştiriciler, bahsi geçen mekân tasarımı en son 2009'da görülmüş olsa da aradan geçen 15 yılda PC'lere ve konsollara gelen tüm teknoloji ve yeteneklere rağmen oyundaki mekânları yeniden tasarlamayı ya da "sıfırdan yapmayı" hiç düşünmedi.
Anoshka, "Orijinal S.T.A.L.K.E.R. üçlemesinde Zone'un henüz yarısının bile keşfedilmediği bizim için her daim ortada olan bir gerçek." diyor ve ekliyor: "Göstermek ve anlatmak istediğimiz daha pek çok yer ve hikâye var."
S.T.A.L.K.E.R. oyunlarının bundan on yıl önce bile içerdiği dünya tasarımı, içinde karşılaşılan herhangi bir karakter kadar canlı ve ön plandaydı. Seri, 1986'da gerçekleşen ve tarihteki en feci nükleer felaket olan Chornobyl patlaması ve sonrasındaki terk edilmiş bölgede geçen bir hayatta kalma macerasını konu alıyor. S.T.A.L.K.E.R.'ın zaman çizelgesinde Sovyetler Birliği, bu yasak bölgeyi psiyonik (paranormal ve psişik) anomalilerle sonuçlanan çeşitli deneyler için kullanıyor ve bu da bahsi geçen Hariç Tutma Bölgesi'nin verdiği bilimkurgu tadının ve doğaüstü tehlike hissinin zeminini oluşturuyor. İz sürücüler (Stalker) ise bu anomalileri keşfetmek ve yakınlarında bulunan değerli nesneleri almak için Zone'a giden kişiler.

2007-2009 yılları arasında piyasaya sürülen ve 15 yıllık uykusuna rağmen seriye olan ilgiyi canlı tutarak kült bir takipçi kitlesi kazanan orijinal oyunları oynayanlar, S.T.A.L.K.E.R. 2'nin çorak topraklarda geçen çevre tasarımları ve özellikle de merkezi konumları sayesinde kendilerini evlerinde hissedecekler. Ancak oyunun uzun süren geliştirme süreci boyunca (kökeni 2010'a kadar gitmese de 2018'de yapılan duyuruya dayanıyor) Anoshka, orijinal Hariç Tutma Bölgesi'ni değiştirmek yerine geliştirmeye devam etmenin, tanıdık mekânları geri getirmenin ötesinde bir sürükleyicilik hissi sunma fırsatı olduğunu fark etti.
Anoshka, "S.T.A.L.K.E.R.'ın benzersiz yanı, çoğu iz sürücünün (Hariç Tutma Bölgesi'ndeki ödül avcılarına verilen ad) tıpkı yeni oyuncular gibi Zone hakkında çok az fikri olduğu gerçeğinde yatıyor." diyor. Anoshka'ya göre S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl'in amacı, serinin eski hayranları için oyunun kemikleşmiş yapısını koruyan ve aynı zamanda onlara her şeyi ilk kez deneyimleme hissi veren bir harita sunmak.
S.T.A.L.K.E.R. 2'nin baş seviye tasarımcısı Artem Nor, "Zone ile ilk karşılaştığınız anı unutamayacaksınız." diye vaatte bulunuyor. "Burası tehlikeli fakat muhteşem atmosfere sahip eşsiz bir yer. Halihazırda S.T.A.L.K.E.R. deneyimi olan oyuncular, çok sayıda tanıdık yer ve daha önce yaşanmış olaylara dair referanslarla karşılaşacaklar."
Geliştirici GSC Game World, Ağustos ayında gamescom 2024 sırasında yayınlanan ilk ayrıntılı bakış videosunda bunun somut bir örneğini verdi. Bombalanmış bir kilise ve şarap mahzeni, 15 yıl önceki oyunlardaki aynı yerini koruyor. Ancak bu kez, orijinal oyunda kilitli olan bir kapı, cephane, yiyecek ve diğer yararlı eşyaların bulunduğu gizli bir alana açılıyor.
