
Murder They Wrote تدرس The Case of the Golden Idol وAgatha Christie - Hercule Poirot: The London Case

يسرد الأدب البوليسي لقرائه محبي القصص الدموية أنه من بين العديد من البدائل الممكنة والمعقولة بنفس القدر، يمكن أن يكون سيناريو واحد فقط صحيحًا. وحياة أحد مطوري الألعاب من نوع الألعاب البولسية، على الرغم من ذلك تكون حياة معقدة بدرجة أكبر. كما قد يقع اللاعبون في شبكة من الأكاذيب سعيًا وراء خيط واحد يقودهم إلى الحقيقة ولكن بالحديث مع مطوري لعبة The Case of the Golden Idol وAgatha Christie - Hercule Poirot: The London Case تم الكشف عن أن هناك العديد من الطرق المختلفة لكتابة لغز مقنع وتوجيه اللاعبين إلى نهايته المصيرية.
بالنسبة لشركة Blazing Griffin، دائمًا ما تكون القصة في المقام الأول. وعلى أية حال، فالمطورون الأسكتلنديون هم جزء من شركة سرد قصصي تعمل في مجال الأفلام والتلفزيون. أخبر نيل ماك فيلبس، الشريك المسؤول عن قسم الألعاب، Epic Games Store عن كيف تحتوي أحدث لعبة مغامرات هيركيول بوارو على ألغاز مثيرة تليق بكاتبة العمل الأصلي أجاثا كريستي. ومع ذلك، أقر طاقم العمل المبتكر للعبة بالمهمة الشاقة المتمثلة في مواصلة الحفاظ على إرث الروائية ذات الكتب الأكثر مبيعًا في التاريخ في عملهم القادم.
ماضٍ غير متوقع لمحقق مشهور
الصورة الشائعة لشخصية بوارو تتمثل في صورة رجل أنيق في منتصف العمر يعمل محققًا في مسارح الجريمة ويحاصر المشتبه بهم فكريًا. على عكس كينيث برانا في العملين المقتبسين الأحدث Death on the Nile وMurder on the Orient Express، أرادت شركة Blazing Griffin الابتعاد عن أشهر حكايات الشخصية وإيقاعات الحبكة المألوفة. قال ماك فيلبس: "بعض هذه القصص مشهورة للغاية في الوقت الحالي. ونريد أن نبتكر شيئًا أصليًا ونحاول سد بعض الثغرات في حياة هذه الشخصية".
تُعد لعبة The London Case التكملة التي ابتكرها الاستوديو للعبة Agatha Christie - Hercule Poirot: The First Casesوالتي تركز على المرحلة التي كان فيها بوارو محققًا شابًا، كما تعتبر التكملة رواية تمهيدية لأعمال كريستي. ولكن ماك فيلبس شدد على أن شخصية كريستي كانت دائمًا تفوق حدود الشخصية العظيمة والمثيرة للاهتمام التي نعرفها اليوم. بعد استعراض القصص القصيرة الأصلية جيدًا، وضح ماك فيلبس كيف آل بهم الماضي الغامض لبوارو إلى سلك اتجاهات غير متوقعة.
"فعندما كان شابًا، تنكر في زي سباك واقتحم بيت شخص ما. هو خبير في فتح الأقفال والتنكر. وصار جاسوسًا وهذه هي الأشياء التي لا تكتشفها إلا إذا قرأت قصص الحشو الثانوية هذه التي كتبتها أجاثا كريستي".
من خلال العمل على إرث أجاثا كريستي، تمتع المطورون بحرية إبداعية للتوسع في التفاصيل من ماضيه، طالما أنهم حافظوا على الجوهر الأساسي لشخصية بوارو. ولكن حتى الأحداث التي وقعت في العمل الأصلي لكريستي، يجب أن تُعامل بحرفية. على سبيل المثال، بدأت مهنة بوارو البوليسية المستقلة خلال فترة التحاقه بالشرطة، عندما قتل رجلًا من النبلاء مخمورًا كان يقنص الغرباء في الشارع. وعلى الرغم من أنه كان الوحيد الذي تصدى بشجاعة لهذا القاتل المتهور، فقد تم تجريده من رتبته مما أجبره على الاستقالة. ولكن كان هناك مشهد يستخدم فيه بوارو مسدسًا وليس معدل ذكائه الهائل لحل مشكلة ما، ولذا ذكر ماك فيلبس كيف شجع الإرث الروائي Blazing Griffin على عدم تقديم بوارو كشخصية أكشن تحمل السلاح.

