
만들어진 살인 사건 — The Case of the Golden Idol과 Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case 파헤치기

탐정 소설은 피에 굶주린 독자들에게 모두 하나같이 그럴듯한 수많은 대안 중 오직 하나의 시나리오만이 참이 될 수 있다고 말합니다. 하지만 탐정 게임 개발자의 삶은 그보다 더 복잡합니다. 플레이어는 진실로 인도해줄 단 하나의 단서를 찾아 그물처럼 얽힌 거짓말을 헤쳐나가야 할지도 모릅니다. 하지만 The Case of the Golden Idol 및 Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case 개발진과의 대화는 플레이어를 결국 운명적인 결론으로 안내할 매력적인 미스터리를 써 내려 가는 데에 수없이 다양한 방법이 있다는 것을 보여줍니다.
Blazing Griffin에게 항상 우선인 것은 이야기입니다. 결국, 이 글래스고 출신 개발진은 영화와 TV에 걸쳐 활동하는 트랜스미디어 회사의 일부이니까요. 게임의 공동 책임자인 Neil McPhillips는 Epic Games Store에 최신 Hercule Poirot 어드벤처 게임이 작가 애거서 크리스티의 이름에 걸맞은, 눈을 뗄 수 없이 매혹적인 미스터리를 담고 있다고 말했습니다. 하지만, 게임 뒤의 개발진은 앞으로 출시될 이 게임에서 역사 속 최고의 베스트셀러 소설가의 유산을 이어가는 것은 벅찬 작업임을 인정했습니다.
명탐정의 뜻밖의 과거
푸아로의 대중적인 이미지는 범죄 현장에 전반에서 꼼꼼하게 조사하고 용의자를 지적으로 앞지르는, 단정한 중년 신사의 이미지입니다. 케네스 브래너의 최근 각색 영화 나일 강의 죽음 및 오리엔트 특급 살인과는 달리 Blazing Griffin은 이 캐릭터의 가장 잘 알려진 이야기와 친숙한 줄거리를 피하고자 했습니다. McPhillips는 "이러한 이야기는 현재 아주 유명합니다. 저희는 독창적인 이야기를 해보고 싶고 푸아로의 삶에서 보여지는 공백을 메우려고 노력하고 있죠."라고 말했습니다.
The London Case는 이 스튜디오가 제작한 Agatha Christie - Hercule Poirot: The First Cases의 후속작으로, 푸아로의 초기 탐정 시절을 중점적으로 다루며 크리스티가 집필한 소설의 프리퀄 역할을 하는 작품입니다. 그러나 McPhillips는 이 크리스티의 캐릭터가 오늘날 우리가 아는 장난기 가득한 뚱뚱한 인물보다 언제나 더 다양한 면모를 가지고 있었다고 강조했습니다. 원작 단편 소설을 깊이 파헤친 후 McPhillips는 푸아로의 어두운 과거가 개발자를 어떻게 예상치 못한 방향으로 이끌 수 있었는지 설명했습니다.
"그는 어렸을 때 배관공으로 분장하고 누군가의 집에 침입합니다. 실제로 자물쇠 따기에 능한 데다가 변장의 달인이죠. 그는 스파이가 되었고, 이런 점들은 애거서 크리스티가 쓴 약간의 부가적인 이야기를 읽어야만 진정으로 알게 되는 사항들입니다."
애거서 크리스티의 유산과 작업하면서 개발진은 푸아로 캐릭터의 정수를 보존하기만 한다면 과거의 세부적인 이야기를 상세하게 확장할 수 있는 창작의 자유를 얻게 되었습니다. 그러나 크리스티의 대표작에서 발생한 사건까지도 신중하게 다루어야 했죠. 예를 들어, 푸아로의 프리랜서 탐정 경력은 그가 경찰이던 시절 거리에서 낯선 사람들을 저격하던 술 취한 상류층 인물을 죽이게 되면서 시작되었습니다. 푸아로만이 이 무모한 살인마를 막을 수 있는 용기를 가진 유일한 사람이었지만, 이 사건으로 그는 강등되어 경찰직으로부터 물러날 수밖에 없었습니다. 하지만 이 장면은 푸아로가 문제를 해결하기 위해 그의 엄청난 지능이 아닌 총을 사용하는 장면입니다. 때문에 McPhillips는 크리스티의 작품이 푸아로를 총을 쏘는 액션 피규어로 만들지 않도록 어떻게 Blazing Griffin을 채찍질했는지 회상했습니다.

