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Se ha escrito un crimen: Investigando The Case of the Golden Idol y Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case

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Francisco Dominguez
14 ago 2023

Los ávidos lectores de novelas detectivescas saben que de entre las muchas alternativas posibles, a la par que plausibles, solo una de las hipótesis puede ser cierta. Sin embargo, la vida de un desarrollador de juegos de detectives es mucho más compleja. Los jugadores pueden buscar entre un entramado de mentiras, con la esperanza de encontrar el camino hacia la verdad, pero al hablar con los desarrolladores de The Case of the Golden Idol y de Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case hemos descubierto que hay muchas formas diferentes de escribir un misterio cautivador y guiar a los jugadores hasta su fatídico desenlace.

Para Blazing Griffin, la historia siempre es lo primero. Al fin y al cabo, los desarrolladores de Glasgow forman parte de una empresa multiplataforma que trabaja en cine y televisión. Neil McPhillips, codirector del departamento de juegos, ha comentado a la Epic Games Store que el último juego de aventura de Hércules Poirot cuenta con misterios fascinantes dignos de su creadora, Agatha Christie. Aun así, el equipo artífice del juego era consciente de la enorme tarea que supondría continuar con el legado de la novelista más exitosa de la historia en su nuevo título.

El inesperado pasado de un famoso detective

La famosa imagen de Poirot es la de un sofisticado caballero de mediana edad que investiga escenas de crímenes y es más hábil mentalmente que sus sospechosos. Al contrario de lo que ocurre con las recientes adaptaciones de Muerte en el Nilo y Asesinato en el Orient Express de Kenneth Branagh, Blazing Griffin quería evitar las historias más conocidas del personaje y las tramas más comunes. "Algunas de esas historias son ya muy famosas", comenta McPhillips. "Queremos hacer algo original y tratar de rellenar algunos huecos de la vida del personaje".

The London Case es la secuela de Agatha Christie - Hercule Poirot: The First Cases, la cual se centra en la época de Poirot como joven detective y que además funciona como precuela para la obra de Christie. Pero McPhillips hace hincapié en que el personaje de Christie siempre ha sido mucho más que la figura corpulenta y socarrona que conocemos hoy en día. Después de haberse zambullido en los relatos originales, McPhillips explica cómo el turbio pasado de Poirot podría llevarlos en direcciones inesperadas.

"Cuando es más joven, se disfraza de fontanero y se cuela en una casa. En realidad se le da muy bien abrir cerraduras y es un maestro del disfraz en determinados momentos. Llegó a convertirse en espía. Estas son las cosas que solo pueden descubrirse al leer las historias de relleno que escribió Agatha Christie".

Al trabajar con los herederos de Agatha Christie, los desarrolladores tuvieron libertad creativa para ampliar los detalles del pasado de Poirot, siempre y cuando mantuvieran la esencia del personaje. Pero incluso los acontecimientos que forman parte del canon de Christie deben tratarse con cuidado. Por ejemplo, la etapa profesional de Poirot como detective independiente comenzó durante su etapa como policía, cuando mató a un noble borracho que disparaba a desconocidos en la calle. A pesar de ser el único que tuvo valor para detener al despiadado asesino, fue destituido de su cargo, lo que lo obligó a abandonar el cuerpo. Pero aunque esta es una escena en la que Poirot usa un arma de fuego en lugar de su increíble cociente intelectual para resolver un problema, McPhillips recuerda que los herederos recomendaron a Blazing Griffin no convertirlo en una figura de acción armada.

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"Esa no es su habilidad, no es su fuerte. No es el tipo de hombre que se desliza por el capó de un coche mientras dispara un arma... En el fondo es un hombre que actúa movido por el orden y la razón, eso es lo suyo".