"هذه ليست مهارته، هذه ليست قوته. إنه ليس الرجل الذي يقفز على الجهة الأمامية من السيارة ويطلق النار من مسدس... في نهاية المطاف، هو رجل يتعامل برجاحة عقل ومنطق، فهذا هو كل ما لديه".
بطل The London Case هو بلا شك بوارو، ولكنه أصغر بكثير من ظهوره المعتاد على الشاشة أو الصفحة. وبصراحة، فهو الأكثر جاذبية لشخصية بوارو على الإطلاق. ادعى ماك فيلبس أنهم لم يحاولوا تصميم نموذج داخلي لشخصيته، فهي ببساطة امتداد لغروره الواضح. حيث كان ذلك ملموس بالفعل في الرواية الأساسية. ووضح قائلًا: "كان مهتمًا بمظهره بدرجة كبيرة جدًا. فكان يهذب شاربه باستمرار ويرتدي دائمًا ثياب أنيقة. كان يظن أنه لا يرتدي سوى كنزة ولكنه كان يرتدي بِزّة من ثلاث قطع لتناول وجبة الإفطار".
جزء واحد من تصميمه كان مسلطًا على إبراز تسريحة شعره. عندما سئل ماك فيلبس عن قصة شعر بوارو غير المتوقعة، قال إن الأمر كله يتعلق بالشخصية. "كان مختالًا معجبًا بنفسه. فهو من ذلك النوع من الرجال الذي يهتم كثيرًا بمظهره. وحقيقة أنه وسيم هي فائدة جانبية لذلك. كان يعلم أنه سيصاب بالصلع. ولذلك كان يحلق شعر رأسه". وأشار ماك فيليبس إلى رأسه الحليق وهو يتابع بابتسامة قائلًا: "لدي خبرة واسعة في هذا الشعور، وأجده معبرًا عني".
أن تصبح محققًا
وفقًا لماك فيلبس، كانت مبادئ Blazing Griffin الإرشادية: "يجب على اللاعب القيام بأعمال تحرٍ وليس اتباع قصة محقق". إنه جانب عكف المطورون على العمل عليه منذ اللعبة الأولى من خلال إضافة اختبارات وثيقة من خلال تسلسل الشخص الأول. فتجربة المحقق مشتركة في كل الألعاب، ولكن قال ماك فيلبس أن اللاعب المتوسط لم يتقنها بعد.
"أحب ألعاب Batman: Arkham، ولكن وضع الرؤية الخارقة هو مجرد سحر، كما تعلم، أنت تنتقل من نقطة إلى أخرى ثم تعيد هذه النقطة إنشاء شيء افتراضي كبير يعيد حدوث هذه الجريمة. بالنسبة لي، كل ما تفعله هو وضع علامة في الخانات أثناء مرورك". وعلى العكس، بحثوا في مكان آخر عن الإلهام. "كان النظر إلى الأفلام والتلفزيون شيئًا مهمًا بالنسبة لنا. Murder Mystery Machine (واحدة من ألعاب Blazing Griffin السابقة) اعتمدت على أفكار مثل The Wire ومثل True Detective، فأنت تبتكر تجربة خاصة بالمحققين. وهذا ما حاولنا فعله".

يتبع مطورو Blazing Griffin قاعدةً ذهبيةً. فيشرح ماك فيلبس كيف يريدون أن يشعر اللاعب وكأنه بوارو بدلًا من الجلوس ومشاهدة العبقرية الاستنتاجية تقوم بربط الأحداث لهم. وتوفر سرقة اللوحة التي تُفتتح بها اللعبة دراسة حالة مثالية لهذا النهج، الذي يربط الألغاز بالقصة. ويسرح اللاعب بخياله ويبني جدوله الزمني الخاص، ليكشف عن أدلة مبنية على افتراضات بمساعدة آلية الخريطة الذهنية. وهذا يساعد اللاعب على بناء تصوره العقلي لما يحدث بالضبط مع مخطط بياني تفاعلي يسمح له باختبار تصريحات المشتبه به مقابل هذا الجدول الزمني وشهادات الآخرين.
