
Mord ist ihr Hobby: Eine Analyse von The Case of the Golden Idol und Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case

Krimis vermitteln ihren blutrünstigen Lesern, dass von vielen möglichen und gleichermaßen plausiblen Szenarien nur eines wahr sein kann. Die Arbeit eines Detektivspiel-Entwicklers ist allerdings etwas komplizierter. In einem Netz aus Lügen versuchen die Spieler, den richtigen Faden zu entdecken, der schließlich zur Wahrheit führt, doch die Gespräche mit den Machern von The Case of the Golden Idol und Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case zeigen, dass es viele Möglichkeiten gibt, ein fesselndes Geheimnis zu konstruieren und die Spieler zu seiner entscheidenden Lösung zu lenken.
Für Blazing Griffin kommt die Geschichte vor allem anderen. Schließlich gehören die Entwickler aus Glasgow zu einem medienübergreifenden Unternehmen, das im Bereich Film und Fernsehen tätig ist. Neil McPhillips, Co-Head of Games, erzählte dem Epic Games Store vom neuestes Hercule Poirot-Abenteuerspiels von Blazing Griffin und seinen spannenden Geheimnissen, die der Schöpferin des Helden, Agatha Christie, würdig sind. Und doch mussten die Entwickler anerkennen, dass die Aufgabe, mit ihrem kommenden Titel das Vermächtnis der meistverkauften Romanautorin aller Zeiten fortzuführen, etwas beängstigend war.
Die überraschende Vergangenheit eines berühmten Detektivs
Die allgemeine Vorstellung von Poirot ist ein gepflegter Herr mittleren Alters, der sich durch Tatorte schnüffelt und seinen Verdächtigen intellektuell überlegen ist. Im Gegensatz zu Kenneth Branaghs jüngsten Verfilmungen von Tod auf dem Nil und Mord im Orient-Express wollte Blazing Griffin die wohlbekannten Geschichten und vertrauten Überraschungsmomente der Figur vermeiden. „Manche Geschichten sind inzwischen sehr berühmt“, sagt McPhillips. „Wir wollen etwas Eigenes erfinden und versuchen, verschiedene Lücken im Leben dieser Figur zu füllen.“
The London Case ist die Fortsetzung des Studios zu Agatha Christie - Hercule Poirot: The First Cases. Sie befasst sich mit den Anfängen Poirots als junger Detektiv und spielt vor der von Agatha Christie beschriebenen Zeit. McPhillips betont allerdings, dass hinter diesem Protagonisten schon immer mehr steckte als die korpulente, schrullige Persönlichkeit, die wir heute kennen. Nach einer ausgiebigen Untersuchung der originalen Kurzgeschichten ergaben sich aus Poirots trüber Vergangenheit unerwartete Richtungen, so McPhillips.
„Als junger Mann verkleidet er sich als Klempner und bricht in ein fremdes Haus ein. Verschiedentlich zeigt er ein außergewöhnliches Talent im Schlösserknacken und er ist ein Meister der Verkleidung. Später arbeitete er als Spion, aber solche Details erfährt man nur, wenn man diese kurzen Erzählungen von Agatha Christie liest.“
Die Entwickler, die mit der Nachlassverwaltung der Agatha Christie zusammenarbeiteten, durften die Vergangenheit von Poirot nach Belieben gestalten, solange der Kern der Figur erhalten blieb. Aber selbst Ereignisse aus Agatha Christies Werk müssen mit Vorsicht behandelt werden. Beispielsweise begann Poirots Karriere als Privatdetektiv während seiner Zeit bei der Polizei, nachdem er einen betrunkenen Adligen tötete, der wahllos auf Passanten schoss. Obwohl er der Einzige war, der den Mut aufbrachte, diesem rücksichtslosen Mörder Einhalt zu gebieten, wurde er degradiert und war gezwungen, die Polizei zu verlassen. Da Poirot in dieser Szene jedoch ein Problem mit einer Waffe und nicht mit seiner überragenden Intelligenz löst, baten die Nachlassverwalter Blazing Griffin darum, ihn nicht als bewaffneten Actionhelden darzustellen.