"총을 쏘는 것은 그의 기량도 장점도 아니죠. 푸아로는 차의 보닛을 가로질러 미끄러지며 총을 쏘아대는 사람이 아니라는 겁니다...궁극적으로 그는 질서와 이성을 다루는 사람입니다. 그게 그의 핵심이죠."
The London Case의 히어로는 확실히 푸아로지만 평소 스크린이나 페이지에서 보이는 모습보다 훨씬 젊습니다. 엄연히 말하자면 이 버전은 또한 가장 섹시한 푸아로이기도 합니다. McPhillips는 속옷 모델을 디자인하려고 한 것이 아니며, 단순히 캐릭터의 명백한 허영심을 확장한 것뿐이라고 주장했습니다. 원작에서도 언제나 그의 허영심을 볼 수 있죠. McPhillips는 "그는 자기 외모에 극도로 집착합니다. 그는 끊임없이 콧수염을 손질하고 항상 옷을 아주 잘 차려입습니다. 자기는 단순히 스웨터를 입고 있다고 생각하지만 사실 아침 식사용 쓰리피스 정장 차림을 하고 있는 식이죠."라고 설명했습니다.
그의 디자인 중 눈에 띄는 부분 중 하나는 머리 스타일입니다. 뜻밖에 아주 짧게 깎은 머리 모양을 한 푸아로에 대해 질문하자 McPhillips는 모든 것은 성격으로 귀결된다고 말했습니다. "그는 겉치레 꾼입니다. 외모에 굉장히 신경을 쓰는 그런 남자죠. 그리고 약간 잘생긴 편이라는 사실은 부수적인 이점이죠. 그는 자신이 대머리가 되어가고 있다는 것을 알고 있었습니다. 그래서 그냥 머리를 밀어버린 거예요." McPhillips는 완전히 삭발한 자신의 머리를 가리키며 마치 무언가 알고 있는 듯한 미소를 지으며 "그 마음이 어떤지 정말 잘 알아요. 충분히 이해 가는 부분이죠"라고 덧붙였습니다.
탐정 되기
McPhillips에 따르면 Blazing Griffin의 기본 원칙은 "플레이어는 탐정의 이야기를 따라가는 것이 아니라 탐정으로서 활동해야 한다."였다고 합니다. 이 부분은 1인칭의 연속적인 장면을 통해 면밀한 수사 활동을 추가함으로써 첫 번째 게임부터 개발자가 작업한 영역입니다. 탐정 경험은 게임에서 흔한 일이지만 McPhillips는 미디어가 아직 이 부분을 통달하지 못했다고 말했습니다.
"저는 Batman: Arkham을 참 좋아합니다. 하지만 탐정 모드는 꼭 마술 같아요. 그저 장면 사이사이를 이동하면 게임이 범죄를 재현하는 큰 가상의 장면만 재현할 뿐이에요. 저한테는 게임을 진행하면서 단지 확인란에 체크하는 것뿐이라 느낌이 들죠." 스튜디오는 대신 영감을 얻기 위해 다른 분야를 살펴보았습니다. "영화와 TV를 보는 것은 저희에게 큰 도움이 되었어요. 더 와이어나 트루 디텍티브 같은 드라마에 기반을 두고 제작된 (Blazing Griffin의 이전 게임 중 하나인) Murder Mystery Machine에서 여러분은 탐정 체험을 만들어 가게 되죠. 바로 그게 저희가 달성하려고 했던 거에요."

Blazing Griffin의 개발자들은 황금률을 따릅니다. McPhillips는 플레이어들이 단순히 앉아서 연역법의 천재가 모든 연결을 형성해 가는 것을 지켜보는 대신 플레이어가 어떻게 푸아로처럼 느끼기를 원하는지를 설명합니다. 게임 시작과 함께 제공되는 그림 도난 사건은 퍼즐과 스토리를 연결하는 이러한 접근 방식에 대한 완벽한 사례 연구입니다. 플레이어는 공간을 통과하여 자신의 타임라인을 구축하고 마인드 맵 메커니즘의 도움을 받아 가설을 구축하는 단서를 발견합니다. 이렇게 함으로써 플레이어가 해당 타임라인 및 다른 사람들의 증언에 대해 용의자의 진술을 시험해 볼 수 있는 반응형 흐름도를 통해 실제로 일어난 일에 대한 자신의 정신적 그림을 구축하는 데 도움이 됩니다.
McPhillips가 "거대한 스파게티 더미"라고 부르는 논리적 과제이지만 플레이어가 더 큰 그림을 파악하는 형사의 역할을 완전히 수행하는 데 도움이 된다면 그만큼 어수선할 만한 가치가 있습니다.
