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Investigando The Case Of The Golden Idol y Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case

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Francisco Dominguez
14 ago 2023

Las historias de detectives suelen tener como premisa que, de muchas alternativas posibles e igualmente plausibles, solo una puede ser la correcta. La vida de un desarrollador de juegos de detectives, sin embargo, es más compleja. Los jugadores pueden intentar abrirse camino a través de una red de mentiras, intentando seguir una pista que los lleve a la verdad, pero luego de conversar con los desarrolladores de The Case of the Golden Idol y Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case descubrimos que hay muchas maneras diferentes de escribir atrapante una historia de misterio y de guiar a los jugadores hasta su fatídica conclusión.

Para Blazing Griffin, la historia siempre viene primero. Después de todo, estos desarrolladores provenientes de Glasgow forman parte de una empresa transmedia que trabaja tanto en cine como en televisión. Neil McPhillips, codirector de juegos, le comentó a la Epic Games Store que su último juego de aventuras de Hércules Poirot contiene apasionantes misterios que le hacen honor a su creadora, Agatha Christie. Aun así, los responsables del juego reconocieron la ardua tarea que supone continuar el legado de la novelista más leída de la historia con su próximo título.

El inesperado pasado de un famoso detective

La imagen más conocida de Poirot es la de un hombre elegante de mediana edad que se abre paso en las escenas del crimen y supera intelectualmente a los sospechosos. A diferencia de Muerte en el Nilo y Asesinato en el Orient Express, las recientes adaptaciones de Kenneth Branagh, la intención de Blazing Griffin fue evitar los relatos y las tramas ya conocidas del personaje. "Algunas de estas historias ya son muy famosas", comenta McPhillips. "Queremos hacer algo original e indagar en algunas épocas inexploradas de la vida del personaje".

The London Case es la siguiente entrega de Agatha Christie - Hercule Poirot: The First Cases, que gira en torno al joven detective Poirot y es una precuela a las obras de Christie. Pero McPhillips subraya que el personaje de Christie siempre fue más que la figura inquisitiva y de buen porte que conocemos hoy. Al sumergirse en los cuentos originales, McPhillips explica cómo el oscuro pasado de Poirot podía llevarle por caminos inesperados.

"Una vez, cuando era joven, se disfrazó de plomero y se metió a la casa de alguien. Es muy bueno para abrir cerraduras y puede ser un verdadero maestro del disfraz. Luego se convierte en espía. Este tipo de cosas solo las descubres si te sumerges de lleno en las pequeñas historias secundarias de Agatha Christie".

Al trabajar con la propiedad de Agatha Christie, los desarrolladores tuvieron libertad creativa para expandir en detalles del pasado de Poirot, siempre y cuando preservaran su esencia. Además, todos los acontecimientos que aparecen en el canon de Christie deben tratarse con mucho cuidado. Por ejemplo, la carrera de detective autónomo de Poirot comenzó cuando aún era policía tras matar a un noble que disparaba borracho a desconocidos en la calle. Aunque fue el único que tuvo el valor de detener a este temerario asesino, fue degradado de su puesto, lo que le obligó a abandonar la fuerza policial. Al ser una escena en la que Poirot usa un arma y no su extraordinario coeficiente intelectual para solucionar un problema, McPhillips recuerda cómo la administración de la propiedad de Christie instó a Blazing Griffin a evitar convertir al protagonista en una figura de acción armada.

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"Esa no es su habilidad o su fortaleza. No es el tipo de detective que se asoma por la ventanilla de un auto para disparar un arma... en realidad, es un tipo que se ocupa del orden y la razón, ese es su estilo".