„Das ist nicht seine Art, nicht seine Stärke. Er ist nicht der Typ, der über die Motorhaube schlittert und eine Waffe abfeuert … eigentlich sind Ordnung und Vernunft seine Werkzeuge, das ist seine Essenz.“
In The London Case ist der Held eindeutig als Poirot erkennbar, aber er ist um einiges jünger, als er sonst auf der Leinwand oder in den Büchern dargestellt wird. Ehrlich gesagt tritt er auch so sexy auf wie in keinem seiner anderen Auftritte. McPhillips betont, dass es ihnen nicht darum gegangen sei, ein Modell für Herrenunterwäsche zu schaffen, dies sei schlicht als Teil seiner offensichtlichen Eitelkeit zu verstehen. Das ist schon im Original die ganze Zeit erkennbar. „Er ist absolut besessen von seinem Aussehen“, sagt er. „Ständig pflegt er seinen Schnurrbart und ist immer makellos gekleidet. Zum Frühstück trägt er einen Dreiteiler als wäre es ein Pullover.“
Dabei fällt seine Frisur ganz besonders ins Auge. Auf die Frage nach Poirots unerwartetem Stoppelkopf entgegnet McPhillips, das sei alles eine Frage des Charakters. „Er ist sehr eitel. Er gehört zu den Leuten, die extremen Wert auf ihr Aussehen legen. Dass er gleichzeitig auch etwas attraktiv ist, macht es ihm etwas einfacher. Und da er wusste, dass er langsam, aber sicher die Haare verlieren würde, rasierte er sich kurzerhand seinen Kopf.“ Mit einem Verweis auf seinen eigenen kahlgeschorenen Kopf fügt McPhillips grinsend hinzu: „Ich kenne mich damit aus und kann mich gut damit identifizieren.“
Wie man ein Detektiv wird
Laut McPhillips war das Leitprinzip von Blazing Griffin: „Die Spieler sollen nicht die Abenteuer eines Ermittlers mitverfolgen, sondern selber Detektivarbeit leisten.“ An diesem Aspekt haben die Entwickler seit dem ersten Spiel gearbeitet, indem sie sorgfältige Untersuchungen in der Ego-Perspektive integriert haben. Detektivspiele seien zwar ein verbreitetes Genre, so McPhillips, hier könne man aber noch viel dazulernen.
„Ich liebe die Batman: Arkham-Spiele, aber ihr Detektivmodus ist zu magisch – man geht von Ort zu Ort und ohne weiteres Zutun entsteht ein großes virtuelles Gebilde, das das Verbrechen erklärt. Für mich ist das so, als ob man unterwegs einfach Kästchen abhakt.“ Daher suchte das Entwicklerstudio andernorts nach Inspiration. „Film und Fernsehen waren für uns eine wichtige Inspirationsquelle. Murder Mystery Machine, ein früherer Titel von Blazing Griffin, beruhte auf Produktionen wie den Serien The Wire und True Detective und zielte darauf ab, ein detektivisches Erlebnis zu schaffen. Genau das wollten wir tun.“

Dabei folgen die Entwickler von Blazing Griffin einer goldenen Regel. Wie McPhillips erklärt, sollen sich die Spieler wie Poirot fühlen, anstatt einfach tatenlos mitanzusehen, wie das kombinatorische Genie alle Verbindungen für sie aufdeckt. Der Gemäldediebstahl zu Beginn des Spiels ist das perfekte Beispiel für diesen Ansatz, bei dem sich Rätsel zu einer Geschichte verbinden. Ihr bewegt euch am Schauplatz und während ihr Hinweise entdeckt, aus denen ihr mithilfe der Mind-Map-Mechanik eine Hypothese formt, entwickelt ihr eure eigene Version des zeitlichen Ablaufs. Langsam macht ihr euch ein Bild von dem tatsächlichen Geschehen und ein reaktives Flussdiagramm ermöglicht euch, die Angaben des Verdächtigen anhand eurer Zeitlinie und der Zeugenaussagen zu überprüfen.