هو تحدٍ منطقي يطلق عليه ماك فيلبس اسم "فوضى الاسباغيتي العارمة" ولكن الأمر يستحق الفوضى إذا كان يساعد اللاعبين على استيعاب دور المحقق بشكل كامل في اكتشاف الصورة الأكبر.
تحفيز تلك المربعات رمادية اللون الصغيرة
على الرغم من مضي أكثر من 30 عامًا، لا يزال مطورو ألعاب المغامرات يكافحون لمعايرة صعوبة الألغاز. وBlazing Griffin ليست استثناء، ولكن التزامها بتقليل الإحباط يرشدها نحو نهجها.
تحدث ماك فيلبس عن أنه حتى في لغز جريمة قتل، لا يمكنك قتل اللاعب أو قيادته إلى نهاية مغلقة: "من الصعب وضع حالات فشل. ليس لدينا أي نقاط في اللعبة حيث تتحدث إلى شخص ما ويمكنك قول شيء غبي للشخص كما هو الحال في LA Noire حيث يمكنك الاستمرار في الضغط على هذا الشخص حتى يفقد أعصابه. ثم تفشل في القضية وعليك إعادة التحقيق فيها أو القيام بأي شيء آخر. نحن لا نفعل ذلك لأننا بحاجة إلى الاستمرار في المضي قدمًا".
من الواضح أيضًا أن تصميم الألغاز الذي يعتمد بشكل كبير على فك تشفير الحوار المتشعب يمكن أن يؤدي إلى إحباط اللاعبين. قال ماك فيلبس إنه نوع العائق التي تحرص Blazing Griffin على تجنبه. "ليس من الممتع الخوض في محادثة مرتين. فالأمر يشبه قول، "سأقوم بهذا بأسرع ما يمكن لاختيار الخيار الثاني الذي كان يجب أن أختاره بدلاً من الخيار الأول. وبالنسبة لي، الأمر ليس ممتعًا".
قال ماك فيلبس إنه يتفهم قدرة اللاعب على التأثير على القصة، والتي يقدمها المطورون من خلال خيارات الحوار والسيناريوهات التي تتفاعل مع قراراتك. ولكن أجاثا كريستي ستبتسم إذا سمعت دفاعه عن النهج المؤلف.
"أعلم أن هناك فكرة أن الاختيار أمر مثير للاهتمام، لكن يجب أن يكون له هدف. وعندما تحاول فقط سرد قصة، وهو ما نحاول القيام به هنا، نريدك أن تكون جزءًا كبيرًا من هذه القصة، وهذا بالضرورة لا يشكل زيادة. وإذا كنت "يا إلهي، لكنني جعلت بوارو شخصًا حقيرًا تمامًا". هذا لا يناسبني، لذلك اتخذنا هذا القرار الواعي بإجراء حوار حول فهم الشخصيات والتعمق فيها حتى تتمكن من بناء قضية ضدهم".
ابتكار لندن الخاصة ببوارو
قد تكون لندن مكانًا مألوفًا بشكل لا يصدق، لكن ماك فيلبس وصف ما يجعل نسخة بوارو من لندن مختلفة عما رأيته من قبل: "لندن الخاصة بشيرلوك هولمز عبارة عن مداخن وصبية متشردين. أما لندن الخاصة ببوارو، فهي تظهر بشكل الطبقة المتوسطة. مزيد من الشقق الرائعة والشوارع النظيفة. يقع مقرنا في اسكتلندا، واستوحينا في الواقع قدر كبير من الهندسة المعمارية القديمة في إدنبرة والتصميمات الخارجية للمباني داخل اللعبة. حيث يظهر هذا النوع من المنازل الريفية الكبيرة."
وتابع ماك فيلبس وصف كيف أن بالتعمق في البحث والاطلاع على المواد المرجعية ونصائح الودية من المؤرخ المقيم في عقار أجاثا كريستي قد أوضحت كل جانب من جوانب مواقع اللعبة. "استندت اللعبة إلى الكثير من الواقعية، الأشياء الباقية لكن لدينا أكوام من الكتب. فالأمر مضحك: حصلت مصممة الرسوميات، عندما كنا نصمم زي الشرطة على سبيل المثال على كتاب يبرز مراحل تطور زي الشرطة البريطانية عبر العصور. وقد يدور في الذهن سؤال عن سبب إصدار هذا الكتاب. لا أعرف الإجابة ولكن أفادنا هذا الكتاب كثيرًا".