El héroe de The London Case es indudablemente Poirot, pero con una apariencia mucho más joven de la que suele tener en la pantalla o en los libros. En verdad, este es el Poirot más sexi de todos. McPhillips afirma que no era su intención crear un modelo de ropa interior o algo similar, sino que es simplemente una extensión de su evidente vanidad. Es algo que siempre estuvo en el material original. "Es un personaje totalmente obsesionado con su apariencia," menciona. "Está todo el tiempo arreglándose el bigote y siempre va bien trajeado. Él cree que viste sencillo, pero en realidad está tomándose un café vistiendo un traje de tres piezas".

Un aspecto del diseño del personaje es su cabello. Cuando le preguntamos sobre el inesperado corte al ras de Poirot, McPhillips contestó que está relacionado con su carácter. "Es un pavo real. Es el tipo de hombre que se preocupa por su aspecto. Y el hecho de que sea guapo es un extra. Poirot sabía que se estaba quedando pelado. Así que decidió raparse la cabeza". McPhillips señala su propia cabeza rapada y agrega con una sonrisa cómplice "También tengo experiencia en ese campo, por lo que me identifico con él". 

Conviértete en un detective

Según McPhillips, la premisa de Blazing Griffin era: "El jugador tiene que poder hacer el trabajo de un detective, no seguir la historia de uno". Esta es un área en la que los desarrolladores han trabajado desde la primera entrega del juego con investigaciones a través de secuencias en primera persona. La experiencia policial es ya muy conocida en el mundo de los juegos, pero McPhillips afirma que al medio aún le falta dominarla.

"Realmente disfruté Batman: Arkham, pero el modo detective es casi mágico, solo tienes que ir de un punto a otro y se recrea el crimen como una enorme escena virtual. Al final, para mí, todo se reduce a seleccionar opciones para avanzar." Entonces, buscaron inspiración en otros lugares. "Para nosotros, fue muy importante recurrir a las series de televisión y a las películas. Murder Mystery Machine (uno de los juegos creados por Blazing Griffin) estaba inspirado en obras como The Wire y True Detective donde se crea una experiencia policial. Eso fue lo que quisimos recrear".

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Los desarrolladores de Blazing Griffin tienen una regla de oro. McPhillips explica cómo buscan que el jugador se sienta como Poirot en lugar de simplemente seguir sus pasos deductivos y verlo hacer todas las conexiones por él. El robo de cuadros con el que inicia el juego es un ejemplo perfecto de este enfoque, que vincula los rompecabezas con la historia. El jugador recorre el espacio y construye su propia línea temporal mientras va descubriendo pistas para formular una hipótesis con la ayuda del sistema de mapa mental. Esto le permite al jugador recrear su propia imagen mental de lo que ocurrió a través de un diagrama de flujo reactivo con el que podrá contrastar las declaraciones del sospechoso con esa línea temporal y los testimonios de otras personas. 

Se trata de un desafío lógico que McPhillips calificó como un "enorme desastre de fideos y salsa", pero que valdrá la pena limpiar si incentiva a los jugadores a ensuciarse las manos para meterse de lleno en el rol de un detective novato que irá descubriendo pistas poco a poco. 

¡A estimular esas células grises!

A pesar de tener más de 30 años de historia, los desarrolladores de juegos de aventuras siguen trabajando para calibrar la dificultad que plantean los rompecabezas. También es el caso de Blazing Griffin, pero su compromiso con minimizar la frustración de los jugadores es lo que guía su enfoque.

McPhillips habló de cómo, incluso en los juegos de misterio y asesinato, no se puede simplemente matar al jugador o llevarlo a un callejón sin salida: "Es difícil poner estados de fallo. En el juego no hay oportunidades para hablar con alguien y decir algo estúpido, como en L.A. Noire, donde puedes molestar tanto a alguien que se termina volviendo loco. Y fallas el caso y tienes que volver a empezar, o algo por el estilo. No incluimos esa opción porque necesitamos que el jugador avance".