두뇌 세포 자극
30년이 넘는 역사에도 불구하고 어드벤처 게임 개발자는 여전히 퍼즐의 난이도를 조정하는 데 어려움을 겪고 있습니다. Blazing Griffin도 예외는 아니지만, 불만감을 최소화하려는 노력이 이들의 접근 방식의 원리입니다.
McPhillips는 살인 미스터리라도 플레이어를 그냥 죽이거나 막다른 골목으로 몰아갈 수는 없다며 "실패 상태를 구현하기는 어려워요. 이 게임에서는 L.A. Noire처럼 플레이어가 누군가에게 말을 걸고 쌍방에게 멍청한 말을 하면서 계속 이 사람이 거의 미쳐버릴 때까지 짜증 나게 얘기해댈 수 있는 지점이 없어요. 이런 경우 사건 수사에 실패하고 그러면 사건이든 뭐든 다시 실행해야 하죠. 수사를 계속 추진해야 하므로 이런 점은 게임에 포함되어 있지 않습니다."라고 말했습니다.
또한, 진행되는 대화 해독에 너무 많이 의존하는 퍼즐 디자인은 플레이어를 짜증 나게 할 수 있다는 것도 분명합니다. McPhillips는 이런 점은 Blazing Griffin이 피하고 싶어 하는 일종의 장애물이라고 말했습니다. "같은 대화를 두 번 반복하는 건 재미가 없어요. 마치 '두 번째 옵션을 선택했어야 했는데 첫 번째 옵션을 선택했으니 가능한 한 빨리 끝내고 다시 진행해야지'하는 것 같잖아요. 저한테 이런 것은 재미가 없어요."
McPhillips는 플레이어의 영향력이 주는 매력을 이해한다고 말했습니다. 개발자는 플레이어의 결정에 반응하는 대화 선택 및 시나리오를 통해 이러한 플레이어 영향력을 도입하죠. 하지만 저자의 접근 방식에 대한 그의 변호를 듣는다면 애거서 크리스티는 웃음 지을 것입니다.
"선택이 흥미롭다는 생각은 알고 있지만, 여기엔 목적이 있어야겠죠. 그리고 이 게임에서 저희가 작업한 바와 같이 단순히 이야기를 들려주려고 할 때, 반드시 꼭 앞뒤가 맞지 않더라도 저희는 플레이어가 이야기에서 큰 구실을 하기를 바라는 거죠. 그리고 플레이어가 '어, 아까 푸아로를 완전히 나쁜 사람으로 만들어서 이 지점을 통과했는데'라고 하는 그런 상황은 저에게는 말이 되지 않기 때문에 저희는 플레이어가 대화를 통해 캐릭터를 더 잘 이해하고 캐릭터에 더 깊이 심취해서 사건을 구축할 수 있도록 의식적인 결정을 내렸습니다."
푸아로의 런던 만들기
런던은 매우 친숙한 배경일 수 있지만 McPhillips는 푸아로 버전의 런던이 플레이어가 지금까지 본 것과 다른 이유를 다음과 같이 설명합니다. "셜록 홈즈의 런던은 높은 굴뚝과 집 없는 아이들로 가득하죠. 푸아로의 런던은 중산층 사회를 배경으로 합니다. 더 좋은 아파트와 깨끗한 거리가 등장하죠. 저희 회사는 스코틀랜드에 기반을 두고 있으며 실제로 게임과 건물의 외관에는 에든버러의 오래된 건축물이 상당히 많이 적용되었습니다. 이런 종류의 매우 웅장하고도 큰 타운 하우스 종류들이 등장합니다."
McPhillips는 계속해서 애거서 크리스티의 작품에 존재하는 역사가 보여주는 방대한 연구, 참고 자료 및 친절한 조언이 게임 내 장소의 모든 측면에 어떻게 영향을 미쳤는지 설명했습니다. "장소는 대부분 현실적인 것들, 여전히 살아남은 것들에 기반을 두었지만, 참고할 책도 무척 많았죠. 재미있는 일화인데요, 예를 들어 저희가 경찰복을 제작할 때 콘셉트 아티스트가 수 세기에 걸친 영국 경찰복에 관한 책을 가지고 있었습니다. 이런 책이 존재하는 이유는 뭘까? 의문을 가졌죠. 그 이유는 알 수 없으나 굉장히 유용한 책이었습니다."
스튜디오의 깊이 있는 접근법은 공들여 작업한 게임의 섬세함에서 잘 드러납니다.
