
Il trionfo del giallo in The Case of the Golden Idol e Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case

La narrativa gialla insegna ai suoi lettori assetati di sangue che, tra tante alternative ugualmente plausibili, solo una è quella vera. Il compito di uno sviluppatore di giochi di investigazione, però, è più complesso. I giocatori possono provare a districare una rete di menzogne per trovare l'unico filo che conduce alla verità, ma le conversazioni con gli sviluppatori di The Case of the Golden Idol e Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case svelano che in realtà esistono molti modi per creare un mistero avvincente e guidare i giocatori verso la sua fatidica conclusione.
Per Blazing Griffin la storia viene sempre al primo posto. Dopotutto, questo studio di Glasgow fa parte di un'azienda transmediale che produce contenuti sia cinematografici che televisivi. Neil McPhillips, co-responsabile del settore giochi, ha raccontato all'Epic Games Store come l'ultimo titolo d'avventura di Hercule Poirot contenga misteri avvincenti degni della creatrice del personaggio, Agatha Christie. Tuttavia, per gli sviluppatori non è stato facile raccogliere l'eredità della scrittrice con più copie vendute nella storia dell'editoria.
Il sorprendente passato di un famoso detective
Nell'immaginario popolare, Poirot è un elegante gentiluomo di mezza età che sviscera le scene del delitto superando in astuzia tutti i sospettati. A differenza dei recenti adattamenti di Assassinio sul Nilo e Assassinio sull'Orient Express a opera di Kenneth Branagh, Blazing Griffin ha voluto evitare i racconti più noti e le trame più familiari che hanno come protagonista il celebre investigatore. "Alcune di queste storie sono ormai famosissime", afferma McPhillips. "Noi volevamo percorrere sentieri meno battuti, cercando di colmare alcune lacune nella vita di questo personaggio".
The London Case è il seguito di Agatha Christie - Hercule Poirot: The First Cases che si concentrava sul periodo in cui Poirot era un giovane detective e fungeva da prequel alle opere di Christie. McPhillips sottolinea come il personaggio di Christie fosse molto più della figura corpulenta e inquietante che conosciamo oggi. Dopo aver approfondito i racconti originali, ci spiega come il torbido passato di Poirot abbia condotto gli sviluppatori in direzioni inaspettate.
"Da giovane si travestiva da idraulico per introdursi in casa di qualcuno. Era un ottimo scassinatore, nonché un maestro del travestimento. Poi è diventato una spia. Tutti questi fatti si scoprono solo leggendo le piccole storie di raccordo scritte da Agatha Christie tra un romanzo e l'altro".
Collaborando con i detentori dei diritti delle opere di Agatha Christie, gli sviluppatori hanno goduto della libertà creativa necessaria per rielaborare dettagli del passato di Poirot, a patto di preservare l'essenza del personaggio. Ma anche gli eventi del canone vanno trattati con grande cura. Ad esempio, la carriera di investigatore privato di Poirot iniziò durante il suo servizio nella polizia, quando uccise un nobile ubriaco che assassinava sconosciuti per strada con colpi di precisione. Sebbene fosse stato l'unico ad avere il coraggio di fermare questo sconsiderato assassino, venne degradato e costretto a lasciare la polizia. Ma essendo una circostanza in cui Poirot usa una pistola anziché il suo formidabile intelletto per risolvere un caso, i detentori dei diritti, afferma McPhillips, hanno esortato Blazing Griffin a non trasformare il personaggio in una sorta di giustiziere armato.

"Non rappresenterebbe al meglio né il suo talento, né i suoi punti di forza. Non è il tipo che scivola sul cofano di un'auto e si mette a sparare... È molto più a suo agio con concetti come ordine e ragione".
Il protagonista di The London Case è chiaramente Poirot, ma è molto più giovane rispetto alle sue celebri apparizioni sullo schermo o sulla pagina. A dirla tutta, è anche il Poirot più sexy di sempre. McPhillips precisa che non hanno puntato a realizzare un avvenente modello da passerelle di intimo; hanno semplicemente cercato di mettere in risalto la sua evidente vanità, un tratto caratteriale sempre presente nel materiale di partenza. "È assolutamente ossessionato dal suo aspetto", ci spiega. "Si cura costantemente i baffi ed è sempre molto ben vestito. Quando fa colazione non indossa un maglione ma un abito a tre pezzi".