También consideramos que el diseño de los rompecabezas que dependen demasiado de la decodificación de diálogos ramificados puede hacer que los jugadores se frustren. McPhillips comenta que ese es el tipo de obstáculo que Blazing Griffin quiere evitar. "No es divertido tener que repetir una misma conversación dos veces. El jugador va a terminar pasando las secuencias lo más rápido posible para elegir la opción que debería haber elegido en un primer lugar. Para mí, eso no es divertido".

McPhillips comenta que entiende el atractivo de la autonomía del jugador, que los desarrolladores introducen a través de diálogos y escenarios que reaccionan a las decisiones. Agatha Christie se alegraría si pudiera oír tal defensa al enfoque del autor.

"Sé que la idea de poder elegir es emocionante, pero tiene que tener un propósito. Y cuando lo que se intenta es contar una historia, que es lo que pretendemos hacer, queremos que el jugador sea una parte importante de esa historia, pero puede que no tenga sentido. Pero si el jugador pudiera atravesar el juego haciendo que Poirot sea un completo desgraciado, hay algo que no funcionaría para mí. Por eso tomamos la decisión consciente de que el diálogo tenga más que ver con entender y profundizar en los personajes para poder construir un caso contra ellos."

Creando el Londres de Poirot

Si bien Londres puede ser un escenario familiar para muchos, McPhillips describe lo que hace que la versión de Londres de Poirot sea diferente de lo que ya se ha visto: "El Londres de Sherlock Holmes está repleto de chimeneas y vagabundos. El Londres de Poirot es más de clase media. Se ven más apartamentos agradables y calles limpias. El estudio se encuentra en Escocia, por lo que mucho de la arquitectura antigua de Edimburgo y los exteriores de los edificios llegó al juego. Todas son como esas enormes casas adosadas".

McPhillips describió cómo la investigación, el material de referencia y los amables consejos del historiador residente del patrimonio de Agatha Christie orientaron cada aspecto de las ubicaciones del juego. "Mucho se basó en la realidad, en las cosas que sobrevivieron, pero tenemos también montones de libros. Nos pasó algo muy curioso, en una ocasión en que estábamos diseñando un uniforme de policía, nuestra artista conceptual apareció con un libro dedicado exclusivamente a los uniformes de la policía británica a lo largo de los siglos. ¿Cómo puede existir un libro así? No lo sé, pero fue muy útil".

Este enfoque exhaustivo se puede apreciar en todos los entornos dentro del juego, donde pueden verse los minuciosos detalles de la época.

La inesperada influencia del compañero policía

La forma en la que se guiará al jugador es una consideración difícil en cualquier juego de aventuras. Por suerte, el género policial viene con su propia solución que permite hacer avanzar la trama gracias a los personajes. 

McPhillips lo explicó sin rodeos: "Un recurso típico en este tipo de historias es el acompañante. Este personaje existe por una sola razón, y esa razón es la de ser un idiota. El acompañante es quien dice: 'No entiendo, explícamelo', es un recurso increíble, y digamos que me encanta".

Este es un buen momento para introducir al favorito de la serie: Arthur Hastings. En los libros, el amigo de Poirot es un personaje secundario ya establecido, incluso es a veces el narrador. Blazing Griffin pudo inventar su versión del primer encuentro entre Poirot y el vendedor de seguros que luego se convertiría en el idiota útil del detective belga. Sobre la función narrativa del acompañante, McPhillips añade: "El acompañante está para decir algo estúpido. Lo que será el catalizador para que Poirot responda '¡Espera, por supuesto!' Y luego el acompañante dirá '¿Qué dije?' Y los dos van directo a resolver el crimen gracias a que el acompañante dijo alguna burrada."

Pese a la abundante presencia del acompañante en la ficción policial, como Sherlock y Watson o Hastings y Poirot, McPhillips encontró inspiración para The London Case en un lugar menos esperado.