예상치 못한 동료 경찰의 영향
플레이어를 안내하는 방법은 모든 어드벤처 게임에서 어려운 고려 사항입니다. 다행스럽게도 탐정 장르에는 캐릭터 중심의 방법으로 플롯을 진행할 수 있는 기존의 해법 있습니다.
McPhillips는 다음과 같이 직설적으로 설명했습니다: "이런 이야기에서 흔히 사용되는 장치가 바로 조수입니다. 조수는 이유가 있어서 존재하죠. 바로 바보 역할을 하기 위해서예요. 보조는 단순히 '이해가 안 돼. 설명해 줘'라고 말하기 위해 존재할 뿐이죠. 정말 효과적인 도구이고 저는 이 방법을 좋아하는 편입니다."
그렇다면 이 부분은 시리즈의 사랑받는 캐릭터인 아서 헤이스팅스를 소개하기에 좋은 곳입니다. 원작에서 푸아로의 친구는 확실히 자리를 잡은 조연으로서 종종 이야기의 해설자 역할을 맡기도 합니다. 그러나 Blazing Griffin은 벨기에 탐정의 유용한 멍청이가 될 운명인 이 보험 회사 직원과 푸아로의 첫 만남에 대한 그들만의 버전을 발명할 기회를 가질 수 있었습니다. McPhillips는 보조의 게임플레이 기능에 대해 "보조가 바보 같은 말을 하는 일정한 패턴이 있습니다. 이런 보조의 말은 푸아로가 '뭐라고? 그래, 맞아!'라고 말하는 촉매제가 되죠. 보조가 '내가 뭐라고 했는데?'라고 말하면 이들은 서둘러 범죄를 해결하러 가죠. 이는 모두 조수가 이야기를 끌어줄 어떤 말을 했기 때문입니다"라고 설명합니다.
셜록-왓슨과 헤이스팅스-푸아로 사이처럼 탐정 소설 내 보조들의 풍부한 역사 중에서 McPhillips이 The London Case에 이용할 영감을 얻은 것은 예기치 않은 작품에서였습니다.
"푸아로-헤이스팅스 관계에 대한 제 템플릿은 비버리 힐스 캅이에요. 에디 머피가 나타나고 보수적인 격식을 차리는 레인홀드 판사가 있죠. 우리가 헤이스팅스를 만났을 때 그는 여전히 보험 회사에서 일하고 있었습니다. 그는 경찰도 아니고 탐정도 아니며 매우 보수적입니다. 그는 런던은 알지만 범죄에 대해서는 하나도 모르고, 시체라던가 그런 것들은 본 적도 없습니다. 그런데 푸아로가 나타나고 헤이스팅스의 삶을 혼란스러워지기 시작하죠.
푸아로는 런던의 경찰관이 아니므로 그의 도움이 필요합니다. 그래서 둘은 수사가 허용되지 않는 범죄를 조사하러 다닙니다. 이런 생활은 헤이스팅스에게 다른 삶이 주는 맛을 제공하며, 범죄를 해결하는 파트너가 될 때 결국에는 여생을 함께하는 촉매제가 됩니다. 이것이 바로 헤이스팅스에게는 브레이킹 배드, 즉 막가기 시작하는 순간이라고 할 수 있죠."
The Case of the Golden Idol
Blazing Griffin과 달리 작년 출시된 역사 퍼즐 게임 The Case of the Golden Idol의 개발사인 Color Gray Games는 완전히 새로 시작할 수 있었습니다. 플레이어가 수십 년 동안 불길한 황금 우상을 따라 벌어지는 살인 사건을 풀어가는 게임에서 개발자는 선입관의 부족을 수용하여 모든 것을 미스터리로 만들 수 있었습니다.
플레이어는 실체가 없는 관중이 되어 생생한 픽셀 아트 범죄 현장에 떨어집니다. 피해자가 갑자기 화염에 휩싸이는 것처럼 보이는 초기 사례와 같이 치명적인 순간을 종종 직접 목격하면서 플레이어는 이러한 장면을 전지적으로 검토하고 정지 프레임 설정을 활용하여 캐릭터가 어떻게 그렇게 끔찍한 혼란에 빠졌는지를 정확히 이해합니다.