No hay duda de que el héroe de The London Case es Poirot, solo que mucho más joven que sus habituales apariciones en la pantalla o sobre el papel. La verdad es que también es la versión más sexi de Poirot hasta la fecha. McPhillips afirma que no pretendían diseñar un modelo de ropa interior, simplemente es la prolongación de su evidente vanidad. Es algo que siempre ha estado en el material original. "Está completamente obsesionado con su apariencia", explica. "Siempre se está acicalando el bigote y va muy bien vestido. Para él es como si se hubiera puesto un simple jersey cuando en realidad lleva un traje de tres piezas para desayunar".

Uno de los elementos que más destaca del diseño es el peinado. Cuando le pregunto a McPhillips por el inesperado rapado de Poirot, me dice que todo está relacionado con el personaje. "Es un presumido. Es el tipo de hombre que se preocupa mucho por su aspecto. Y el hecho de que sea ciertamente atractivo es una ventaja adicional. Sabía que iba a quedarse calvo. Así que se rapa la cabeza". McPhillips señala su propia cabeza totalmente afeitada mientras dice con una sonrisa de complicidad: "En eso tengo mucha experiencia, me siento muy identificado". 

Convirtiéndose en detective

Según McPhillips, el principio fundamental de Blazing Griffin era que "el jugador tiene que realizar el trabajo de un detective, no seguir la historia de un detective". Es una cuestión en la que los desarrolladores han estado trabajando desde el primer juego y han añadido la posibilidad de realizar análisis detallados mediante secuencias en primera persona. La experiencia detectivesca es habitual en los juegos, pero McPhillips reconoce que hay que mejorar la técnica.

"Me encanta la saga Batman: Arkham, pero el modo detective funciona como por arte de magia: vas de un punto a otro y luego aparece una enorme cosa virtual que recrea el crimen. Para mí es como ir marcando casillas a medida que avanzas". Así que buscaron inspiración en otra parte. "Para nosotros es muy importante fijarnos en películas y series. Murder Mystery Machine (uno de los juegos anteriores de Blazing Griffin) se basó en series como The Wire y True Detective, que crean una experiencia detectivesca. Eso fue lo que intentamos hacer".

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Los desarrolladores de Blazing Griffin siguen una regla de oro. McPhillips explica que lo que quieren es que el jugador se meta en la piel de Poirot en lugar de limitarse a ponerse cómodo y ver cómo el genio de la deducción saca todas las conclusiones en su lugar. El juego comienza con el robo de un cuadro, la situación perfecta para poner en práctica este planteamiento, ya que los rompecabezas están vinculados a la historia. El jugador recorre el lugar, establece su propia cronología y descubre pistas que va uniendo para crear una hipótesis con la ayuda de la mecánica de Mapa mental. Así, el jugador podrá hacer una reconstrucción mental de lo ocurrido, acompañada de un diagrama de flujo reactivo que le permitirá cotejar las declaraciones de los sospechosos con la cronología y con los testimonios de otras personas. 

Es un desafío lógico al que McPhillips llama un "enorme amasijo de espaguetis", pero el desastre merece la pena si ayuda al jugador a asumir por completo el papel de detective y a tener una visión más amplia. 

Poniendo a trabajar la materia gris

A pesar de contar con más de 30 años de historia, a los desarrolladores de los juegos de aventura aún les cuesta calibrar la dificultad de los rompecabezas. Blazing Griffin no es una excepción, pero su compromiso para minimizar la frustración determina su enfoque.

McPhillips comenta que ni siquiera en los juegos de misterio y asesinatos se puede matar al jugador o llevarlo a un callejón sin salida: "Es difícil introducir situaciones que lleven al fracaso. No hay ningún momento en el juego en el que hables con alguien y puedas decirle algo estúpido, como en L.A. Noire, donde puedes seguir molestando a una persona hasta que pierde los papeles. Entonces fracasas en el caso y tienes que volver a empezar o lo que sea. Nosotros no tenemos eso porque hay que seguir avanzando".

