
《S.T.A.L.K.E.R. 2》封锁区规模虽然更大了,但仍旧是系列粉丝们永远的家

根据 GSC Game World 的 Dzmitry Anoshka 的说法,他们从来没有想着彻底重新设计封锁区。按照游戏的这位首席关卡艺术家的看法,《S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl》的舞台背景对故事来说非常重要,因此开发团队从来都没考虑过对这个地方进行重新构想或所谓的“重启”,即使这个地点上一次出现在玩家面前已经是 2009 年,且在这 15 年内 PC 与主机平台上已经出现了各种更为新潮的技术与功能也是如此。
“我们一直很清楚,在原版(的《S.T.A.L.K.E.R.》)三部曲中,这个封锁区对玩家揭晓的内容甚至不足一半,”Anoshka 如此说道,“我们还想为玩家展示并讲述这里的更多地点和其背后的故事。”
哪怕是在十年以前,《S.T.A.L.K.E.R.》系列就已经是这样的游戏了:游戏的世界本身的主角属性并不亚于玩家在这个世界中遇到的人们。该系列的故事背景设定于 1986 年切尔诺贝利爆炸以及其之后的灾难——在现实中这也是历史上最可怕的核灾难——导致的周边废弃地区。在《S.T.A.L.K.E.R.》的世界线中,苏联在这片无人区中进行了各种实验,其导致的灵能异常为这片封锁区蒙上了一片科幻色彩,也为其增添了一份超自然的危险。潜行者(Stalker)们为了探索这些异常,并从这些异常周围取得珍贵的遗物而进入此地。

该系列于 2007 年至 2009 年之间发售,培养了一批狂热的粉丝,他们在系列沉寂的这 15 年来同样兴致不减;而对于这批粉丝来说,《S.T.A.L.K.E.R. 2》的废土环境,尤其是其中心枢纽地带一定会让他们感到宾至如归。不过在游戏漫长的开发过程中(其开发可以追溯至 2018 年的公开宣发,但最早还可以追溯回 2010 年),Anoshka 意识到继续开发,而不是全面翻新游戏原作的封锁区不仅可以为玩家呈现一个熟悉的地点,还能为他们提供更进一步的沉浸感。
Anoshka 表示:“《S.T.A.L.K.E.R.》系列的特别之处在于游戏中的多数进入封锁区的潜行者(那些对深入封锁区的赏金猎人们的称呼)对这里所知甚少——正如新玩家一样,”他继续说道,《S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl》的目标是为这些死忠粉丝们呈现一张符合原著正史的地图,同时仍旧为他们提供一种首次体验一切的感觉。
“你将能想起初次面对封锁区时的那些瞬间,”《S.T.A.L.K.E.R. 2》的首席关卡设计师 Artem Nor 如此承诺道。“这是一个既危险,又有着独特的气氛的地方。那些体验过原作《S.T.A.L.K.E.R.》的玩家们将会看到很多熟悉的地点,以及反映了这里之前曾经发生过的事件的点滴细节。”
本作的开发商 GSC Game World 在开发者深度讨论视频中给出了一个非常具体的例子。该视频于今年八月的 2024 年 gamescom 上首映。一座被炸毁的教堂以及其酒窖按照其在 15 年前在前作中出现的样子出现,也同样位于前作游戏中的那个位置。不过这一次,一扇在前作中无法打开的门现在可以通往一个秘密区域,其中藏着一些弹药,食物以及其他有用物品。
“当然,围绕着游戏正史中的地点我们也有过很多讨论:‘是不是要修改它们,或者让它们保持原样?’”Nor 这么说道。“最终我们决定在没有令人信服的理由的情况下,就无需更改那些地点。”
一般来说,这些令人信服的理由都是游戏玩法相关的,且与现代电子游戏的硬件与发展,尤其是对虚幻引擎 5 的运用相关(原作三款游戏是使用 GSC 的自产 X-Ray 引擎开发的)。
“在当年的三部曲中,一件我们想做到但最终无法做到的最重要的事情便是《Heart of Chornobyl》那巨大而无缝的世界,”Anoshka 如此表示。“而在《S.T.A.L.K.E.R. 2》中,我们就特别关注了这一点。借助现代科技与制作流程管线的力量,我们现在可以打造出一个有着独特手工制作的场景的巨大无缝世界了。“
Anoshka 口中的”巨大“的意思是:地图的每个区域——他拿了沼泽区域作为例子——就可能比前三款游戏中的整个地图都要大。”在《S.T.A.L.K.E.R.》原作三部曲中,游戏世界按照当年的标准算是比较大的,但每个区域都是彼此分开来的,每个区域之间需要明显的过渡,“Anoshka 表示。而虚幻引擎 5 所带来的无缝地图帮助开发团队实现了他们对《S.T.A.L.K.E.R.》的世界一直以来的愿景之一:为玩家提供更大的挑战感,而并非单纯地以地图的规模取胜。
”这些地点现在更加广阔,之前很多无法进入的地点现在都可以进行探索了,“他说道。”举例来说,X-18 实验室[这是原作游戏的一个重要背景地点]现在有了一个全新的层级,竞技场上方也多了个酒吧,“来自自由派(Freedom)阵营的 NPC 会聚集在那里。