يظهر النهج المتعمق في كل بيئة، وكلها مليئة بتفاصيل الفترة المضنية.
التأثير غير المتوقع للشرطي الصديق
الطريقة التي توجه بها اللاعب هي اعتبار صعب في أي لعبة مغامرة. لحسن الحظ، تأتي فئة الألعاب البوليسية بحل جاهز يسمح للأساليب التي تحركها الشخصية لدفع الحبكة إلى الاستمرار بحالة من التشويق.
وضح ماك فيلبس الأمر توضيحًا دقيقًا، فقال: "العبارة المجازية الشائعة في هذه القصص هي الصاحب. فالصاحب يتواجد لسبب ما، والسبب هنا أن يكون شخص أبله. يتواجد الصاحب فقط ليقول "لا أفهم ماذا يجري، اشرح لي." هذه عبارة مجازية وأنا أحب سماعها".
هذا هو أفضل مكان لتقديم آرثر هستنغز، الشخصية المفضلة بالسلسلة. في الكتب، صديق بوارو هو شخصية داعمة أساسية وغالبًا ما يكون راوي القصة. بالرغم من ذلك، عدلت Blazing Griffin أول لقاء لبوارو مع موظف التأمين الذي من المقرر أن يكون الصديق الأحمق المفيد للمحقق البلجيكي. يوضح ماك فيلبس وظيفة طريقة لعب الصاحب: "هناك مجاز للصاحب بأن يقول شيئًا غبيًا. فيكون الحافز لبوارو ليقول "مهلًا، بالطبع!" ثم يقول الصاحب "ماذا قلت أنا؟" ثم ينطلقا ويحلا لغز الجريمة بسبب ما الفكرة البلهاء التي قالها الصاحب".
على الرغم من كل التاريخ الزاخر لشخصية الصاحب في الخيال البوليسي - بين شيرلوك وواتسون وهاستينغز وبوارو - اعتمد ماك فيلبس على إلهام أقل احتمالًا للعبة The London Case.
"استوحيت نموذجي للعلاقة بين بوارو وهاستينغز من فيلم شرطي بيفرلي هيلز. حيث يظهر إيدي ميرفي ثم يُقدّم إلينا جدج راينهولد، الشخصية المتحفظة التقليدية. عندما تعرفنا على هاستينغز، كان لا يزال يعمل في شركة تأمين، وهو ليس شرطيًا، وليس محققًا، بل هو شخص تقليدي تمامًا. إنه يعرف لندن، لكنه لا يعرف شيئًا عن الجريمة، ولم ير جثة أو أي شيء من هذا القبيل قط. ثم جاء بوارو وقلب حياة هذا الرجل رأسًا على عقب.
"بوارو ليس شرطيًا في لندن، لذا فهو بحاجة إلى مساعدته. لذا فهم يحققون في جريمة لا يُسمح لهما بالتحقيق فيها. هذه التجربة تمنح هاستينغز طعمًا لهذه الحياة الأخرى، والتي تعد في النهاية حافزًا لبقية حياتهما معًا عندما يصبحا شركاء في حل الجرائم. وتشبه هذه التجربة مسلسل Breaking Bad بالنسبة هاستينغز".
The Case of the Golden Idol
على عكس Blazing Griffin، يمكن لمطوري Color Gray Games الذين قاموا بابتكار لعبة الألغاز التاريخية للعام الماضي The Case of the Golden Idol—البدء من جديد بشكل كامل. في لعبتهم، حيث يجمع اللاعبون جرائم القتل التي تتبع معبودًا ذهبيًا شريرًا على مر العقود، يمكن للمطورين تبني الافتقار إلى الأفكار المسبقة وجعل كل شيء ببساطة لغزًا.
يجد اللاعبون أنفسهم في مسارح جرائم بدقة بكسل زاهية كمتفرجين غير مدمجين فيها. غالبًا ما تشهد اللحظة القاتلة بنفسك - مثل حالة مبكرة حيث يبدو أن الضحية تشتعل فيها النيران فجأةً - وتستفيد من إعداد إطار التوقف هذا من خلال البحث في هذه المشاهد لفهم بالضبط كيف دخلت هذه الشخصيات في مثل هذه الفوضى الرهيبة.
