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Enquête sur The Case of the Golden Idol et Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case

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Francisco Dominguez
14 août 2023

Les romans policiers expliquent à leurs lecteurs assoiffés de sang que parmi de nombreuses alternatives possibles, toutes aussi plausibles les unes que les autres, un seul scénario peut se révéler vrai. La vie d'un développeur de jeux policiers est cependant plus complexe. Les joueurs peuvent se perdre dans un tissu de mensonges, cherchant à suivre le fil unique qui les mènera à la vérité, mais les conversations avec les développeurs de The Case of the Golden Idol et de Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case révèlent qu'il existe une multitude de façons d'écrire un scénario captivant et de conduire les joueurs jusqu'à son dénouement funeste.

Pour Blazing Griffin, l'histoire est toujours prioritaire. Après tout, les développeurs de Glasgow font partie d'une société transmédiatique qui œuvre dans le domaine du cinéma et de la télévision. Neil McPhillips, coresponsable des jeux, a expliqué à l'Epic Games Store que le dernier jeu mettant en scène les aventures d'Hercule Poirot contient des mystères palpitants dignes de sa créatrice, Agatha Christie. Néanmoins, l'équipe à l'origine du jeu a reconnu qu'elle avait la lourde tâche de perpétuer l'héritage de la romancière la plus vendue de l'histoire avec son prochain titre.

Le passé insoupçonné d'un célèbre détective

La représentation courante de Poirot est celle d'un élégant gentleman d'un certain âge qui se fraye un chemin à travers les scènes de crime et déjoue avec intelligence les manigances de ses suspects. Contrairement aux récentes adaptations de Mort sur le Nil et Le Crime de l'Orient-Express avec Kenneth Branagh, Blazing Griffin a souhaité éviter les récits les plus connus du personnage et les intrigues classiques. « Certaines de ces histoires sont aujourd'hui très célèbres », a déclaré Neil. « Nous souhaitons proposer quelque chose d'original et essayer de combler certaines zones d'ombre de la vie de ce personnage ».

The London Case est la suite d'Agatha Christie - Hercule Poirot: The First Cases, qui se concentre sur la jeunesse de Hercule Poirot en tant que détective, et sert de préquelle aux œuvres d'Agatha Christie. Mais Neil a tenu à souligner que notre détective a toujours été plus que la figure corpulente et curieuse que nous connaissons aujourd'hui. Après avoir plongé dans les nouvelles originales, Neil a expliqué comment le lourd passé de Poirot pouvait les mener vers des directions inattendues.

« Plus jeune, il se déguisait en plombier afin de s'introduire dans des maisons. Il est en fait un très bon crocheteur et maître dans l'art du déguisement par moments. Il est devenu espion, et ce sont des choses que l'on ne peut découvrir que si on lit les petits récits secondaires écrits par Agatha Christie ».

En collaboration avec les ayants droit, les développeurs ont eu la liberté créative d'étoffer le passé du détective, tant qu'ils préservaient l'essence même de son personnage. Mais même les événements qui se produisent dans l'histoire officielle doivent être traités avec précaution. Par exemple, la carrière de détective indépendant de Poirot a commencé au cours de sa carrière de policier, après avoir tué un noble ivre qui tirait sur des inconnus dans la rue. Bien qu'il ait été le seul à avoir le courage d'arrêter ce dangereux meurtrier, il a été rétrogradé dans ses fonctions, ce qui l'a contraint à quitter les forces de l'ordre. Mais comme il s'agit d'une scène où Hercule Poirot utilise une arme à feu et non son redoutable cerveau pour venir à bout d'un problème, Neil a évoqué la façon dont les ayants droit ont demandé à Blazing Griffin de ne pas faire de lui un personnage portant une arme à feu.

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« Ce n'est pas sa spécialité, ce n'est pas sa force. Ce n'est pas le genre à glisser sur le capot d'une voiture et à tirer avec une arme à feu… En définitive, c'est un individu capable de respecter l'ordre et la raison, c'est tout ce qu'il sait faire ».