Tra le sue caratteristiche fisiche, a spiccare particolarmente è l'acconciatura. Interrogato sull'insolito taglio di capelli di Poirot, McPhillips ci racconta come sia strettamente legato alla personalità del protagonista. "È un vanesio e tiene molto al suo aspetto. E il fatto che non sia particolarmente affascinante aggiunge spessore al personaggio. Sa che sta diventato calvo, perciò si rade la testa". McPhillips indica la propria testa completamente rasata e aggiunge con un sorriso complice: "Ne so qualcosa anch'io, per questo mi identifico così tanto in lui".
Diventare un detective
Secondo McPhillips, l'obiettivo principale di Blazing Griffin è stato far sì che il giocatore, anziché seguire la storia di un detective, si senta in tutto e per tutto un investigatore. È un aspetto su cui gli sviluppatori hanno lavorato fin dal primo gioco, aggiungendo sequenze in cui il giocatore conduce in prima persona esami dettagliati. Calarsi nei panni di un detective non è un elemento nuovo nel mondo videoludico, ma McPhillips sostiene che non sia ancora stato gestito al meglio.
"Adoro i giochi della serie Batman: Arkham, ma la modalità di investigazione tracima quasi nella magia: dopo aver collegato qualche indizio, il giocatore si trova di fronte una perfetta ricostruzione virtuale del delitto. È un po' come limitarsi a mettere un segno di spunta sulle caselle giuste tra quelle che ti vengono proposte". Per questo gli sviluppatori si sono rivolti altrove per cercare ispirazione. "Per noi è stato molto importante analizzare film e serie TV. Murder Mystery Machine (uno dei titoli precedenti di Blazing Griffin) era basato su serie come The Wire e True Detective che mettono l'indagine è al centro della storia. È quello che abbiamo cercato di fare anche noi".

Gli sviluppatori di Blazing Griffin si sono attenuti a un criterio ben preciso. McPhillips spiega che hanno cercato di far sì che il giocatore si sentisse Poirot, invece di limitarsi ad assistere passivamente alle deduzioni e ai collegamenti geniali dell'investigatore. Il furto del quadro con cui si apre il gioco è un esempio perfetto di questo approccio, con rompicapi strettamente collegati alla storia. Il giocatore esamina la scena e organizza una propria linea temporale, scoprendo indizi che poi comporrà fino a formulare un'ipotesi. Questo processo è facilitato da una meccanica di gioco chiamata Mind Map, che permette di creare un'immagine mentale di ciò che è realmente accaduto sfruttando un diagramma di flusso reattivo grazie al quale il giocatore può verificare le dichiarazioni del sospettato inserendole nella linea temporale e confrontandole con le testimonianze di altre persone.
È una sfida logica che McPhillips definisce "un enorme groviglio di spaghetti", ma vale la pena districarlo perché permette di calarsi pienamente nel ruolo di un detective che cerca di capire il quadro generale.
Mettere alla prova la materia grigia
Dopo oltre 30 anni, calibrare la difficoltà dei rompicapi rappresenta ancora una grande sfida per gli sviluppatori di giochi d'avventura. Il team di Blazing Griffin ne è pienamente consapevole, perciò si è impegnato al massimo per far sì che gli enigmi non risultino mai frustranti.
McPhillips è convinto che, anche in una storia di omicidi, non si possa lasciare che il personaggio del giocatore venga ucciso o che finisca in un vicolo cieco senza alternative: "Gestire i fallimenti è difficile. In nessuna fase del gioco puoi dire qualcosa di stupido a qualcuno come accade ad esempio in L.A. Noire, in cui puoi continuare a infastidire una persona finché non dà di matto. Poi l'indagine fallisce e devi ricominciare da capo o cose del genere. Una meccanica come questa non può verificarsi nel nostro gioco: l'indagine avanza sempre, senza mai tornare indietro".