أوضح الأخوان أندريجس وإرنست كلافينز مبتكرا اللعبة لـ Epic Games Store لماذا قررا أن تدور أحداث لعبتهما الغامضة في القرن الثامن عشر، أي قبل مائة عام كاملة من كتابة الرواية البوليسية الأولى. (غالبًا ما يمدح النقاد، مثل ت. س. إليوت رواية حجر القمر للكاتب ويلكي كولينز.) أوضح أندريجس أنه شعر أن ألغاز القتل في القرن التاسع عشر مبالغ فيها بالنسبة له ولأخيه، لكن القرن الثامن عشر غني بالتفاصيل المثيرة للذكريات مثل الملوك والقلاع، كما يظل أيضًا مألوفًا لمعظم اللاعبين.

وأضاف إرنست: "إنه وقت ملفت للاهتمام. إنه التوعية والتعليم وفي نفس الوقت هو بداية الحداثة. إنه الاستعمار. وهو إدخال الكثير من المواد الرخيصة غير القياسية. وقررنا أن نجعل هذا العالم موازيًا يسمح لنا بابتكار قصتنا غير المرتبطة بالأحداث الفعلية".
وعندما أرادا ابتكار لعبة ذات طابع تاريخي، لم يرغبا في ربطها بأحداث حقيقية. في لعبة تضم شخصيات سياسية كبرى تتنافس على السلطة، شعرا أن بحثهما في السياسة البريطانية في العقد 1700 قادهم إلى الغرق في المشكلات والمصاعب. بدلاً من أن يصبحا خبراء في قانون العقد 1700، قرروا التبسيط، بدلاً من اتباع موضوع قصتهما للأحداث السياسية التي تؤدي إلى عواقب وخيمة - وهو موضوع لا يزال وثيق الصلة اليوم كما كان في العقد 1700 الثوري.
قال الأخوان إن كتابة قصة عن أشخاص ليس لديهم دليل ورقي، في عصر ما قبل جوازات السفر والشرطة والتصوير الفوتوغرافي، يمثل تحديًا، ولكنه يمثل أيضًا بعض البساطة. إنهما لا يحسدون كتّاب الجرائم الغامضة الذين يتعين عليهم العمل في عصرنا الحديث للهواتف الذكية، إلى جانب ثروة المعلومات التي يمكن أن تلتقطها التكنولوجيا الحديثة.
الهوس الكبير
الألعاب ليست حديثة العهد بمشاهد القتل الدموية. في بعض فئات الألعاب، لا يمكنك أن تخطي خطوة من دون التعثر على جثة مقتولة، انظر إلى لعبة The Outlast Trials أو لعبة Dead by Daylight. لكننا نعلم جميعًا مدى قوة جريمة القتل التي لم يتم حلها على تصورنا؛ في هذه الأيام، لديها أيضًا القدرة على إطلاق ألف بودكاست.
وصف أندريجس كيف وجه هذا الفضول الشائع جدًا حول القتل: "أعتقد أن هناك شيئًا مثيرًا للذكريات حول مسرح جرائم القتل. إذا فتحت اللعبة ورأيت شخصًا مقتولًا، ففي نوع من المواقف الغريبة، سيتبادر إلى ذهنك على الفور أسئلة تريد الإجابة عليها". وأضاف إرنست أن القتل هو ببساطة موضوع أكثر إثارة من جرائم الموظفين مثل الاختلاس المالي. وتابع أندريجس: "أعتقد أن هناك افتتانًا غريبًا بجرائم القتل في المجتمع. فالأشخاص مهووسون بالقتلة المتسلسلين، وأعتقد أننا استعنا بهذا الافتنان".