"Mi referente para la relación entre Poirot y Hastings es Un detective suelto en Hollywood. Ahí tenemos a Eddie Murphy y a Judge Reinhold, un tipo serio y que hace las cosas al pie de la letra. Cuando conocemos a Hastings, aún trabaja para una compañía de seguros; no es un policía, no es un detective y es bastante serio y correcto. Conoce mucho sobre Londres, pero no conoce la vida del crimen, nunca vio un cadáver o nada por el estilo. Ahí aparece Poirot, que viene como un torbellino a desestabilizar su vida.

"Poirot tampoco es un policía de Londres, por lo que necesitará de su ayuda. Ambos empezarán a investigar un crimen que no deberían estar investigando. Esto ofrece a Hastings una muestra de otro estilo de vida, que al final será un catalizador para lo que será el resto de su vida juntos como compañeros para resolver crímenes. Este es un momento Breaking Bad para Hastings".

The Case of the Golden Idol

A diferencia de Blazing Griffin, los desarrolladores del rompecabezas histórico que se lanzó el año pasado, The Case of the Golden Idol, Color Gray Games pudo empezar de cero. En este juego, donde los jugadores deben reconstruir los asesinatos que siguen a un siniestro ídolo dorado a lo largo de las décadas, los desarrolladores podían aprovechar la ausencia de expectativas y hacer que todo fuera un misterio.

Los jugadores se adentran en escenas del crimen pixeladas como si fueran espectadores fantasma. Como espectador del momento fatal, por ejemplo, una víctima de pronto explota en llamas sin razón aparente, puedes aprovechar las imágenes congeladas para hurgar de forma omnisciente las escenas y comprender cómo fue que los personajes se metieron en tan terrible enredo.

Andrejs y Ernests Klavins, los hermanos detrás del juego, comentaron a la Epic Games Store el motivo por el que decidieron ambientar el juego de misterio en el siglo XVIII, unos cien años antes de que se escribiera la primera novela policial (este honor se lo suele atribuir a La piedra lunar de Wilkie Collins según críticos como T. S. Eliot). Andrejs explicó que, tanto para él como para su hermano, las historias de misterios y asesinatos ambientadas en el siglo XIX estaban ya demasiado exploradas, pero que el siglo XVIII tiene mucho para ofrecer en detalles evocativos como la realeza y los castillos, que también son elementos familiares para la mayoría de los jugadores.

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Ernests agregó: "Es una época muy interesante. Está la Ilustración, el comienzo de la modernidad y el colonialismo. También se empieza a introducir muchísimo alcohol barato. Al final, decidimos recrear un mundo paralelo, lo que nos permitió desarrollar nuestra propia historia y que no tuviera conexión con hechos reales".

Si bien querían darle al juego un tinte histórico, no querían que estuviera atado a eventos reales. En un juego donde grandes figuras políticas se disputan el poder, sintieron que su investigación sobre la política británica del 1700 los había llevado por un terreno demasiado intrincado. En vez de convertirse en expertos de la legislación del 1700, decidieron ir por un camino más simple y seguir con la trama de su historia y mostrar algunos eventos políticos que conducen a terribles consecuencias, algo que sigue siendo tan relevante hoy como lo fue en el revolucionario 1700.

Los hermanos señalaron que escribir una historia con personajes que no dejan un rastro de documentos, una época previa a los pasaportes, la policía y la fotografía, suponía un desafío, pero también simplificaba las cosas. No le envidian el trabajo a los escritores de novelas de misterio que incorporan elementos de la era moderna como el teléfono inteligente, además de la enorme cantidad de información que puede recabar la tecnología moderna.

Fascinación por el horror

Las escenas del crimen sangrientas no son algo nuevo en los videojuegos. En algunos géneros, podrías tropezar en cualquier momento con un cadáver grotescamente asesinado, algo usual en títulos como The Outlast Trials o Dead by Daylight. Pero todos conocemos lo poderosa que puede ser la influencia de un asesinato sin resolver para la imaginación; incluso tiene la capacidad de inspirar miles de pódcast sobre el tema.