También está claro que el diseño de rompecabezas que depende demasiado en descifrar la ramificación de diálogos puede hacer que los jugadores se frustren. McPhillips asegura que es el tipo de obstáculos que están dispuestos a evitar en Blazing Griffin. "Tener que escuchar dos veces la misma conversación es un incordio. Es como: 'Voy a saltarme esto lo más rápido posible para elegir la segunda opción, que es la que tendría que haber escogido en vez de la primera'. Eso no me parece divertido".

McPhillips comprende el atractivo que tiene la autonomía del jugador, por eso los desarrolladores la introdujeron mediante elecciones de diálogo y situaciones que están vinculadas a las decisiones del jugador. Pero Agatha Christie sonreiría si pudiera escuchar su defensa del enfoque de autor.

"Sé que la idea de poder elegir es emocionante, pero debe tener un propósito. Y cuando se intenta contar una historia, que es lo que tratamos de hacer nosotros, lo que se pretende es que el jugador sea una parte importante, pero no siempre funciona. Que el jugador diga que se ha pasado el juego haciendo que Poirot sea un cretino, para mí no tiene sentido, así que tomamos la decisión consciente de que los diálogos estuvieran más enfocados a entender a los personajes y ahondar en ellos para poder construir un caso en torno a ellos".

Creando el Londres de Poirot

Es posible que Londres sea un escenario muy conocido, pero McPhillips describe qué es lo que marca la diferencia entre el Londres de Poirot y lo que hemos visto otras veces: "Lo que caracteriza al Londres de Sherlock Holmes son las chimeneas y los niños pobres y golfillos que vemos por las calles. El Londres de Poirot es más burgués. Hay más apartamentos bonitos y calles limpias. Nuestra sede está en Escocia, y hemos incorporado gran parte de la arquitectura antigua de Edimburgo al juego y a las fachadas de los edificios. Todos son grandes casas adosadas de lujo".

McPhillips continúa describiendo cómo se documentaron para todos los elementos de las localizaciones del juego gracias a una investigación exhaustiva, materiales de referencia y los amables consejos del historiador que trabaja con los herederos de Agatha Christie. "Nos basamos en la realidad, en las cosas que han sobrevivido, pero teníamos pilas y pilas de libros. Hay una anécdota divertida: cuando estábamos diseñando los uniformes de policía, nuestra artista conceptual encontró un libro que trataba solo de los uniformes de la policía británica a través de los siglos. Y piensas: '¿Por qué existe un libro así?'. No lo sé, pero fue útil".

Su estudio en profundidad se nota en cada escenario; todos están repletos de minuciosos detalles de la época.

La inesperada influencia de las películas de policías

Cómo guiar al jugador es una cuestión complicada en cualquier juego de aventura. Por suerte, el género de detectives incluye una solución predefinida que facilita el avance de la trama en los juegos centrados en los personajes. 

McPhillips da una explicación clara y directa: "Un tópico habitual de estas historias es el compañero. El compañero existe por una razón, que es ser idiota. El compañero está presente para decir: 'No lo entiendo, explícamelo'. Es un topicazo, y en parte me encanta".

Así que esta era la oportunidad perfecta para introducir a Arthur Hastings, uno de los favoritos de la saga. En los libros, el amigo de Poirot es un personaje secundario consolidado que a menudo incluso hace las veces de narrador. Sin embargo, Blazing Griffin tuvo que inventar su propia versión del primer encuentro de Poirot con el empleado de una compañía de seguros que está destinado a convertirse en el idiota útil del detective belga. McPhillips profundiza en la función del compañero en el juego: "Existe el tópico de que el compañero dice algo estúpido. Y eso sirve de catalizador para que Poirot diga: 'Un momento, ¡pues claro!'. Entonces el compañero responde: '¿Qué es lo que he dicho?'. Y después echan a correr y resuelven el crimen gracias a que el compañero dijo algo ridículo".

A pesar de los abundantes antecedentes de la figura del compañero que hay en las novelas detectivescas, como los dúos Sherlock-Watson y Hastings-Poirot, McPhillips se inspiró en algo menos convencional para The London Case.