McPhillips nennt diese logische Herausforderung ein „riesiges Spaghetti-Chaos“, aber dank dieses großen Durcheinanders könnt ihr wirklich Detektive sein und die tatsächlichen Hintergründe selbst herausfinden.
Wie reizt man die kleinen grauen Zellen?
Auch nach mehr als 30 Jahren fällt es den Machern von Abenteuerspielen immer noch schwer, den Schwierigkeitsgrad von Rätseln zu dosieren. Blazing Griffin ist da natürlich keine Ausnahme. Doch das Entwicklerstudio will eure Frustration so gering wie möglich halten.
McPhillips sprach darüber, dass man selbst in einem Krimi-Titel den Spieler nicht einfach umbringen oder in eine echte Sackgasse führen könne: „Es ist schwer, Fehlschläge zu inszenieren. Es gibt im Spiel keine Stellen, an denen man jemanden beleidigen kann, wie in L.A. Noire, wo man jemanden so lange reizen kann, bis er durchdreht. Und dann hat man den Fall vermasselt und muss noch einmal von vorne anfangen. Das gibt es bei uns nicht, es soll immer vorangehen.“
Auch ein Rätseldesign, das sich zu sehr auf die Entschlüsselung verzweigter Dialoge stützt, kann Spieler frustrieren. McPhillips zufolge will Blazing Griffin genau solche Situationen vermeiden. „Es macht keinen Spaß, ein Gespräch zweimal durchzuspielen. So nach dem Motto: ‚Ich klicke mich da schnell durch und wähle einfach immer die andere Option.‘ Da fehlt mir persönlich der Spaßfaktor.“
McPhillips betont, er verstehe die Verlockung von Spielerentscheidungen, die die Entwickler in Form von Dialogoptionen und Szenarien, die auf Entscheidungen reagieren, einführen. Agatha Christie würde schmunzeln, wenn sie seine Argumente für den eigenen Ansatz hören könnte.
„Natürlich ist die Möglichkeit, selbst zu entscheiden, attraktiv, aber sie muss einem Zweck dienen. Und wenn wir vor allem eine Geschichte erzählen wollen, sollen die Spieler ein Teil davon sein und da sind solche Dialoge nicht unbedingt hilfreich. Ihr könntet natürlich sagen: ‚Hey, ich hab das durchgezogen, indem ich Poirot zum absoluten Fiesling gemacht habe‘. Aber für mich läuft das so nicht, deshalb haben wir uns bewusst entschieden, die Dialoge zu verwenden, um die Personen besser zu verstehen und mehr über sie zu erfahren, damit man mehr Beweismaterial gegen sie zur Verfügung hat.“
Poirots Version von London
London ist für viele eine sehr vertraute Kulisse. McPhillips beschreibt, was Poirots Version der Stadt von den bisherigen unterscheidet: „Das London von Sherlock Holmes ist voller Schornsteine und Schmuddelkinder. Poirots Interpretation der englischen Hauptstadt ist eher von der Mittelschicht geprägt. Es gibt mehr schöne Wohnungen und saubere Straßen. Wir sitzen ja in Schottland und tatsächlich taucht ein guter Teil der alten Edinburgher Architektur als Gebäudefassaden im Spiel wieder auf. Es gibt jede Menge noble große Reihenhäuser.“
McPhillips beschreibt weiter, wie aufwendige Recherchen, Referenzmaterial und hilfreiche Ratschläge des Historikers der Nachlassverwaltung von Agatha Christie jeden Aspekt der Schauplätze des Spiels beeinflussten. „Wir haben sehr viel reale Anhaltspunkte, Dinge, die überlebt haben. Aber wir haben auch stapelweise Bücher. Es war witzig: Für die Polizeiuniformen zum Beispiel hatte unsere Konzeptgrafikerin ein Buch nur über britische Polizeiuniformen im Laufe der Jahrhunderte. Da fragt man sich: ‚Wer macht denn so ein Buch?‘ Ich weiß es nicht, aber es war nützlich.“
Die zahlreichen Umgebungen mit vielen akribischen Details aus der damaligen Zeit zeigen, wie sorgfältig die Entwickler vorgehen.