أشار أندريجس إلى فيديو مجموعة أدوات Games Maker عن الألعاب البوليسية كمثال على ما جذبهم إلى هذا النوع. "إنهم يعدون بالتجربة البوليسية، ولديهم إعداد بوليسي ولكن في الواقع، لا تشعر أنك محقق عندما تلعبها. فلم يتم تقديم ذلك إلا في ألعاب قليلة، أبرزها Return of the Obra Dinn. كنا نظن أنها كانت لعبة رائعة، ولكن لا يوجد متابعون". ألهمت لعبة المطور لوكاس بوب الأخوين لمحاولة خوض جولتهما في الألعاب البوليسية
المتعة الغامضة
بينما أراد الأخوان ابتكار شيء جديد وغير متوقع تمامًا، نظرًا لأنهم كانوا يعملون على النوع الغامض لألغاز الجرائم، لم يتمكنوا من المقاومة بما في ذلك بعض المعجبين المفضلين. وشمل ذلك حدوث تسمم في حفل عشاء بقصر.
أراد الأخوان كلافينز تضمين الرموز والرسائل السرية بشكل خاص في اللعبة، مما خلق صعوبات كبيرة. وأضافوا الشفرات التي، كما اتضح، مصممة ليكون من شبه المستحيل فكها.
أوضح أندريجس: "معظم شفرات الحياة الواقعية ليست ممتعة. من الصعب جدًا استخدامها حتى عندما تعرف المبدأ. فتكمن مشكلة الشفرات في أنه يمكن للناس ابتكار الكثير من الطرق لتتبعها في الاتجاه الخاطئ. عندما يفعلون شيئًا بالحروف، فإنه يفتح صندوقًا من الاحتمالات الخطيرة. ومن ثّم نقدم نحن تجربة سيئة".
يعترف الأخوان بأنهم لم يتقنوا طريقة فك الرموز - ومن فعل ذلك حقًا؟ ومع ذلك، فقد كانا سعداء بكيفية ربطها بعالم فصولها. لم يجبر اللاعبون على ذلك، ولم تطلب اللعبة من اللاعبين العمل من خلال أبجدية كاملة من الرموز المشفرة. لقد وجدوا طريقة قابلة للتحقيق لفك رمز.
كل شيء في كل مكان مرة واحدة
واحد من جوانب لعبة The Case of the Golden Idol غير العادية كان انعدام التبويب. كل مستوى هو لقطة لمشهد جريمة قتل تم توقيفه في الوقت المناسب بينما يثيرك ما حدث - إنها مجرد جثة أخرى.
بالنسبة لأندريجس، فإن الحفاظ على كل فصل ثابتًا تمامًا يخدم غرضًا واضحًا. "نريد فقط التحكم في سرعة معرفة اللاعب، وليس وصوله إلى القرائن والوسط. وإذا كنت صادقًا، على عكس الخيال البوليسي هنا، يمكنك القيام بذلك. في ألعاب القصص الخيالية، غالبًا ما لا تكون لعبة عادلة بالضرورة. وغالبًا ما لا تستطيع كقارئ فهم أي شيء. ولكن بإستطاعة المحقق في الكتاب فقط فهم ماذا يدور".
إنها قصة ليس لها بطل رواية، مجرد سلسلة من الأحداث القاتلة المؤسفة حول شيء مصيري واحد: المعبود الذهبي. يعترف إرنست بتناقض تأسيس لعبة المنطق والعقل حول قطعة أثرية سحرية. "تسبب المعبود في بعض المشكلات أيضًا، لأنه عنصر سحري. يستخدمه الالعبون ويقضون بقية اللعبة في محاولة تقييده والسيطرة عليه. ربما لا تكون العناصر السحرية فكرة جيدة للعبة البوليسية، لأنه يمكنك شرح كل شيء بطريقة سحرية. لقد بذلنا جهدًا كبيرًا لشرح أن المعبود يمكنه فعل ذلك، لكنه لا يستطيع فعل كل شيء. إنه سحري، لكنه ليس سلاحًا. المسدس هو سلاح أفضل من المعبود".

واجه المطورون تحديًا مستمرًا في تقديم معلومات حول عالم اللعبة بدون راوٍ أو حتى شخصية لاعب. ووصف إرنست نهجهم بأنه "التعطش لمعرفة المعلومات". وتابع: "نريد أن يعرف الناس المزيد. نريد توزيعها في الحد الأدنى من الأجزاء".