"Mi inspiración para la relación entre Poirot y Hastings es Superdetective en Hollywood. Por un lado tienes a Eddie Murphy, y luego está Judge Reinhold, que es un tipo estirado. Cuando conocemos a Hastings, aún está trabajando en una compañía de seguros; no es policía ni detective y es bastante estirado. Está familiarizado con Londres, pero no con el crimen; nunca ha visto un cadáver ni nada parecido. Entonces aparece Poirot y pone su vida patas arriba.

"Poirot no es un policía de Londres, por lo que necesita su ayuda. Así que van de un lado a otro investigando un crimen a pesar de no tener autoridad para hacerlo. Esto hace que Hastings pruebe otro estilo de vida, lo que da lugar a que se conviertan en compañeros y acaben pasando toda la vida juntos resolviendo crímenes. Ese es el momento a lo Breaking Bad para Hastings".

The Case of the Golden Idol

Al contrario de lo que le ocurrió a Blazing Griffin, el estudio Color Gray Games (los desarrolladores del juego de rompecabezas histórico del año pasado The Case of the Golden Idol) sí pudo empezar de cero. En su juego, en el que los jugadores reconstruyen los asesinatos de varias décadas relacionados con un siniestro ídolo dorado, los desarrolladores pudieron aprovechar la falta de ideas preconcebidas y convertirlo todo en un misterio.

Los jugadores se sitúan en vívidas escenas de crímenes de estética pixelada como espectadores incorpóreos. A menudo podrán ser testigos del fatídico momento (como unos instantes antes de que la víctima arda en llamas de repente) y podrán aprovechar el entorno congelado en el tiempo para registrar los escenarios de forma omnisciente y tratar de entender cómo los personajes han acabado metidos en ese terrible desastre.

Los hermanos artífices del juego, Andrejs y Ernests Klavins, le han explicado a la Epic Games Store por qué decidieron ambientar su juego de misterio en el siglo XVIII, cien años antes de que se escribiera la primera novela de detectives (críticos como T. S. Eliot suelen otorgarle ese honor a La piedra lunar de Wilkie Collins). Andrejs comenta que tanto su hermano como él piensan que los asesinatos misteriosos del siglo XIX están muy vistos, mientras que el siglo XVIII es muy rico y está lleno de detalles evocadores como la realeza y los castillos, y al mismo tiempo es una época con la que están familiarizados la mayoría de jugadores.

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Ernests añade: "Es una época interesante. Se trata de la Ilustración y también del comienzo de la modernidad. El colonialismo. Y la llegada de grandes cantidades de alcohol barato. Decidimos crear un mundo paralelo que nos permitiera desarrollar nuestra propia historia sin que estuviera conectada a sucesos reales."

Aunque pretendían hacer un juego con ambientación histórica, no querían que los hechos reales los limitaran. Pensaban que, para crear un juego en el que aparecen grandes figuras políticas que se disputan el poder, tendrían que llevar a cabo una investigación sobre la política británica del siglo XVIII que los llevaría a profundizar demasiado. Así que en lugar de convertirse en expertos de las leyes del siglo XVIII, decidieron hacerlo más simple manteniendo el tema de la historia de acontecimientos políticos que tienen unas consecuencias terribles; un tema que sigue siendo tan relevante en la actualidad como lo fue el revolucionario siglo XVIII.

Los hermanos comentan que escribir una historia sobre personas sin documentos en papel (una época anterior a los pasaportes, la policía y la fotografía) suponía un reto, pero también la dotaba de cierta sencillez. No hay duda de que no envidian a los escritores que tienen que trabajar en la época actual en la que hay teléfonos inteligentes y tecnología capaz de recabar y almacenar enormes cantidades de información.