"Elbette kemikleşmiş mekânlarla ilgili 'bunları değiştirmeli miyiz yoksa olduğu gibi mi bırakmalıyız?' tadında pek çok tartışma yaşandı." diyor Nor. "Zorunda kalmadıkça bu tür mekânları değiştirmemeye karar verdik."
Bu mecburi sebepler genellikle oynanışa dayanıyordu ve modern video oyunu donanımları ve geliştirme alanlarında, özellikle de Unreal Engine 5'in kullanılmasıyla birlikte ortaya çıkan imkânlara bağlıydı (orijinal üçlemede GSC'nin tescilli X-Ray Motorunu kullanılıyordu).
Anoshka, "Orijinal üçlemede yapmak isteyip de yapamadığımız en önemli şey Heart of Chornobyl'in büyüklüğü ve kesintisiz dünyasıydı." diyor. "S.T.A.L.K.E.R. 2'de buna özellikle dikkat ettik. Modern teknoloji ve iş akışları sayesinde, benzersiz ve el yapımı mekânlara sahip gerçekten devasa, kusursuz bir dünya yaratmayı başardık."
Anoshka, "devasa" derken haritanın bazı bölgelerinin (örnek olarak Bataklıklar [Swamps] konumunu veriyor) ilk üç oyunda oynanan haritanın tamamı kadar büyük olabileceğini kastediyor. Anoshka, "Orijinal S.T.A.L.K.E.R. üçlemesinde, dünya o zamanın standartlarına göre oldukça büyüktü ancak bölgeler aralarında belirgin geçişlerle birbirinden ayrılmıştı," diye ekliyor. Unreal Engine 5'in sağladığı kusursuzluk, geliştiricilerin S.T.A.L.K.E.R.'ın dünyası için uzun zamandır içlerinde kalan isteklerinden birini gerçekleştirmelerine yardımcı oldu, bu sayede esas olarak oyuncuları yalnızca boyutla etkilemek yerine onlara daha büyük bir mücadele duygusu sunabileceklerdi.
"Bu süreç sonunda mekânlar daha da kapsamlı bir hal aldı ve daha önce erişilemeyen alanların çoğu artık keşfe açıldı." diyor Anoshka. "Birkaç örnek vermek gerekirse, Lab X-18 (orijinal oyunlarda kritik öneme sahip bir mekân) artık yepyeni bir seviyeye sahip ve Arena'nın üzerinde bir bar var." Burası NPC'lerin Özgürlük (Freedom) fraksiyonu için bir toplanma yeri.

Anoshka, "Orijinal üçlemedeki bölgeler hem oyuncular hem de bizim için oldukça kutsal diyebiliriz, dolayısıyla bunları oldukları gibi korumaya çalışıp sadece genel ayrıntı seviyesini artırdık ve zamanın etkisini veya oyunlar arasında meydana gelen olay örgüsüyle ilgili değişiklikleri gösterdik." diyor.
Gerçek hayattaki kaynak materyalden inşa edilip resmedilen bir başka oyun bölgesi olan Prypiat, GSC tasarımcılarının dünya inşası konusunda son teknoloji araçlarla gerçekleştirebileceklerini gösteren bir başka önemli bölge. Anoshka, "Oyuncuların idari binalara, çok sayıda apartmana, parklara ve sokaklara erişimi var, yeraltındaki geniş alanlardan bahsetmiyorum bile." diyor. "Sonunda tüm bu farklı bölgeleri performanstan ödün vermeden harmanlayabildik."
"Prypiat'ın tüm dünyada benzeri olmayan ve gerçek anlamda eşsiz bir yer olduğunun farkına vararak mümkün olduğunca gerçeğine yakın bir yer yapmaya odaklandık." diye ekliyor. "Elbette bazı değişiklikler yapmamız gerekti ancak S.T.A.L.K.E.R. 2'deki Prypiat'a oldukça sadık kaldık, ayrıca etkileyici boyutunu ve ayrıntılara gösterdiği özeni koruduk."