Der unerwartete Einfluss eines Cop-Kumpels
Die Frage, wie man die Spieler am besten führt, ist bei jedem Abenteuerspiel eine schwierige Überlegung. Zum Glück hat das Detektiv-Genre bereits eine Lösung parat, bei der Charaktere die Handlung tragen.
McPhillips liefert eine unverblümte Erklärung: „Üblicherweise benutzt man dafür einen Assistenten. Der Assistent existiert aus einem Grund: Er muss den Dummkopf spielen. Sein einziger Zweck ist, zu sagen: ‚Ich verstehe das nicht, erkläre es mir.‘ Ein absolutes Klischee und ich liebe es.“
Das ist der Moment, um den beliebten Serienhelden Arthur Hastings vorzustellen. In den Büchern ist Poirots Freund eine wichtige Nebenfigur und oft sogar der Erzähler der Geschichte. Blazing Griffin durfte jedoch seine Version von Poirots erstem Treffen mit dem Versicherungsangestellten erfinden, der zum etwas begriffsstutzigen Helfer des belgischen Detektivs werden sollte. McPhillips erklärt die Funktion des Assistenten ausführlicher: „Es gibt diese typische Szene, wo der Assistent irgendetwas Dummes sagt. Woraufhin Poirot ein Licht aufgeht und er antwortet: ‚Moment, natürlich!‘ Der Assistent fragt: ‚Was habe ich gesagt?‘ Und schon laufen sie los und lösen den Fall, weil der Assistent etwas Unsinniges gesagt hat.“
Obwohl es in der Krimiwelt bereits viele Beispiele für Assistenten gibt (wie Watson für Holmes oder eben Hastings für Poirot), fand McPhillips eine eher ungewöhnliche Inspiration für The London Case.
„Als Vorlage für die Beziehung zwischen Poirot und Hastings diente uns Beverly Hills Cop. Erst taucht Eddie Murphy auf und dann kommt Judge Reinhold als eher biederer Typ dazu. Als wir Hastings kennenlernen, arbeitet er bei einer Versicherung. Er ist weder Polizist noch Detektiv und ziemlich bieder. Zwar kennt er London, weiß aber nichts über die Welt der Verbrechen – so etwas wie eine Leiche hat er noch nie gesehen. Dann kommt Poirot ins Spiel und bringt das Leben dieses Mannes ziemlich durcheinander.
Da Poirot in London kein Polizist ist, braucht er Hilfe. Und sie ziehen los, um in einem Verbrechen zu ermitteln, in dem sie gar nicht ermitteln dürfen. Damit erhält Hastings einen Vorgeschmack darauf, was ihn für den Rest seines Lebens als Partner bei der gemeinsamen Aufklärung von Verbrechen erwartet. Dies ist der ‚Breaking Bad‘-Moment für Hastings.“
The Case of the Golden Idol
Im Gegensatz zu Blazing Griffin konnte Color Gray Games das im letzten Jahr veröffentlichte historische Rätselspiel The Case of the Golden Idol völlig unvorbelastet entwickeln. In diesem Titel, in dem ihr die Morde aufklären müsst, die seit Jahrzehnten im Zusammenhang mit einer unheimlichen goldenen Statue geschehen, konnten die Entwickler ganz ohne Einschränkungen arbeiten und überall Rätsel einbauen.
Hier werdet ihr als unbeteiligte Zuschauer an lebhafte Pixelgrafik-Tatorte versetzt. Oft werdet ihr selbst Zeuge des verhängnisvollen Moments – wie in einem der ersten Fälle, in dem ein Opfer scheinbar zusammenhanglos in Flammen aufgeht – und blättert dann durch die verschiedenen, als Standbilder festgehaltenen Szenen, um zu ergründen, wie es zu diesem schrecklichen Chaos kommen konnte.