Inoltre, rompicapi progettati in modo da basarsi quasi interamente su dialoghi ramificati possono generare frustrazione nei giocatori. Secondo McPhillips, gli sviluppatori di Blazing Griffin si sono impegnati al massimo per scongiurare simili eventualità. "Non è piacevole affrontare due volte una stessa conversazione. Ripetere tutto il più velocemente possibile solo per poter scegliere, alla fine, la seconda opzione invece della prima non è divertente, almeno non per me".
McPhillips afferma di comprendere il fascino dei giochi costruiti con scelte di dialogo e scenari che reagiscono alle decisioni del giocatore. Lui, però, preferisce un approccio più autoriale che probabilmente avrebbe approvato anche Agatha Christie.
"So che l'idea di centrare tutto sulle scelte del giocatore è intrigante, ma deve anche essere funzionale al gioco. E può non esserlo se cerchi di raccontare una storia e vuoi che il giocatore ne sia parte integrante. In quest'ottica, non puoi risolvere un caso facendo comportare Poirot da vera carogna. Non funzionerebbe. Perciò abbiamo fatto in modo che i dialoghi fossero il più possibile finalizzati alla comprensione e all'approfondimento dei personaggi, in modo da permettere al giocatore di riuscire a incastrarli".
Ricreare la Londra di Poirot
Londra è uno scenario molto battuto, ma McPhillips tiene a sottolineare come la versione di Poirot sia decisamente originale: "La Londra di Sherlock Holmes è piena di ciminiere e ragazzi di strada. Quella di Poirot è più borghese, con begli appartamenti e strade pulite. Il nostro studio ha sede in Scozia, perciò abbiamo deciso di inserire nel gioco e negli esterni degli edifici molti elementi architettonici della parte storica di Edimburgo, in particolare le grandi case a schiera dallo stile imponente".
McPhillips ci spiega poi come ogni aspetto degli scenari di gioco sia il frutto di ricerche estremamente approfondite, basate su materiali di riferimento e consigli da parte degli storici messi a disposizione dello studio dai titolari dei diritti di Agatha Christie. "Ci siamo basati sulla realtà, sia quella che è giunta fino a noi, sia quella che abbiamo appreso studiando pile di libri. È stato un processo a volte molto divertente. Ad esempio, quando stavamo realizzando un'uniforme delle forze dell'ordine, la nostra concept artist si è presentata con un libro che raccoglieva le uniformi della polizia britannica attraverso i secoli. Tutti ci siamo chiesti da dove spuntasse fuori un libro del genere! In ogni caso ci è stato molto utile".
L'approccio approfondito degli sviluppatori si nota in tutte le ambientazioni, ricchissime di minuziosi dettagli d'epoca.
L'insospettabile influenza di una celebre coppia di poliziotti
Uno degli aspetti più difficili di un gioco d'avventura è trovare il modo migliore per guidare il giocatore. Fortunatamente, il genere giallo offre la possibilità di utilizzare altri personaggi per far avanzare trama.
McPhillips ce lo ha spiegato in maniera particolarmente schietta: "Un personaggio tipico di queste storie è la spalla, che esiste per un solo motivo: essere un idiota. La spalla è il classico tizio che non capisce cosa stia succedendo e chiede di continuo spiegazioni, per questo lo adoro".
Ed ecco il momento giusto per presentare una delle figure più amate della serie: Arthur Hastings. Nei libri, l'amico di Poirot è un comprimario ricorrente che spesso funge anche da narratore. Il team di Blazing Griffin ha avuto la libertà di fornire la propria versione del primo incontro tra Poirot e l'impiegato assicurativo destinato a diventare l'utile idiota dell'investigatore belga. McPhillips approfondisce il ruolo di questo personaggio nel gioco: "È un classico che la spalla dica qualcosa di stupido che faccia venire un'idea geniale a Poirot, suscitando l'incredulità dell'amico. Poi i due entrano subito in azione e risolvono il caso, il tutto solo perché la spalla ha detto una sciocchezza".
Nonostante la figura del comprimario vanti una ricca tradizione nei gialli (basti pensare al Watson dei romanzi di Sherlock Holmes), per delineare il rapporto tra Hastings e Poirot in The London Case, McPhillips ha attinto a una fonte inaspettata.