Fascinación por el morbo

Las escenas de asesinatos sangrientas no son nuevas en el mundo de los videojuegos. Hay géneros en los que no puedes dar dos pasos sin tropezarte con un cadáver brutalmente mutilado (no hay más que pensar en The Outlast Trials o en Dead by Daylight). Pero sabemos la poderosa influencia que ejerce un asesinato sin resolver sobre la imaginación; en la actualidad es capaz incluso de promover la grabación de miles de pódcast.

Andrejs describe cómo canalizó esa curiosidad por los asesinatos tan habitual: "Creo que la escena de un asesinato tiene algo muy evocador. Si inicias el juego y ves a alguien muerto, y mejor aún si es en una situación extraña, inmediatamente te surgen preguntas que quieres responder". Ernests añade que los asesinatos son un tema mucho más interesante que los delitos de guante blanco como la malversación de fondos. Andrejs agrega: "Creo que la sociedad siente una extraña fascinación por los asesinatos. A la gente le obsesionan los asesinos en serie; supongo que hemos aprovechado esa fascinación".

Andrejs menciona el vídeo de Game Maker's Toolkit sobre los juegos de detectives como ejemplo de lo que les atrajo del género. "Prometen ofrecer una experiencia de detective y tienen una ambientación detectivesca, pero en realidad no te sientes como un detective cuando los juegas. Solo algunos lo consiguen, en especial Return of the Obra Dinn. Pensábamos que había sido un juego revolucionario, pero no tiene seguidores". El juego de Lucas Pope inspiró a los hermanos a darle su propio toque a los juegos de detectives.

Diversión críptica

Aunque los hermanos querían hacer algo nuevo y completamente inesperado, al estar trabajando en el ilustre género de asesinatos misteriosos, no pudieron evitar incluir algunos elementos favoritos de los fans. Entre ellos no podía faltar un envenenamiento durante una cena en una mansión. 

Los hermanos Klavins tenían especial interés en introducir códigos secretos y cartas en el juego, pero derivó en grandes problemas. Añadieron mensajes cifrados que, al parecer, están diseñados para que sean casi imposibles de descifrar. 

Andrejs explica: "La mayoría de códigos reales no son divertidos. Son muy difíciles de utilizar aun conociendo el concepto. El problema con los códigos es que hay muchas formas de que las personas acaben haciendo justo lo contrario de lo necesario. Siempre que se hace algo con cartas, se abre un mundo de peligrosas posibilidades. Así que es inevitable que la experiencia sea mala".

Los hermanos admiten que no han perfeccionado el método de adaptar el descifrado de códigos a los juegos, pero ¿quién lo ha hecho? Sin embargo, sí están satisfechos con cómo lo vincularon con la historia del capítulo. Los jugadores no podían usar la fuerza bruta ni el juego podía pedirles a los jugadores que lidiaran con todo un alfabeto de símbolos cifrados. Al final dieron con una forma asequible de provocar la emoción de descifrar un código.

Todo a la vez en todas partes

Uno de los aspectos más inusuales de The Case of the Golden Idol es la ausencia de limitaciones para avanzar. Cada nivel es una imagen de una escena de un asesinato congelada en el tiempo mientras el jugador descifra lo que ha ocurrido; otro cadáver más para el montón.

Para Andrejs, que cada capítulo esté totalmente estático tiene un claro propósito. "Solo queremos controlar el ritmo al que el jugador adquiere información, no el acceso a las pistas ni el entorno. Y, para ser sincero, es algo que no puedes hacer en la ficción detectivesca, pero sí en el juego. Normalmente las novelas no suelen jugar limpio. El lector no puede descubrirlo todo. El detective del libro es el único que puede".

Se trata de una historia sin protagonista, una simple secuencia de funestas desdichas que giran en torno a un fatídico objeto: el ídolo dorado. Ernests reconoce que basar un juego de lógica y razón en un artefacto mágico es una contradicción. "El ídolo también ocasionó algunos problemas por tratarse de un objeto mágico. La gente lo usa y se pasa el resto del juego intentando forzarlo. Puede que no sea una buena idea introducir objetos mágicos en un juego de detectives porque entonces todo podría tener una explicación mágica. Nos esforzamos mucho por aclarar que el ídolo puede hacer una determina cosa, pero no todo. Es mágico, pero no es un arma. Una pistola es mejor arma que el ídolo".