Die Macher des Spiels, die Brüder Andrejs und Ernests Klavins, erklärten dem Epic Games Store, warum sie ihren Krimi-Titel bereits im 18. Jahrhundert, rund hundert Jahre vor der Entstehung des ersten Detektivromans, angesiedelt haben. (Der Mondstein von Wilkie Collins wird von Kritikern wie T. S. Eliot oft mit dieser Ehre bedacht.) Andrejs und sein Bruder sind der Meinung, dass Krimis im 19. Jahrhundert schon übermäßig bemüht wurden, während das 18. Jahrhundert mit seinen Königsfamilien und Schlössern reichlich inspirierenden Motive bietet und gleichzeitig den meisten Spielern ausreichend vertraut ist.

Ernests fügt hinzu: „Es war eine interessante Zeit. Einerseits noch Aufklärung, andererseits schon mit einem Fuß in der Moderne. Die Zeit des Kolonialismus. Alkohol wurde billig und in großen Mengen verfügbar. Wir wollten eine Parallelwelt schaffen, in der wir unsere eigene Geschichte erfinden können, die nichts mit den tatsächlichen Ereignissen zu tun hat.“
Das Spiel sollte zwar historisch anmuten, dabei aber nicht an reale Begebenheiten gebunden sein. Ihre Recherchen über die britische Politik des 18. Jahrhunderts für ein Spiel um die Machtkämpfe an Herrscherhöfen begannen jedoch auszuufern. Anstatt sich zu Rechtsexperten jener Zeit zu mausern, beschlossen sie daher, das Thema ihrer Geschichte von politischen Ereignissen mit schrecklichen Konsequenzen zu vereinfachen – wobei es seit jener revolutionären Epoche nichts an Brisanz verloren hat.
Eine Geschichte über Leute ohne irgendwelche Unterlagen zu schreiben – damals gab es ja noch keine Ausweise, Polizei und Fotografie –, war einerseits eine Herausforderung, machte es ihnen andererseits aber auch einfacher. Sie würden die heutigen Krimiautoren, die in unserer modernen Zeit mit Smartphones und der Fülle von verfügbaren Informationen arbeiten müssen, nicht beneiden.
Krankhafte Faszination
Blutüberströmte Mörderszenen sind im Gaming nichts Neues. In manchen Genres kann man kaum einen Schritt tun, ohne über eine grausam ermordete Leiche zu stolpern – es genügt ein Blick in The Outlast Trials oder Dead by Daylight. Aber wir alle wissen, wie sehr ein ungelöster Mord die Fantasie anregt. Heutzutage kann man damit auch tausende von Podcasts füllen.
Andrejs beschreibt, wie er dieses weit verbreitete Interesse an Bluttaten interpretiert: „Meiner Meinung nach hat eine Mordszene etwas sehr Beeindruckendes. Wenn man das Spiel öffnet und einen Toten sieht, möglichst noch in einer seltsamen Situation, will man sofort wissen, was da los ist, man sucht Antworten.“ Und Ernests fügt hinzu, dass Morde einfach ein viel aufregenderes Thema seien als Wirtschaftsverbrechen, wie z. B. die Veruntreuung von Geldern. Andrejs weiter: „Ich glaube, es gibt in der Gesellschaft eine seltsame Faszination für Mordfälle. Die Leute sind geradezu besessen von Serienmördern, und wir machen uns diese Begeisterung zunutze.“
Andrejs verweist auf das Video von Game Maker's Toolkit über Detektivspiele als Beispiel dafür, was seinen Bruder und ihn an diesem Genre reizte. „Es wird ein Detektiv-Erlebnis versprochen und alles ist wie ein Detektivspiel eingerichtet, aber trotzdem fühlt man sich beim Spielen nicht wie ein Detektiv. Bisher ist das nur wenigen Spielen gelungen, allen voran Return of the Obra Dinn. Wir hatten es für ein wegweisendes Vorbild gehalten, aber bisher gibt es keine Nachahmer.“ Das Spiel von Lucas Pope inspirierte die Brüder dazu, ihre eigene Interpretation eines Detektivspiels zu entwickeln.
