
這次的《S.T.A.L.K.E.R. 2》禁區規模更龐大,但死忠粉絲仍有回老家的感覺

GSC Game World 的 Dzmitry Anoshka 表示,他們從來沒有完全重製「禁區」的想法。《S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl’s》首席關卡設計師表示,本作場景對劇情來說十分重要,即使這裡最後出現在人們視線的時間是 2009 年,而 15 年來PC 和遊戲主機的技術和能力早已日新月異,開發人員也從未考慮要重製或「重啟」此處。
Anoshka:「我們一直都很清楚,在《S.T.A.L.K.E.R.》原作三部曲中,禁區還有大半都蒙著面紗,我們還有很多地點和故事想要呈現和講述。」
即便在十年前,《S.T.A.L.K.E.R.》的遊戲世界本身與遊戲中的人物一樣,都是主角。該系列是以 1986 年車諾比核電廠爆炸(史上最嚴重核災)及其餘波周遭的廢棄區域為背景的生存冒險遊戲。在《S.T.A.L.K.E.R.》的時間線中,蘇聯利用這片無人區做各種實驗,結果造成了諸多異常現象,讓這片禁區充滿科幻色彩與超自然危機。尋獵者 (Stalker) 要進入禁區,探索這些異常現象,並取回在附近發現的珍貴神器。

對於玩過原作系列(2007 年至 2009 年間推出)的玩家來說,儘管該系列已沉寂長達 15 年之久,仍是心目中的必追作品。這些玩家一旦進入《S.T.A.L.K.E.R. 2》的荒地,尤其是其核心地帶,想必會備感熟悉。但在該遊戲的漫長開發過程中(其起源至少可追溯至 2018 年的公告,甚至 2010 年),Anoshka 逐漸意識到,比起徹底改頭換面,繼續發展原作中的禁區反而是一個能提供沉浸感的機會,而非只是讓大家熟悉的地點重現於世。
Anoshka:「《S.T.A.L.K.E.R.》的獨特之處在於大多數追獵者(禁區內的賞金獵人名稱)進入禁區時,會宛如新手玩家,對該區域一無所知。」他繼續說,我們的目標是在《S.T.A.L.K.E.R. 2 : Heart of Chornobyl》為老粉絲們提供一張既致敬經典,又能讓他們有初訪感受的地圖。
《S.T.A.L.K.E.R.》首席關卡設計師 Artem Nor 承諾:「我敢保證,你們絕對會憶起初次踏入禁區的那一刻。」「這是一個危險,但氣氛獨特的地方。已經玩過《S.T.A.L.K.E.R. 》的玩家將會見到許多熟悉的場景,以及致敬前作的事件。」
開發商 GSC Game World 在開發者深度探討影片中,舉了具體的例子,該影片於 8 月的 gamescom 2024 期間首次播出。有座被轟炸的教堂和其酒窖是以 15 年前的模樣呈現,位置也沒有改變。不過這次,某扇在原作中無法開啟的門會打開,進入後會到神祕區域,裡面藏有彈藥、食物和其他實用物資。
Nor:「當然,有很多關於老地點位置的討論:我們應該改變,還是維持原樣?」「但因為缺乏好理由,我們決定不改變這些地點的位置。」
所謂「好理由」通常是根據遊戲機制而決定的,而且往往與現代電玩硬體和發展程度所帶來的能力有關;這點尤其在採用 Unreal Engine 5 之後特別是如此。(最初的三部曲使用的是 GSC 專屬的 X-Ray 引擎。)
Anoshka:「我們最想做到,但在原作三部曲中無法實現的,就是『Heart of Chornobyl』的規模和轉換流暢的世界。」「在《S.T.A.L.K.E.R. 2》中,我們格外注意這一點。多虧有現代科技與各種管道,我們才能創造出一個相當龐大、銜接流暢的世界,以及獨特且精心打造的地點。」
Anoshka 所指的規模「龐大」,是指地圖上的區域——他以沼澤地為例,可以和三部曲中的整張地圖一樣大。Anoshka:「在《S.T.A.L.K.E.R.》原作三部曲中,以當時標準來看,遊戲世界就已經很大了,但各個區域彼此分隔,區域之間的過渡與轉折痕跡很明顯。」Unreal Engine 5 的流暢性有助於開發人員實現他們心中對《S.T.A.L.K.E.R.》世界抱有的長久願望之一,這麼做主要是期望為玩家帶來更大的挑戰,而不僅僅是想在規模大小上讓玩家留下印象。
他說:「每個地點都變得更廣闊,許多以前無法進入的地區現在都開放探索了。」「舉幾個例子,X-18 實驗室(原作中的重要場景)現在有了大躍進,競技場上方還有一個酒吧。」該區域是自由陣營 NPC 的聚集地。