Andrejs cuenta cómo logró canalizar esa misma curiosidad por los asesinatos: "Creo que hay un elemento evocativo en una escena del crimen. Al abrir el juego y ver a una persona muerta, mucho más si es en condiciones extrañas, el espectador tendrá inmediatamente preguntas que quiere responder". Ernests agrega que un asesinato es un tema mucho más emocionante que los delitos de guante blanco, como la malversación de fondos. Andrejs continúa: "Creo que en la sociedad en general hay una extraña fascinación por los asesinatos. Las personas están obsesionadas con los asesinos seriales. Supongo que tomamos algo de esa fascinación".

Andrejs mencionó el vídeo de Game Maker's Toolkit sobre juegos de detectives como ejemplo de lo que les atrajo del género. "Prometen una experiencia policial, incluso tienen toda la atmósfera detectivesca, pero al jugar no te sientes como un detective. Return of the Obra Dinn, por ejemplo, es uno de los pocos juegos que lo logró. Pensábamos que había sido un juego revolucionario, pero no tiene muchos adeptos". Los hermanos se inspiraron en el juego de Lucas Pope para realizar su propia interpretación del juego de detectives.

Diversión críptica

Si bien los hermanos querían hacer algo nuevo y completamente inesperado, y como estaban dentro del género de misterio y asesinato, no pudieron resistirse a incluir algunos de los tópicos favoritos de los fans. Por ejemplo, una persona muere envenenada durante una cena en una mansión. 

Los hermanos Klavins querían incorporar al juego códigos y letras secretas, algo que trajo grandes dificultades. Añadieron claves que resultaron estar diseñadas para ser casi imposibles de descifrar. 

Sobre eso, Andrejs comenta: "Los criptogramas de la vida real no están hechos para ser divertidos. De hecho, son bastante difíciles de usar, incluso conociendo el principio lógico. El problema con los criptogramas es que una persona puede inventar muchas maneras de resolverlos y terminar en la dirección equivocada. Cada vez que se hace algo con letras, se abre una caja de peligrosas posibilidades. Entonces, inevitablemente, les provocamos una mala experiencia."

Los hermanos admiten que no han perfeccionado el método para introducir el descifrado de códigos al juego, ¿pero quién lo ha hecho hasta ahora? De todas formas, estuvieron conformes con cómo lograron conectarlo con el mundo del capítulo. Los jugadores no podían forzarlo y el juego no les pedía que recorrieran todo un alfabeto de símbolos cifrados. Encontraron una forma factible de crear la ilusión de descifrar un código.

Todo en todas partes al mismo tiempo

Uno de los aspectos más inusuales de The Case of the Golden Idol es la falta de obstáculos para progresar. Cada nivel es una fotografía de una escena del crimen que se congela en el tiempo mientras investigas lo sucedido: es solo un cadáver más del montón.

Para Andrejs, que cada capítulo fuera enteramente estático servía un propósito. "Solo queremos controlar el ritmo al que el jugador adquiere ciertos conocimientos, no su acceso a pistas y al entorno. Y, para ser honesto, no como sucede en la ficción, es algo que sí puedes hacer. En la ficción, a menudo, no es necesariamente algo justo. Como lector, por lo general, no hay mucho que puedes descubrir. Eso es algo que solo puede hacer el detective del libro".

Es una historia sin un protagonista, tan solo una serie de fatales eventos desafortunados que giran en torno a un mismo objeto: el ídolo dorado. Ernests reconoce la contradicción en elegir un artefacto mágico como tema central de un juego de lógica. "El ídolo también trajo sus propios problemas, porque se trata de un objeto mágico. Las personas lo utilizan y luego se pasan el resto del juego tratando de dominarlo. Los objetos mágicos no suelen ser una buena idea para un juego de detectives porque todo tiene una explicación mágica. Intentamos con todas nuestras fuerzas explicar que el ídolo podía hacerlo, pero que no podía hacer todo. Es un objeto mágico, pero no es un arma. Una pistola es mejor como arma que un ídolo".