Kryptischer Spaß
Obwohl die Brüder mit etwas völlig Neuem überraschen wollten, konnten sie nicht widerstehen und verwendeten auch einige beliebte Aspekte aus dem Krimi-Genre. Dazu gehörte auch eine Vergiftung bei einer Dinnerparty in einer Villa.
Die Gebrüder Klavins waren besonders daran interessiert, geheime Codes und Buchstaben in das Spiel einzubauen, was ihnen allerdings große Schwierigkeiten bereitete. Sie benutzten Chiffren, die – wie sich herausstellte – so konzipiert sind, dass sie nahezu unmöglich zu knacken sind.
Andrejs dazu: „Echte Chiffren, damit ist nicht zu spaßen. Selbst wenn man ihr Prinzip versteht, ist es schwer, damit zu arbeiten. Das Problem bei Chiffren ist, dass die Leute sich davon auf viele Weisen in die falsche Richtung leiten lassen. Sobald sie mit Buchstaben zu tun haben, öffnet das eine Büchse voller gefährlicher Möglichkeiten. Und dann gibt man uns die Schuld an der negativen Erfahrung.“
Die Brüder geben zu, dass sie das Codeknacken im Spiel nicht perfektioniert haben – doch wer kann das schon von sich behaupten? Sie sind jedoch zufrieden damit, wie sie diesen Aspekt in ihre Spielwelt integriert haben. Es ist weder möglich, die Lösung brachial zu erzwingen, noch muss eine ganze Palette chiffrierter Symbole durchsucht werden. Die Brüder hatten also einen machbaren Weg gefunden, Freude am Codeknacken zu erzeugen.
Alles überall gleichzeitig
Einer der ungewöhnlichsten Aspekte von The Case of the Golden Idol ist, dass keine Räume freigeschaltet werden müssen. Jeder Level ist eine Momentaufnahme eines Tatorts und ihr müsst herausfinden, was geschehen ist – eine weitere Leiche auf der Liste.
Dass in den einzelnen Kapiteln keine Veränderungen stattfinden, dient Andrejs zufolge einem klaren Zweck. „Wir wollen nur steuern, wie schnell die Spieler Erkenntnisse erlangen, aber nicht den Zugriff auf Hinweise und die Umgebung beschränken. Und wenn ich ehrlich bin, ist das hier – anders als bei Krimis – auch möglich. In Romanen ist das Spiel oft nicht fair. Als Leser wird man oft genug absichtlich im Dunkeln gelassen. Nur der Detektiv weiß alles.“
Die Geschichte hat keine Protagonisten, sie ist lediglich eine Reihe verhängnisvoller Ereignisse rund um einen schicksalhaften Gegenstand: die Goldene Statue. Ernests räumt ein, dass es widersprüchlich ist, dass es in einem Spiel, das auf Logik und Verstand beruht, um ein magisches Artefakt geht. „Auch die Statue sorgte als magischer Gegenstand für einige Probleme. Die Leute benutzen sie und verbringen der Rest des Spiels mit dem Versuch, sie unter ihre Kontrolle zu bringen. Magische Gegenstände sind vermutlich keine gute Idee für ein Detektivspiel – mit Magie lässt sich schließlich alles erklären. Wir haben uns zwar sehr bemüht zu erklären, dass die Statue alles kann, aber das stimmt nicht. Sie ist zwar magisch, aber ist sie keine Waffe. Mit einer Pistole ist man besser bewaffnet als mit dieser Statue.“

Eine ständige Herausforderung für die Entwickler war, Informationen über die Spielwelt zu bieten, ohne über einen Erzähler oder wenigstens einen Spielercharakter zu verfügen. Ernests bezeichnet ihren Ansatz als „Informationshunger“. Dazu führte er weiter aus: „Wir wollen, dass die Leute mehr wissen. Aber wir geben es ihnen in winzigen Portionen.“
Notizen, Briefe, Tagebücher und der Inhalt der Jackentaschen der einzelnen Charaktere reichten nicht aus. Die Brüder hielten es für wichtig, zwischen den Kapiteln Motion-Comics einzufügen, um den Fluss des Spiels deutlicher zu machen. Allerdings verwarfen sie die anfängliche Idee, Zeitungen mit einzubeziehen – ein übliches Mittel zur Ausschmückung beim Weltenbau in Spielen, die keine so gründliche Untersuchung erfordern. Sie befürchteten, dass die Spieler sie einfach nicht lesen würden.