Le héros de The London Case est incontestablement Hercule Poirot, mais il est beaucoup plus jeune que dans ses apparitions habituelles à l'écran ou sur papier. En toute honnêteté, il n'a jamais été aussi séduisant. Neil a affirmé qu'ils n'essayaient pas de concevoir un mannequin pour sous-vêtements, mais qu'il s'agissait simplement d'une prolongation de sa vanité évidente. Elle a toujours été présente dans le matériel d'origine. « Il est absolument obsédé par son apparence » explique-t-il. « Il est constamment en train de soigner sa moustache et il est toujours très bien habillé. Il pense qu'il porte juste un pull alors qu'il porte un costume trois-pièces pour le petit-déjeuner ».

La coiffure est l'un des éléments les plus remarquables de son look. Interrogé sur la coupe de cheveux inhabituelle de Poirot, Neil a répondu qu'il s'agissait avant tout d'un élément de sa personnalité. « C'est un paon. C'est le genre de personne qui se soucie beaucoup de son apparence. Et le fait qu'il soit juste un peu séduisant est un atout supplémentaire. Il savait qu'il allait se dégarnir. Alors il s'est rasé le crâne ». Neil a fait un geste vers son propre crâne entièrement rasé et a ajouté avec un sourire narquois : « J'ai beaucoup d'expérience dans ce domaine, je me reconnais vraiment là-dedans ». 

Devenir détective

Selon Neil, le principe directeur de Blazing Griffin était le suivant : « Les joueurs doivent effectuer un travail de détective, et non pas suivre l'histoire d'un détective ». C'est un domaine sur lequel les développeurs ont travaillé depuis le premier volet en ajoutant des observations minutieuses dans des séquences à la première personne. L'expérience de détective est courante dans les jeux, mais Neil estime que le médium ne l'a pas encore maîtrisée.

« J'adore les jeux Batman: Arkham, mais le mode détective est tout simplement magique, vous savez, vous allez d'un point à un autre et puis il recrée un gros truc virtuel qui reconstitue le crime. Pour moi, vous ne faites que cocher des cases au fur et à mesure que vous progressez ». Au lieu de cela, ils ont cherché de l'inspiration ailleurs. « Regarder du côté du cinéma et de la télévision a été essentiel pour nous. Murder Mystery Machine (l'un des précédents jeux de Blazing Griffin) était basé sur des séries télé comme Sur écoute et True Detective, où l'on crée une expérience de détective. C'est ce que nous avons essayé de faire ».

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Les développeurs de Blazing Griffin suivent une règle d'or. Neil explique qu'ils veulent que les joueurs se sentent dans la peau d'Hercule Poirot, au lieu de simplement s'asseoir et regarder le génie de la déduction faire tout le travail à leur place. Le vol de tableau sur lequel débute le jeu est un parfait exemple de cette approche, qui associe les énigmes à l'histoire. Les joueurs se déplacent dans l'espace et construisent leur propre frise chronologique, découvrant des indices qu'ils transforment en hypothèse à l'aide de leur carte mentale. Cela permet aux joueurs de se faire leur propre idée de ce qui s'est réellement passé, avec un organigramme réactif leur permettant de tester les déclarations des suspects par rapport à cette chronologie et aux témoignages d'autres individus. 

Il s'agit d'un défi logique que Neil a qualifié « d'énorme chaos de spaghettis », mais qui en vaut la chandelle s'il aide les joueurs à s'approprier pleinement le rôle d'un détective qui cherche à comprendre la situation dans son ensemble. 

Taquiner nos petites cellules grises

Malgré plus de 30 ans à leur actif, les développeurs de jeux d'aventure ont toujours du mal à calibrer la difficulté des énigmes. Blazing Griffin ne fait pas exception à la règle, mais leur engagement à minimiser la frustration des utilisateurs guide leur approche.

Neil évoque le fait que même dans un scénario de meurtre mystérieux, on ne peut pas tuer le joueur ou le mener à une véritable impasse : « Il est difficile de mettre en place des états d'échec. Il n'y a aucun moment dans le jeu où vous parlez à quelqu'un et où vous pouvez lui raconter des bêtises, comme dans L.A. Noire où vous pouvez embêter une personne jusqu'à ce qu'elle devienne folle. Et puis vous échouez dans l'affaire et vous devez recommencer ou autre chose. On ne peut pas se permettre cela, car il faut continuer à aller de l'avant ».