Anoshka:「原作三部曲中的各大區域,無論對玩家或是我們來說都相當神聖,所以我們嘗試保留這些區域的原有樣貌,只增加整體細節,並展現隨時間流逝或劇情相關變化帶來的影響。」
Prypiat 是另一個以現實素材為基礎設計與描繪的遊戲區域,也是 GSC 設計師能以頂尖工具建構世界且加以展示的重點區域。Anoshka:「玩家可以進入行政大樓、公寓、公園和巷弄,更不用說遼闊的地下空間。」我們終於能在不犧牲效能的前提下,整合這些特色各異的空間。
他說:「我們意識到 Prypiat 的獨一無二之處,整個遊戲世界裡沒有類似的地方,因此我們竭盡心力,想讓它看起來更真實。」「當然,我們必須做出一些改變。但《S.T.A.L.K.E.R. 2》中的 Prypiat 基本上大同小異,保有令人吃驚的規模和細節。」
這些細節取材自真實世界中的禁區,以及世界各地的其他廢墟。GSC Game World 設計師想知道,讓大自然徹底接手一處多年,會使該地區發展成什麼樣貌。
Nor 打斷:「小趣聞是,其中一個最先掃描的混凝土板(在車諾比被毀反應爐周圍的『石棺』中)的多邊形比《S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat》中的 Pripyat 還多」。
科技進步亦滿足了開發商的野心,在 gamescom 以及該展覽之後展示的預覽內容中,我們可以感受到大型開放世界遊戲所追求的「只要能看到,就能走入」的整體氛圍。《S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl》之所以歷時如此漫長的開發過程,這也是其一大目標:即為每個玩家帶來獨一無二的遊戲體驗。想當然,追求這種規模會增加複雜性,不僅是遊戲世界本身所提供的內容,玩家在展開劇情或完成任務目標時,以及與世界的互動方式都會受到影響。

在某種程度上來說,這也符合 GSC 開發人員的另一個更大的野心,那就是創造一個擁有無限分支選擇的世界,讓每個玩家的遊玩體驗,尤其是初次遊玩時的體驗,都是獨一無二的。在原有地點中,教堂廢墟可能只具備線性目的,簡單來說就是戰鬥場景或重要對話地點。如今,開放程度大幅提升後,玩家可以沿著屋頂攀爬,並將其用於戰術,擊敗在陰影中難以追蹤你的怪物頭目。
他也承認,捨棄原有的佈局和虛構地點,完全從頭打造「禁區」可能還比較簡單。他說:「起初,我們難以將之前系列作品中所有獨立的區域結合為一張沒有過渡地帶的地圖。」「我們有時甚至必須移動整個區域和地點」。
Nor 也表示,GSC 設計師的作業素材皆是參考現實世界,或 15 年前在遊戲中建立的內容,但這並不表示沒有個人美感發揮的空間。Nor 允諾:「這之間該要有能揮灑創意的部分。「我們會格外留意原作中的核心地點,也就是玩家曾到訪過多次的地方。」「無論是那些地點還是曾經登場的角色,你都會有種『回老家』的感覺,而且還有更多豐富內容等著你探索。」
《S.T.A.L.K.E.R. 2》將於 11 月 20 日在 Epic Games Store 推出 Windows PC 版本,同時也會推出 Xbox Series X 版本。