Wie bei Blazing Griffin stehen auch bei The Case of the Golden Idol die Charaktere im Mittelpunkt. „Die Handlungen unserer Geschichten müssen immer einen Sinn ergeben. Bei modernen Fernsehserien kann man oft feststellen, dass wohl etwas Unerklärliches geschieht, dass es aber im Zusammenhang keinen Sinn ergibt, weil sich Menschen einfach nicht so verhalten würden. Menschen müssen nicht immer völlig logisch sein. Aber selbst wenn sie irrational handeln, sollte es irgendeinen Sinn ergeben, warum sie das tun.“
Fast unbemerkt bleibt die eher revolutionäre Entscheidung, die Spieler in The Case of the Golden Idol zum reinen Zuschauen zu verdammen. Sie können nur beobachten und verstehen. Andrejs zufolge erwogen sie, Spielerentscheidungen und Werkzeuge einzuführen, verwarfen diese Idee jedoch, um dadurch nicht die eigentliche Erzählung zu verwässern. „Einer der Gründe, warum wir uns gegen den Spielereinfluss entschieden haben, war, dass er oft Entscheidungen und Nichtlinearität impliziert. Aber wir wollten deutlich machen, dass man dieses Spiel nur einmal spielt.“
Denkhilfen
Für die Spieler könnten die zahlreichen Umgebungsdetails in den Szenen von The Case of the Golden Idol schnell zu viel werden. Dieses Problem wurde von Color Gray Games mit dem „Thinking“-Modus (Denk-Modus) gelöst, in dem die Spieler ihre Erkenntnisse ordnen und testen können. Hier können sie mit ihren gesammelten Worten Lücken in Sätzen füllen
und ihre Erklärung präsentieren, um zum nächste Kapitel fortzuschreiten. Mit seinen optionalen Nebenzielen bietet dieser Modus jedoch auch dringend benötigte Orientierungshilfen. Die Spieler können den Gesichtern in einer Porträtgalerie Namen zuordnen und allgemein die Nebenhandlungen verstehen, die sich zwischen den verfeindeten Charakteren abspielen.

Andrejs erklärt, wie wichtig dieser Modus für die Orientierung der Spieler ist: „Dieses Spiel kann sehr überwältigend sein und einem viel abverlangen. Deshalb hielten wir es für notwendig, Teilerfolge in Form von kleinen Tafeln einzuführen, die wie kleine Rätsel sind, in die man etwas eingeben muss.“ Auch wenn das Gesamtbild nach wie vor nicht klar ist, hilft dies den Spielern, zumindest einen Schritt der Lösung festzuhalten.
Diese kleineren Rätsel bestehen oft aus Sätzen, bei denen Andrejs umfassendes Sprachverständnis zum Tragen kommt (das auf seinem Studium der englischen Philologie beruht). „Bei der Erstellung der Texte für die Tafeln beeinflusste deren Inhalt oft den Schwierigkeitsgrad eines Szenarios genauso stark wie die Anzahl der Hinweise, die wir den Spielern in der Umgebung anbieten – manchmal sogar stärker.“
Diese ausgeklügelten Spiele verlangen den Spielern zwar viel ab, bieten aber ebenso viel Spannung und Dramatik. Außerdem gewähren sie einen faszinierenden Einblick in die Vergangenheit.
Und jetzt kann es losgehen! Lüftet in The Case of the Golden Idol und Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case ein dunkles historisches Geheimnis – beide sind im Epic Games Store erhältlich.