Il est également évident que la conception d'une énigme qui repose trop sur le décryptage d'un dialogue à embranchements peut entraîner la frustration des joueurs. Selon Neil, c'est le genre d'obstacle que Blazing Griffin souhaite éviter. « Ce n'est pas drôle de devoir relire deux fois une même conversation. C'est comme si on se disait : « Je vais lire tout ça aussi vite que possible pour sélectionner la deuxième option que j'aurais dû choisir au lieu de la première ». À mes yeux, ce n'est pas amusant ».

Neil a précisé qu'il comprenait l'attrait de la liberté des joueurs, que les développeurs proposent à travers des choix de dialogue et des scénarios qui réagissent à vos décisions. Mais Agatha Christie rirait si elle pouvait entendre ses arguments en faveur de l'approche de l'auteure.

« Il est vrai que l'idée de choix est excitante, mais il faut qu'elle ait un but. Et lorsque vous essayez de raconter une histoire, ce que nous essayons de faire ici, nous souhaitons que vous occupiez une place importante dans celle-ci, mais le résultat n'est pas toujours au rendez-vous. Et si vous vous dites "oh, j'ai réussi, mais j'ai fait d'Hercule Poirot un vrai salaud au passage." Alors cela ne me convient pas. Nous avons pris la décision délibérée de faire en sorte que les dialogues servent davantage à comprendre les personnages et à les approfondir, afin de pouvoir constituer un argument contre eux ».

Créer le Londres de Poirot

Londres est un cadre incroyablement familier, mais Neil a décrit ce qui rend la version de la ville de Poirot différente de ce que vous avez déjà vu auparavant : « Le Londres de Sherlock Holmes est fait de cheminées et de mendiants. Le Londres de Poirot est plus bourgeois. Davantage de beaux appartements et de rues propres. Nous sommes basés en Écosse, et l'architecture ancienne d'Édimbourg a été intégrée au jeu et à l'extérieur des bâtiments. Ce sont toutes des maisons de ville de grande taille, très grandioses ».

Neil continue en décrivant comment les recherches minutieuses, les documents de référence et les conseils amicaux de l'historien attitré de la propriété d'Agatha Christie ont influencé tous les éléments des lieux du jeu. « Les lieux étaient basés en grande partie sur la réalité, sur les choses qui ont survécu, mais nous avons acheté des tas de livres. Un point intéressant : notre conceptrice, alors que nous réalisions un modèle d'uniforme de gendarme, s'est procuré un livre qui répertorie les uniformes de la police britannique à travers les siècles. Et nous nous demandions pourquoi un tel livre existait. Je ne sais pas, mais c'était très utile pour nous. »

Leur approche approfondie transparaît dans tous les environnements, qui sont truffés de détails soignés d'époque.

L'influence inattendue du genre « buddy cop »

La manière dont vous guidez les joueurs est un élément difficile à prendre en compte dans tout jeu d'aventure. Heureusement, le genre policier apporte une solution toute trouvée qui permet de faire avancer l'intrigue grâce à des méthodes axées sur les personnages. 

Neil nous donne une explication franche : « Le rôle de l'acolyte est un trait commun à ces histoires. L'acolyte existe pour une raison, et celle-ci est d'être un idiot. L'acolyte est là pour dire "Je ne comprends pas, expliquez-moi". C'est une sorte de stéréotype, que j'aime beaucoup. »

C'est l'occasion de présenter le chouchou de la série, Arthur Hastings. Dans les livres, l'ami de Poirot est un personnage secondaire bien connu, et souvent même le narrateur de l'histoire. Cependant, Blazing Griffin a dû inventer sa propre version de la première rencontre de Hercule avec l'employé de compagnie d'assurance qui est destiné à devenir l'idiot utile du détective belge. Neil explique la fonction de l'acolyte dans le jeu : « Il y a un cliché qui veut que l'acolyte dise quelque chose de stupide. Et c'est ce qui a incité le détective à dire : "Attendez, mais c'est bien sûr !" Et l'acolyte de rétorquer : "Qu'est-ce que j'ai dit ?" Puis ils partent en courant et résolvent le crime, parce que l'acolyte a dit quelque chose de stupide. »

Malgré la riche histoire de l'acolyte dans la fiction policière, entre Sherlock et Watson ainsi que Hastings et Poirot, Neil a puisé dans une source inattendue pour The London Case.