"Il mio modello per la relazione Poirot-Hastings è stato Beverly Hills Cop. C'è il protagonista, Eddie Murphy, e poi il personaggio interpretato da Judge Reinhold, che è il classico tipo conformista. Quando incontriamo Hastings per la prima volta, lavora ancora in una compagnia di assicurazioni. Non è un poliziotto, non è un detective ed è piuttosto conformista. Conosce Londra, ma non il crimine. Non ha mai visto un cadavere o qualcosa del genere. Poi entra in scena Poirot che sconvolge la sua routine.
Poirot non è un poliziotto londinese, quindi ha bisogno del suo aiuto. I due iniziano a indagare su un fatto criminoso anche se non sono minimamente autorizzati a farlo. Hastings assapora una vita completamente diversa dalla sua e da qui comincerà la sua lunga collaborazione con Poirot nella risoluzione dei delitti. Per Hastings si tratta di una sorta di momento alla Breaking Bad".
The Case of the Golden Idol
A differenza di Blazing Griffin, lo studio Color Gray Games, che lo scorso anno ha firmato il titolo storico ricco di rompicapi The Case of the Golden Idol, è potuto partire da zero. In questo gioco, in cui occorre collegare una serie di omicidi avvenuti nel corso di vari decenni e legati a un inquietante idolo d'oro, gli sviluppatori hanno sfruttato l'assenza di materiale di riferimento per infittire al massimo l'aura di mistero.
Ti ritroverai a esaminare vivide scene del delitto realizzate in pixel-art come una sorta di presenza disincarnata. Si tratta di una sorta di fermo immagine in cui potrai perlustrare lo scenario in modo onnisciente per capire esattamente come i personaggi si siano cacciati in guai decisamente terribili. Spesso assisterai in prima persona al momento fatale, come in uno dei primi casi in cui una vittima sembrerebbe esplodere all'improvviso.
I fratelli Andrejs ed Ernests Klavins, autori del gioco, hanno spiegato all'Epic Games Store perché abbiano deciso di ambientare il loro gioco mystery nel XVIII secolo, ben cento anni prima della pubblicazione di La pietra di Luna di Wilkie Collins, che molti critici, tra cui T. S. Eliot, considerano il primo vero romanzo giallo. Andrejs ci spiega che lui e suo fratello hanno sempre ritenuto che le storie di omicidi del XIX secolo tendano un po' troppo all'esagerazione, mentre ambientarne una nel XVIII secolo permette di inserire molti dettagli evocativi come la regalità e i castelli pur mantenendo un'atmosfera familiare per la maggior parte dei giocatori.

Aggiunge Ernests: "Si tratta di un periodo interessante. È il secolo dell'Illuminismo, del colonialismo e della diffusione degli alcolici a basso costo, ma anche quello in cui ha inizio la modernità. Abbiamo deciso di creare un mondo parallelo e questo ci ha permesso di immaginare la nostra storia, che non è collegata a eventi reali".
Pur volendo realizzare un gioco dal sapore storico, hanno preferito non essere vincolati a eventi realmente accaduti. In un titolo in cui sono presenti importanti figure in lotta per il potere, hanno ritenuto che le loro ricerche sulla politica britannica del 1700 rischiassero di appesantire troppo il gioco. Piuttosto che diventare esperti della giurisprudenza XVIII secolo, hanno deciso di semplificare concentrandosi sul tema principale della loro storia: eventi politici che portarono a terribili conseguenze, un argomento attuale oggi come in quel secolo rivoluzionario.
I fratelli affermano che scrivere una storia di persone senza tracce cartacee, in un'epoca in cui non esistevano passaporti, polizia e fotografia, per certi versi ha rappresentato una sfida, ma ha anche semplificato le cose. Non invidiano gli scrittori di gialli che ambientano i propri romanzi nell'era moderna degli smartphone e dell'abbondanza di informazioni tracciabili grazie alle nuove tecnologie.
Fascino morboso
L'universo videoludico abbonda di misteriose scene del delitto. In alcuni generi non si può fare un passo senza inciampare in un cadavere grottescamente massacrato, basti pensare a The Outlast Trials o a Dead by Daylight. Ma sappiamo tutti quanto sia potente il fascino morboso di un omicidio irrisolto, che al giorno d'oggi è in grado di generare migliaia di podcast.