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Los desarrolladores se enfrentaron al constante desafío de proporcionar información sobre el juego sin la presencia ni de un narrador ni de un personaje jugable. Ernests describe su método como "escasez de información", y añade: "Queremos que los jugadores sepan más, pero queremos proporcionar la información en pequeñas dosis".

Las notas, cartas, diarios y el contenido de las chaquetas de cada personaje no eran suficientes; consideraban que era importante intercalar cómics en movimiento entre los capítulos para que el curso de los acontecimientos del juego quedara más claro. Sin embargo, desecharon la idea inicial de incluir periódicos, un truco habitual que suele usarse a medida que se va desarrollando el mundo en juegos en los que no se precisa un análisis tan exhaustivo. Les preocupaba que los jugadores no los leyeran.

Al igual que ocurre con el método de Blazing Griffin, los personajes son la clave de The Case Of the Golden Idol. "Intentamos crear historias en las que los actos tengan sentido. Muchas veces, cuando ves una serie actual, piensas: 'Vale, hay un misterio, pero los acontecimientos en torno a ese misterio no tienen sentido porque la gente no se comporta así'. Las personas no tienen por qué ser tan extremadamente lógicas. Pero incluso cuando se comportan de manera irracional tendría que haber un motivo para que actúen así".

En Golden Idol, los jugadores son meros espectadores, lo cual es una decisión bastante revolucionaria. Lo único que pueden hacer es observar y comprender. Andrejs comenta que se plantearon darle autonomía al jugador e incluir algunas herramientas, pero desecharon la idea porque les parecía que le restaba importancia a la historia principal. "Uno de los motivos por los que eliminamos la autonomía fue porque a veces conlleva decisiones y falta de linealidad. Pero queríamos ser sinceros con el hecho de que este juego es para jugarlo una sola vez".

Pensar es útil

Los escenarios de The Case of the Golden Idol pueden abrumar a los jugadores, ya que están compuestos por varias pantallas plagadas de detalles ambientales. La solución de Color Gray Games para este problema fue el modo "razonar", que les proporciona un espacio a los jugadores en el que poner en orden y verificar sus anotaciones. Estas pantallas permiten que los jugadores coloquen las palabras que recopilan en los huecos de las frases de forma creativa. 

Este modo es donde los jugadores exponen sus hipótesis para poder pasar al siguiente capítulo. Pero también proporciona una ayuda indispensable por medio de objetivos secundarios opcionales. Es conveniente que los jugadores les pongan nombre a las caras de las galerías de retratos y que les den sentido a las subtramas de los personajes que están enemistados. 

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Andrejs explica que este modo es clave para guiar al jugador: "Este juego puede ser realmente abrumador, así que exige mucho de los jugadores. Por eso pensamos que había que introducir pequeñas victorias, paneles y rompecabezas más pequeños que aportaran algo". Sirve para que los jugadores entiendan una pequeña pieza del rompecabezas, aunque aún no hayan desentrañado el problema general.  

Muchos de estos pequeños rompecabezas se basan en frases, y es aquí donde Andrejs se luce con su gran dominio del lenguaje (gracias a sus estudios de Filología inglesa). "Al trabajar en los textos de los rompecabezas de los paneles de razonamiento, nos dimos cuenta de que normalmente el contenido condicionaba la dificultad del escenario tanto o más que la cantidad de pistas que les dejábamos a los jugadores en el entorno".

Estos juegos con tramas intrincadas son muy exigentes para los jugadores, pero también ofrecen grandes cantidades de suspense y drama siniestro. Y además son una increíble oportunidad para conocer el pasado.

¡El juego ha comenzado! Desentraña un sórdido misterio histórico en The Case of the Golden Idol y Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case en la Epic Games Store.