« Mon exemple de relation entre Poirot et Hastings repose sur Le Flic de Beverly Hills. On retrouve Eddie Murphy, puis Judge Reinhold, qui est ce genre de gars assez coincé. Lorsque nous rencontrons Hastings, il travaille encore dans une compagnie d'assurance. Il n'est ni policier ni détective, et il est plutôt réservé. Il connaît Londres, mais pas la criminalité. Il n'a jamais vu de cadavre ou quoi que ce soit de semblable. Puis Poirot arrive et fait l'effet d'une tempête dans la vie de cet homme.

« Poirot n'est pas un policier exerçant à Londres, il a donc besoin de son aide. Ils enquêtent donc sur un crime pour lequel ils n'ont pas le droit d'enquêter. Cela donne à Hastings un aperçu de cette autre vie, qui sert au final de catalyseur pour le reste de leur vie en commun, lorsqu'ils deviennent partenaires dans la résolution de crimes. C'est le moment un peu "Breaking Bad" d'Hastings. »

The Case of the Golden Idol

Contrairement à Blazing Griffin, Color Gray Games, les développeurs du casse-tête historique The Case of the Golden Idol sorti l'année dernière, a pu repartir sur de nouvelles bases. Dans leur jeu, où les joueurs reconstituent les meurtres qui suivent une sinistre idole dorée à travers les décennies, les développeurs pouvaient profiter de l'absence d'idées préconçues et faire en sorte que tout soit un mystère.

Les joueurs sont lâchés dans des scènes de crime en pixel-art, en tant que spectateurs désincarnés. Souvent témoin de ce moment fatal, comme dans une des premières scènes où une victime semble prendre feu sans crier gare, vous profitez de cet arrêt sur image pour fouiller de manière omnisciente afin de comprendre exactement comment ces personnages se sont retrouvés dans une telle situation.

Les frères Andrejs et Ernests Klavins, à l'origine du jeu, ont expliqué à l'Epic Games Store pourquoi ils ont opté pour un jeu de mystère situé au XVIIIe siècle, cent ans avant l'écriture du premier roman policier. (La Pierre de lune de Wilkie Collins se voit souvent attribuer cet honneur par des critiques comme T. S. Eliot.) Andrejs nous a expliqué que les mystères de meurtres du XIXe siècle lui semblaient démodés, à lui et à son frère, alors que le XVIIIe siècle est riche en détails évocateurs tels que la royauté et les châteaux, tout en restant familier à la plupart des joueurs.

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Ernests ajoute : « C'est une période intéressante. C'est le siècle des Lumières et en même temps le début de la modernité. C'est le colonialisme. Et c'est également la mise sur le marché d'un grand nombre d'alcools bon marché. Nous avons décidé d'en faire un monde parallèle, ce qui nous permet de raconter notre propre histoire, sans lien avec les événements réels ».

Bien qu'ils aient voulu créer un jeu présentant un aspect historique, ils ne voulaient pas être rattachés à des événements réels. Dans un jeu mettant en scène des figures politiques majeures se disputant le pouvoir, ils ont estimé que leurs recherches sur le système politique britannique du XVIIIe siècle les avaient entraînés trop loin dans les méandres de l'histoire. Plutôt que de devenir des experts en droit des années 1700, ils ont décidé de simplifier, en suivant plutôt le thème de leur histoire, à savoir des événements politiques aux conséquences terribles, un thème qui reste aussi pertinent aujourd'hui qu'il l'était dans les années de la révolution du XVIIIe siècle.

Les deux frères ont expliqué que l'écriture d'une histoire sur des personnes ne possédant pas de traces écrites, à une époque où les passeports, la police et la photographie n'existaient pas encore, représentait un défi, mais aussi une certaine simplicité. Ils n'envient pas les auteurs de romans policiers qui doivent travailler à l'ère moderne des smartphones et de l'abondance d'informations que la technologie actuelle permet de collecter.

Fascination morbide

Les jeux vidéo sont familiers des scènes de meurtre sanglantes. Dans certains genres, vous ne pouvez pas faire un pas sans trébucher sur un corps sauvagement meurtri. Il suffit de regarder du côté de The Outlast Trials ou de Dead by Daylight. Mais nous savons tous à quel point un meurtre non élucidé peut stimuler l'imagination ; de nos jours, il a également la capacité de lancer un millier de podcasts.