Andrejs ci racconta come abbia lavorato proprio su questa comune curiosità nei confronti degli omicidi: "Credo che la scena di un omicidio abbia qualcosa di molto suggestivo. Se giocando vedi un cadavere, magari in un contesto bizzarro, sorgono subito delle domande a cui vorresti rispondere". Ernests aggiunge che, semplicemente, un caso di omicidio è molto più avvincente dei crimini dei colletti bianchi, come ad esempio l'appropriazione indebita. Continua Andrejs: "Credo che nella società gli omicidi esercitino uno strano fascino. La gente è ossessionata dai serial killer e noi ci ispiriamo a questo tipo di attrazione".
Andrejs cita il video di Game Maker's Toolkit sui giochi investigativi come esempio di ciò che li ha attirati verso questo genere. "Questi giochi promettono un'esperienza da detective e hanno un'ambientazione adeguata, ma in realtà non ti senti un detective quando giochi. Solo pochi titoli sono riusciti a mantenere le promesse, in particolare Return of the Obra Dinn. Pensavamo che dopo quel gioco ci sarebbe stata una svolta, ma non è stato così". Il titolo di Lucas Pope ha ispirato i fratelli a cimentarsi in un'interpretazione personale dei giochi investigativi.
Divertimento criptico
Sebbene i due fratelli volessero creare qualcosa di nuovo e assolutamente inaspettato, non hanno potuto fare a meno di aggiungere alcuni classici elementi cari a tutti i fan dei giochi investigativi, come ad esempio un avvelenamento durante una cena in una villa.
In particolare, i fratelli Klavins volevano inserire nel gioco dei codici segreti composti da lettere, ma non è stato semplice. Hanno aggiunto dei cifrari che però si sono rivelati quasi impossibili da decifrare.
Andrejs ha spiegato: "Nella realtà, la maggior parte dei codici cifrati non è affatto divertente. Sono piuttosto difficili da usare anche quando si conosce il criterio su cui sono basati. Il problema dei cifrari è che è davvero molto facile imboccare la strada sbagliata. Ogni volta che il giocatore compie qualche azione con le lettere, si apre un ventaglio di pericolose possibilità e l'esperienza di gioco rischia di diventare frustrante".
Nessuno finora ha escogitato il metodo perfetto per inserire la decifrazione dei codici in un gioco e anche i fratelli ammettono di non esserci riusciti a pieno, ma si dicono soddisfatti del modo in cui hanno integrato i cifrari nel contesto di gioco in cui compaiono. Limitando il numero di lettere incluse nei simboli criptati sono comunque riusciti a impedire che i cifrari vengano forzati, trovando così un modo credibile per regalare al giocatore l'emozione di decifrare un codice.
Libero accesso a tutto e in qualsiasi momento
Uno degli aspetti più insoliti di The Case of the Golden Idol è l'assenza di blocchi che impediscono al giocatore di avanzare. Ogni livello è un'istantanea di una scena del crimine che resta ferma nel tempo mentre cerchi di capire cosa sia successo: un nuovo cadavere che va ad aggiungersi agli altri.
Per Andrejs, la scelta di mantenere ogni capitolo completamente statico ha uno scopo ben preciso. "Volevamo controllare solamente il ritmo con cui il giocatore accumula informazioni, lasciando completamente aperto l'accesso agli indizi e agli scenari, cosa che, a essere sinceri, nei romanzi gialli non avviene mai. Spesso la letteratura gioca sporco, impedendo di fatto al lettore di comprendere come stiano davvero le cose. In genere, nei libri, questo privilegio è riservato solo all'investigatore".
Il gioco non ha un protagonista; si limita a ruotare attorno a una serie di sfortunati eventi fatali legati a un oggetto altrettanto fatale: l'idolo d'oro. Ernests ammette la contraddizione di basare un gioco di logica e ragione su un oggetto magico. "Anche l'idolo ci ha causato qualche problema, dato che è un manufatto magico. I personaggi lo usano e poi passano il resto del tempo a cercare di limitarne gli effetti. In genere, inserire oggetti magici in un gioco investigativo non è una buona idea perché puoi spiegare tutto ricorrendo al soprannaturale. Noi abbiamo fatto il massimo per chiarire che, pur avendo molti poteri, l'idolo non è onnipotente. È magico, ma non è un'arma. Una pistola è senz'altro più efficace".