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Los desarrolladores se enfrentaron al constante desafío de revelar información sobre el mundo del juego sin un narrador o incluso sin un personaje jugador. Ernests describió este enfoque como "información a cuentagotas". Continuó: "Queremos que la gente sepa más, pero les daremos la información de a pequeñas cantidades".

Las notas, cartas, diarios y el contenido de la chaqueta de cada personaje no eran suficientes; consideraron conveniente añadir animaciones entre capítulos para hacer más explícito el flujo de los acontecimientos del juego. Aun así, rechazaron la idea inicial de incluir periódicos, un truco muy usado, por lo general, como detalle para construir el mundo en juegos que no requieren un análisis muy minucioso. Pero les preocupaba que los jugadores no los leyeran.

Así como para Blazing Griffin, los personajes son una parte esencial en The Case of the Golden Idol. "Intentamos diseñar historias para que las acciones tengan un sentido. Las series actuales de la televisión, muy a menudo, dan la sensación de que, si bien hay misterio, los acontecimientos detrás de ese misterio, o el misterio en sí, no tiene sentido porque la gente no actúa de esa manera. Las personas no necesariamente actúan siguiendo la lógica. Pero, aunque estén actuando de manera irracional, debería haber algún sentido detrás".

En lo que parece ser una silenciosa y revolucionaria decisión, en Golden Idol., los jugadores son simples espectadores. Solo pueden observar y comprender. Andrejs explica que pensaron en introducir agencia para el jugador y algún tipo de herramienta, pero descartaron la idea porque consideraron que ponía en riesgo la narrativa principal. "Una de las razones por la que nos deshicimos de la agencia, es porque a veces implica que hay un nivel de decisión y una no linealidad. Pero quisimos ser honestos, este juego solo se juega una vez".

Detenerse a pensar

Los jugadores pueden fácilmente sentirse abrumados por las escenas en The Case of the Golden Idol, ya que se presentan varias pantallas con abundantes detalles del entorno. La solución que encontró Color Gray Games fue agregar un modo de "pensamiento", lo que otorgó a los jugadores un espacio para organizar y probar sus observaciones. Esta pantalla permite a los jugadores colocar de manera ingeniosa las palabras que van recogiendo y completar oraciones. 

En este modo, los jugadores presentan su hipótesis para poder avanzar al siguiente capítulo. Además, provee la ayuda que necesitarán para atravesar los subobjetivos opcionales. Los jugadores pueden ir colocando los nombres a las caras en una galería de retratos, así como intentar desentrañar las subtramas entre los personajes en conflicto. 

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Andrejs comenta sobre el rol crucial que tiene este modo para guiar a los jugadores: "Sabemos que este juego puede ser muy abrumador, pide mucho del jugador. Es por eso que nos pareció necesario introducir algunas pequeñas victorias, minipaneles y rompecabezas, donde tienen que ingresar algún dato". Esto ayudará a los jugadores a comprender una pequeña pieza del rompecabezas, a pesar de que aún se les escape el panorama principal.  

Estos rompecabezas más pequeños suelen ser oraciones a completar, algo que hace brillar el profundo conocimiento de Andrejs sobre el lenguaje (gracias a sus estudios en filología inglesa). "Cuando trabajábamos en los textos de los rompecabezas de la pantalla de pensamiento, por lo general, su contenido influía en la dificultad del escenario tanto o más que el número de pistas que ofrecíamos a los jugadores en el entorno".

Estos juegos de trama intrincada exigen bastante de sus jugadores, pero les recompensa con suspense y drama siniestro. Además, ofrecen fascinantes ventanas al pasado.

¡Ahora solo queda jugar! Desentraña un sórdido misterio histórico en The Case of the Golden Idol y Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case en la Epic Games Store.