لم تكن الملاحظات والرسائل واليوميات ومحتويات سترة كل شخصية كافية ، وشعروا أنه من المهم إضافة القصص المصورة للحركة بين الفصول لجعل تدفق أحداث اللعبة أكثر وضوحًا. ومع ذلك، فقد رفضوا فكرة في مرحلة مبكرة عن تضمين الصحف، وهي خدعة مألوفة جدًا تستخدم في كثير من الأحيان في الألعاب التي لا تتطلب مثل هذا الفحص الدقيق. كانوا قلقين من أن اللاعبين لن يقرأوها ببساطة.
مثل نهج Blazing Griffin، تُعد الشخصية مفتاح لعبة The Case of the Golden Idol. "نحاول تصميم القصص بحيث تكون الأفعال منطقية. عندما تشاهد مسلسلًا تلفزيونيًا حديثًا، غالبًا ما يكون الأمر جيدًا، هناك لغز، لكن الأحداث وراء ذلك، فهذا اللغز لا معنى له لأن الناس لا يتصرفون على هذا النحو. لا يجب أن يكون الأشخاص منطقيين تمامًا. ولكن حتى عندما يحبون التصرف بطريقة غير عقلانية، يجب أن يكون هناك بعض المنطق عن سبب فعلهم ذلك".
في خيار ثوري، فاللاعبون هم ببساطة متفرجون في Golden Idol. يمكنهم فقط المراقبة والفهم. يوضح أندريجس أنهم فكروا في تقديم مساهمات اللاعبين ونوع من الأدوات، لكنهم تجاهلوا الفكرة، حيث شعروا أنها تخاطر بخفض سردهم الأساسي. "أحد أسباب تخلصنا نوعًا ما من المساهمات هو أنها تشير أحيانًا إلى نوع من الاختيار وعدم الخطية. لكننا أردنا أن نكون صادقين بحيث تكون هذه هي اللعبة التي تلعبها مرة واحدة فقط".
العوامل المساعدة على التفكير
يمكن أن يشعر اللاعبون بالارتباك من مشاهد The Case of the Golden Idol حيث أنها تقدم العديد من الشاشات المليئة بالتفاصيل البيئية الغنية. كان حل Color Gray Games لهذه المشكلة هو وضع "التفكير"، الذي أعطى اللاعبين مساحة لترتيب ملاحظاتهم واختبارها. تتيح هذه الشاشات للاعبين بشكل مبتكر وضع الكلمات التي يجمعونها في جمل لملء الفراغات.
هذا الوضع هو المكان الذي يقدم فيه اللاعبون بحثهم من أجل التقدم إلى الفصل التالي. ومع ذلك، فإنه يوفر أيضًا التوجيه الذي تمس الحاجة إليه من خلال أهدافه الفرعية الاختيارية. يتم تشجيع اللاعبين على وضع الأسماء على الوجوه في صالات عرض الصور، بالإضافة إلى فهم الحبكات الفرعية الموجودة بين هذه الشخصيات المتناحرة بشكل عام.

يشرح أندريجس الدور الحاسم الذي لعبه هذا الوضع في توجيه اللاعب: "نظرًا لأن هذه اللعبة يمكن أن تكون مربكة للغاية، فإنها تطلب منك الكثير. لذلك شعرنا أننا بحاجة إلى تقديم هذه المكاسب الصغيرة، والألواح الأصغر، والألغاز الأصغر، حيث تدخل وتساهم بشيئ ما". كما يساعد هذا الوضع اللاعبين على فهم جزء صغير من اللغز، حتى لو كانت الصورة الأكبر لا تزال بعيدة المنال.
غالبًا ما تكون هذه الألغاز الأصغر قائمة على الجملة، مما يسمح لفهم أندريه العميق للغة (من خلفيته في فقه اللغة الإنجليزية) بالتألق. "عند العمل على نصوص ألغاز لوحة التفكير، غالبًا ما تؤثر محتوياتها على صعوبة السيناريو بقدر ما تؤثر على عدد القرائن التي نقدمها للاعبين في البيئة إن لم يكن أكثر".
تطلب هذه الألعاب المخططة بشكل معقد الكثير من لاعبيها، لكنهم يعيدون نفس القدر من التشويق والدراما الشريرة. كما أنها توفر نافذة رائعة على الماضي.
تُعد هذه اللعبة قيد التطور! كشف لغز تاريخي في The Case of the Golden Idol وAgatha Christie - Hercule Poirot: The London Case على Epic Games Store.