Ayrıntılara gösterilen bu özen, gerçek hayattaki Hariç Tutma Bölgesi'nin yanı sıra dünyanın dört bir yanındaki diğer terk edilmiş yerlere dayanan kaynak materyallerden alındı. GSC Oyun Dünyası tasarımcıları, yıllarca ihmal edilen bir yerde, kendi haline bırakılan doğanın kontrolü nasıl ele geçirdiğini anlamak istediler.
"İlginç bir bilgi daha paylaşayım," diye söze girdi Nor, "ilk taranan beton plakalardan birinde (Chornobyl'in yok edilen reaktörünü çevreleyen 'lahitte') S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat'taki Prypiat'tan daha fazla poligon var."
Gamescom'da ve o fuardan bu yana gösterilen önizlemelerde, geliştiricilerin hırsları doğrultusunda ilerleyen teknolojiyle birlikte büyük çaplı açık dünya oyunlarının "görüyorsan ona doğru yürüyebilirsin" duygusunu yakalamaya çalıştığı hissediliyor. Aynı zamanda S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl'in uzun süren geliştirme sürecindeki bir başka tematik amaç olan herkes için benzersiz bir oyun deneyimi sunmaya da hizmet ediyor. Elbette, bu tür bir ölçeği hedeflemek oyunu daha da karmaşık bir hale getirir, üstelik sadece oyundaki dünyanın sundukları konusunda değil, aynı zamanda oyuncunun hikâyenin hedeflerini veya görevlerinden birini yaparken onunla nasıl etkileşime girebileceği ve girdiği konusunda da.

Bir bakıma bu, GSC geliştiricilerinin farklı ve daha büyük bir amacına hizmet ediyor; bu da oynanışın, özellikle de ilk oynanışın, tüm oyuncular için bir nevi benzersiz olmasını sağlayacak kadar sınırsız, dallanıp budaklanan seçeneklerden oluşan bir dünya yaratmak. Orijinal oyunlardaki mekânlarda, yıkık bir kilisenin, sadece bir savaşın yaşandığı bir yer veya önemli bir konuşmanın geçtiği bir ortam olmak gibi doğrusal bir amacı olabilir. Şimdi ise bu kilisenin çatı katını ve kirişlerini açarak oyuncuların çatı boyunca tırmanabilmesini sağlıyor ve boss seviyesindeki bir yaratığın gölgeler arasında onları takip etmesini zorlaştırarak taktiksel bir çözüm sunuyor.
Nor, orijinal serideki yerleşim düzeninden ve kurgusal mekânlardan vazgeçerek tamamen sıfırdan bir Hariç Tutma Bölgesi yapmanın daha kolay olabileceğini kabul ediyor. "Başlarda, önceki oyun serilerindeki tüm ayrı bölgeleri kesintisiz tek bir haritada birleştirmekte zorlandık." diyor. "Bazen tüm bölgeleri ve mekânları değiştirmek zorunda kaldık."
Ayrıca Nor, GSC tasarımcılarının gerçek dünyaya dayanan veya 15 yıl önceki oyunlarda oluşturulan kaynak materyali baz alarak çalışıyor olmalarının, bireysel sanatsal ifadelere yer olmadığı anlamına gelmediğini söylüyor. "Yaratıcılık için de biraz alan bırakılmalı. Orijinal serideki merkezi mekânlara, oyuncuların defalarca ziyaret ettiği yerlere özel ilgi gösterildi." diyerek vaatte bulunuyor Nor. "Hem mekânlar hem de tanıdık karakterler sayesinde kendinizi 'evinizde' hissedeceksiniz. Birçoğu hâlâ sizin için orada."
S.T.A.L.K.E.R. 2, 20 Kasım'da Epic Games Store'da Windows PC için yayınlanacak ve Xbox Series X için de satışa sunulacak.