Andrejs décrit comment il a exploité cette curiosité très répandue pour le meurtre : « Je pense qu'il y a quelque chose de très évocateur dans une scène de meurtre. Si vous lancez le jeu et que vous voyez quelqu'un de mort, idéalement dans une situation inhabituelle, vous vous posez aussitôt des questions auxquelles vous voulez répondre ». Ernests a ajouté que le meurtre est tout simplement un sujet beaucoup plus passionnant que la criminalité financière, telle que les détournements de fonds. Andrejs ajoute : « Je pense qu'il y a une curieuse fascination pour les meurtres dans notre société. Les gens sont obnubilés par les tueurs en série, je suppose que nous profitons de cette fascination ».

Andrejs a cité la vidéo de Game Maker's Toolkit sur les jeux policiers comme un exemple de ce qui l'a attiré dans ce genre. « Ils promettent l'expérience d'un détective, et présentent un cadre de détective, mais en réalité, vous ne vous sentirez pas comme l'un d'entre eux lorsque vous jouerez à ces jeux. Seuls quelques jeux y sont parvenus, en particulier Return of the Obra Dinn. Nous pensions qu'il s'agissait d'un jeu révolutionnaire, mais aucun autre n'a suivi. » Le jeu de Lucas Pope a encouragé les frères à tenter de créer leur propre jeu de détective.

Plaisir cryptique

Bien que les frères aient voulu créer quelque chose de nouveau et d'inattendu, ils n'ont pas pu résister à l'envie d'inclure certains classiques de la littérature policière, puisqu'ils travaillent dans le genre bien connu du meurtre et du mystère. Avec notamment un empoisonnement lors d'un dîner dans un manoir. 

Les frères Klavins voulaient notamment inclure des codes secrets et des lettres dans le jeu, ce qui a posé de grandes difficultés. Ils ont ajouté des algorithmes de chiffrement qui sont conçus pour être quasiment impossibles à déchiffrer. 

Andrejs explique : « La majorité des algorithmes de chiffrement de la vraie vie ne sont pas amusants. Ils sont assez difficiles à utiliser même quand on en connaît le principe. Le problème avec les cryptogrammes, c'est que les gens peuvent inventer de nombreuses façons de faire fausse route. Chaque fois qu'ils utilisent des lettres, cela ouvre une boîte aux multiples possibilités hasardeuses. Nous risquons alors inévitablement d'offrir une mauvaise expérience de jeu ».

Les frères admettent qu'ils n'ont pas encore perfectionné la méthode de ludification du décryptage, mais qui peut se vanter de l'avoir fait ? En revanche, ils ont été satisfaits de la manière dont ils l'ont intégré en jeu. Les joueurs ne pouvaient pas le forcer, et le jeu ne leur demandait pas de déchiffrer tout un alphabet de symboles. Ils ont trouvé un moyen réaliste de susciter l'exaltation que procure le décryptage d'un code.

Tout partout en même temps

L'un des aspects les plus inhabituels de The Case of the Golden Idol est l'absence de mécanique de progression conditionnelle. Chaque niveau est un instantané d'une scène de meurtre figée dans le temps pendant que vous tentez de comprendre ce qui s'est passé. Ce n'est qu'un cadavre de plus sur le tas.

Pour Andrejs, le fait que chaque chapitre soit entièrement statique répondait à un objectif clair. « Nous souhaitons contrôler uniquement la progression des connaissances du joueur, et non son accès aux indices et à l'environnement. Et, en toute honnêteté, contrairement aux romans policiers, c'est possible. Dans la littérature de fiction, ce n'est pas toujours juste. En tant que lecteur, vous ne pouvez souvent pas déduire quoi que ce soit. Seul le détective du livre peut le faire ».

C'est une histoire sans protagoniste, simplement une suite d'événements malheureux et fatals autour d'un objet funeste : l'Idole dorée. Ernests admet la contradiction qu'il y a à fonder un jeu de logique et de réflexion sur un artefact magique. « L'idole a également posé quelques problèmes, car il s'agit d'un objet magique. Les gens l'utilisent et passent le reste du jeu à essayer de la maîtriser. Les objets magiques sont sans doute une mauvaise idée pour un jeu de détective, car on peut tout expliquer en disant que c'est magique. Nous nous sommes efforcés d'expliquer que l'idole pouvait faire cela, mais qu'elle ne pouvait pas tout faire. C'est un objet magique, mais ce n'est pas une arme. Une arme à feu est une meilleure arme que l'idole ».