Gli sviluppatori hanno dovuto continuamente affrontare la sfida di fornire informazioni sul mondo di gioco senza un narratore o addirittura senza un personaggio del giocatore. Ernests parla di "fame di informazioni" e continua: "Abbiamo centellinato le informazioni in modo che i giocatori, gradualmente, sappiano sempre di più".
Appunti, lettere, diari e il contenuto della giacca di ogni personaggio non bastavano, così i fratelli hanno deciso di aggiungere fumetti in movimento tra un capitolo e l'altro per rendere più esplicito il flusso degli eventi del gioco. Hanno però scartato l'idea iniziale di includere dei quotidiani, un comune espediente utilizzato più che altro come elemento non essenziale volto esclusivamente ad arricchire il mondo di gioco in titoli che non richiedono indagini troppo approfondite. Per questo temevano che i giocatori non li avrebbero letti.
Proprio come nel gioco di Blazing Griffin, anche in The Case of the Golden Idol ruota tutto intorno ai personaggi. "Cerchiamo di progettare le storie in modo che le azioni abbiano un senso. Nelle serie TV moderne molto spesso c'è un mistero, ma gli eventi in cui questo mistero è articolato non hanno senso perché nessuno si comporterebbe in quel modo. Non è obbligatorio comportarsi in modo perfettamente logico, ma anche quando ci si comporta in modo irrazionale le azioni dovrebbero avere una qualche motivazione".
L'aspetto sobriamente rivoluzionario di Golden Idol consiste nel fatto che i giocatori sono semplici spettatori. Possono solo osservare e capire. Andrejs spiega che hanno preso in considerazione di concedere al giocatore alcuni tipi di strumenti e un ruolo attivo, ma alla fine hanno scartato l'idea perché ritenevano che rischiasse di diluire la narrazione principale. "Uno dei motivi per cui ci abbiamo deciso di non dare un ruolo attivo al giocatore è perché questo avrebbe aperto la strada alla non linearità e alla possibilità di scelta. Abbiamo preferito essere onesti: questo è un titolo a cui si gioca una sola volta."
Aiuti per riflettere
Gli scenari di The Case of the Golden Idol presentano diverse schermate traboccanti di dettagli che potrebbero spiazzare i giocatori. La soluzione di Color Gray Games a questo problema è stata la modalità "pensante", che offre ai giocatori uno spazio in cui organizzare e verificare le proprie osservazioni. Queste schermate permettono di inserire le parole raccolte in frasi da completare.
Oltre a consentire ai giocatori di esporre la propria tesi per passare al capitolo successivo, questa modalità fornisce anche una provvidenziale guida per affrontare gli obiettivi secondari opzionali. I giocatori sono incoraggiati ad associare i nomi ai volti nelle gallerie di ritratti e a dare un senso alle sottotrame che collegano questi personaggi in lotta tra loro.

Andrejs spiega il ruolo cruciale di questa modalità nel guidare il giocatore: "Il nostro è un gioco estremamente complesso ed esigente. Per questo abbiamo pensato di introdurre piccole vittorie, pannelli ed enigmi di portata ridotta completabili inserendo qualcosa". Ciò aiuta i giocatori a capire piccole porzioni del mistero, anche se il quadro generale ancora non è chiaro.
Questi piccoli rompicapi sono spesso basati su frasi che lasciano trasparire la profonda conoscenza del linguaggio di Andrej dovuta ai suoi studi di filologia inglese. "Quando lavoravamo sui testi dei rompicapi inclusi nei pannelli pensanti, ci siamo resi conto che spesso il loro contenuto influenzava la difficoltà dello scenario in maniera uguale (se non addirittura maggiore) rispetto al numero di indizi che offrivamo ai giocatori nell'ambiente di gioco principale".
Questi titoli dalla trama intricata chiedono molto ai giocatori, ma lo sforzo è ripagato da grandi dosi suspense, eventi inquietanti e affascinanti ricostruzioni storiche.
Che l'indagine abbia inizio! Svela sordidi misteri storici in The Case of the Golden Idol e Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case sull'Epic Games Store.