”来自原作三部曲的地点,不管是对于玩家还是我们,都有一种神圣的感觉在里面,因此我们尝试保留它们的原始形式,仅仅增加了整体的细节层面,来为玩家展示因这几部游戏之间经过的时间或者事件而出现的变化,“Anoshka 说道。
普里皮亚季是另一个根据现实世界中的地区打造并描写的游戏内区域,也同时证明了负责世界观的这群 GSC 设计师们可以用业界先进的工具做到什么。”玩家将可以进入行政大楼,各式各样的公寓,公园以及小巷,更不用说地底下的广袤空间了,“Anoshka 说道。”我们终于在不牺牲游戏性能的前提下融合所有不同的空间了。
“我们意识到游戏中的普里皮亚季是一个完全无法在游戏中对标的独特地点,因此我们尽可能地将其打造成接近现实中的样子,”他如此表示。“当然,我们需要做出些修改,不过最终《S.T.A.L.K.E.R. 2》中的普里皮亚季不仅规模令人印象深刻,这里的细节也经过了精心设计,让其与现实世界相当接近。”
这种对于细节的精心关注用到的原始素材来自现实世界中的封锁区本身,以及世界各地其他废墟地点。GSC Game World 的设计师们想了解自然环境是如何逐渐占据这些常年被忽视、无人管理的地点的。
“有趣的是,”Nor 插了一句,“我们第一批(在切尔诺贝利被摧毁的反应堆的“石棺”周围)扫描的混凝土板的多边形数量就已经比《S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat》中的普里皮亚季要多了。”
在 gamescom 以及该展会之后的预览中,我们感受到了那种大型开放世界游戏想要传达的“如果你能看见它,便可以走到它面前”的这种感觉,这也是开发者们随着技术的提升一直渴望捕捉的想法。这同时也是《S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl》漫长的开发中的另一个主题目标:为每一个人带来独特的游玩体验。当然,这样的野心会让游戏变得更为复杂,这不仅仅在于游戏世界本身提供的内容,也在于玩家如何在达成故事的目标,或游戏的任务时与游戏世界进行互动。

某种程度上来说,这可算得上是 GSC 开发团队的另一个,以及更为野心勃勃的目标了:打造一个足以庞大,有着无限的分支选择的世界,让每一位(尤其是初次游玩的)玩家都享受到专属的独特通关体验。在原先的位置上的一座废弃教堂可能之前只有唯一的目的——例如一场战斗的战场,或是一场重要对话的背景板。随着本作中教堂的阁楼与房椽的开放,玩家可以沿着屋顶行动,这为击败那些难以通过阴影追踪你的位置的头目级生物提供了一种战略方案。
Nor 承认放弃原版的布局和架空地点,从头开始设计一个封锁区可能会更简单一点。“一开始,我们便发现将前作的各个独立区域合并成一整张无缝地图颇为困难,”他如此说道。“有些时候我们需要移动整个区域和地点。”
此外,Nor 还表示虽说 GSC 的设计师们是根据现实世界,或者 15 年前游戏中的世界进行创作的,但这并不代表这里面没有个人风格艺术表达的空间。“设计中应该保留一些发挥创造力的空间。我们对原作游戏中的中心枢纽位置投入了特别的关注,毕竟玩家们已经反复地造访过那里了,”Nor 如此承诺。“你一定能从这些地点以及熟悉的角色那里品出一种宾至如归的感觉的。他们中的多数还等着你的归来呢。”
《S.T.A.L.K.E.R. 2》将于 11 月 20 日通过Epic游戏商城于 Windows PC 平台发售,同时也会在 Xbox Series X 上推出。