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Les développeurs ont été confrontés à un défi constant : fournir des informations sur le monde du jeu sans narrateur, ni même de personnage. Ernests a décrit leur approche comme une « famine d'informations ». Il poursuit : « Nous voulons que les gens en sachent plus. Mais nous souhaitons fournir les informations en quantités réduites. »

Les notes, les lettres, les journaux personnels et le contenu des poches de chaque personnage ne suffisaient pas. Ils ont estimé qu'il était important d'ajouter des bandes dessinées animées entre les chapitres pour rendre le déroulement des événements du jeu plus transparent. Toutefois, ils ont rejeté une première idée consistant à inclure des journaux, une astuce très familière davantage utilisée comme éléments de construction du monde dans des jeux qui ne nécessitent pas un regard aussi attentif. Ils craignaient que les joueurs ne les lisent tout simplement pas.

Tout comme dans l'approche de Blazing Griffin, les personnages sont au cœur de The Case of the Golden Idol. « Nous essayons de concevoir des histoires pour que chaque action ait un sens. Lorsque vous regardez une série télévisée moderne, très souvent, vous avez l'impression qu'il y a un mystère, mais les événements qui se cachent derrière ce mystère n'ont pas de sens parce que les gens ne se comportent pas de façon naturelle. Les gens n'ont pas besoin d'être parfaitement logiques. Mais même lorsqu'ils aiment agir de manière irrationnelle, il convient de comprendre pourquoi ils agissent ainsi ».

Par un choix tout à fait révolutionnaire, les joueurs ne sont que des spectateurs dans The Case of the Golden Idol. Ils ne peuvent qu'observer et comprendre. Andrejs explique qu'ils ont envisagé de donner de la liberté aux joueurs et d'introduire des outils, mais qu'ils ont abandonné l'idée, estimant que cela risquait de nuire à la trame narrative. « L'une des raisons pour lesquelles nous nous sommes défaits de la notion de liberté est qu'elle implique parfois une certaine forme de choix et de non-linéarité. Mais nous voulions garder à l'esprit qu'il s'agit d'un jeu auquel on ne joue qu'une seule fois ».

Aides à la réflexion

Les joueurs pourraient facilement être submergés par les scènes de The Case of the Golden Idol, qui présentent plusieurs écrans remplis de nombreux détails. La solution de Color Gray Games à ce problème est son mode « réflexion », qui offre aux joueurs un espace pour organiser et tester leurs hypothèses. Ces écrans permettent aux joueurs de placer les mots qu'ils collectent dans des phrases à compléter. 

C'est dans ce mode que les joueurs présentent leur thèse afin de passer au chapitre suivant. Toutefois, il fournit également des orientations indispensables par le biais de ses sous-objectifs facultatifs. Les joueurs sont encouragés à mettre des noms sur des visages dans les galeries de portraits, ainsi qu'à donner un sens aux intrigues secondaires qui existent entre ces personnages en conflit. 

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Andrejs explique le rôle crucial joué par ce mode pour guider les joueurs : « Ce jeu peut être très accablant, il vous en demande beaucoup. Nous avons donc pensé qu'il fallait introduire ces petites victoires, ces petits panneaux, ces petites énigmes, où vous devez saisir quelque chose ». Cela aide les joueurs à comprendre une petite partie de l'énigme, même si la vue d'ensemble leur échappe encore.  

Ces plus petites énigmes sont souvent basées sur des phrases, ce qui permet à Andrejs de mettre en lumière sa profonde compréhension de la langue (issue de sa formation en philologie anglaise). « Lorsque nous avons travaillé sur les textes des panneaux d'énigme, leur contenu influençait bien souvent sur la difficulté du scénario au même titre, si ce n'est plus, que le nombre d'indices que nous proposions aux joueurs dans l'environnement ».

Ces jeux à l'intrigue complexe exigent beaucoup de leurs joueurs, mais ils leur rendent tout autant en termes de suspense et de drame macabre. Ils offrent également une fenêtre fascinante vers le passé.

Ce jeu est bientôt disponible ! Élucidez un sordide mystère historique dans The Case of the Golden Idol et Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case sur l'Epic Games Store.