이 게임 배후의 형제인 Andrejs와 Ernests Klavins는 Epic Games Store에 첫 탐정 소설이 쓰이기 100년도 전인 18세기로 미스터리 게임을 배경을 설정한 이유에 대해 설명했습니다 (윌키 콜린스의 월장석은 T.S. 엘리엇과 같은 비평가들에 의해 이러한 영예를 자주 받았습니다.) Andrejs는 19세기 살인 미스터리가 형제에게는 지나치게 많이 다루어진 것처럼 느껴졌지만 18세기는 아직도 플레이어들에게는 친숙하게 남아 있으면서도 왕족이나 성과 같은 연상적인 세부 사항이 풍부하다고 설명했습니다.

Ernests는 "흥미로운 시기예요. 계몽주의 시대이자 동시에 근대성이 시작되었죠. 식민주의 시대이기도 했고 싸구려 술도 엄청나게 도입되었어요. 그래서 이러한 것들을 평행 세계로 만들기로 했고 이런 점이 실제 사건과는 연결되지 않은 우리만의 이야기를 만들도록 해주었습니다"라고 덧붙였습니다.
형제는 역사적인 느낌의 게임을 만들고 싶었지만, 실제 사건과 연계 짓는 것을 원하지 않았습니다. 권력을 놓고 경쟁하는 주요 정치인들이 등장하는 게임에서 그들은 1700년대 영국 정치에 대한 연구로 인해 너무 깊이 빠져들었다고 느꼈습니다. 그래서 1700년대 법의 전문가가 되기보다는 단순화하고, 대신 개혁의 1700년대에도 의미가 있었던 것처럼 오늘날에도 여전히 의미를 가진 주제로서 끔찍한 결과를 초래하는 정치적 사건이라는 이야기의 주제를 따르기로 했습니다.
형제는 여권, 경찰, 사진이 없던 시대에 서류의 흔적이 없는 사람들에 대한 이야기를 쓰는 것이 도전적이면서도 일종의 단순함을 제공했다고 말했습니다. 그들은 현대 기술이 포착할 수 있는 풍부한 정보와 함께 스마트폰의 현대 시대를 소재로 작업해야 하는 미스터리 작가를 부러워하지 않습니다.
병적인 매혹
게임은 피비린내 나는 살인 장면을 흔하게 다룹니다. 일부 장르에서는 The Outlast Trials나 데드 바이 데이라이트에서와 같이 기괴하게 살해된 시체에 걸려 넘어지지 않고서는 한 발짝도 내디딜 수 없는 경우도 있습니다. 하지만 우리 모두는 해결되지 않은 살인 사건이 우리의 상상력에 얼마나 큰 영향을 미치는지 알고 있습니다. 요즘에는 이런 사건을 소재로 수천 회의 팟캐스트를 내보낼 수도 있습니다.
Andrejs는 살인에 대한 매우 일반적인 호기심을 어떤 식으로 쏟아내었는지를 다음과 같이 설명했습니다. "살인 현장에는 무언가 대단히 연상적인 것이 있다고 생각합니다. 게임을 열었을 때 이상적으로는 기이한 상황에서 누군가가 죽어 있는 것을 본다면 즉시 대답하고 싶은 질문이 생깁니다." Ernests는 금융 횡령과 같은 화이트칼라 범죄보다 살인이 단연코 훨씬 더 흥미진진한 주제라고 덧붙였습니다. 이어 Andrejs는 "사회적으로 살인에 대한 이상한 매력이 있다고 생각합니다. 사람들은 연쇄 살인범에 집착하고, 우리는 그 매력을 이용하는 거라고 생각해요."라고 말했습니다.
Andrejs는 형제를 이 장르로 끌어들인 예로 탐정 게임에 대한 Game Maker's Toolkit 비디오를 지적했습니다. "이런 비디오는 탐정 경험을 약속하고 탐정 설정을 가지고 있지만 실제로 플레이할 때는 탐정이 된 것 같은 느낌이 들지는 않습니다. 이러한 요소를 제공한 게임은 소수에 불과하며, 특히 Return of the Obra Dinn은 주목할 만하죠. 이 게임은 획기적이라고 생각했지만 그 이후에 출시된 작품은 없죠." Lucas Pope의 게임은 형제가 탐정 게임에 이들만의 해석을 가미한 버전을 시도하도록 영감을 주었습니다.
수수께끼 같은 재미
형제는 새롭고 완전히 예상치 못한 것을 만들고 싶었지만 이미 잘 알려진 살인 미스터리 장르 내에서 작업했기 때문에 팬이 좋아하는 특정 요소을 포함하는 것을 거부할 수는 없었습니다. 여기에는 대저택에서 열리는 저녁 만찬에서의 독살도 포함됩니다.
Klavins 형제는 특히 게임에 비밀 코드와 문자를 포함하기를 원했고 이로 인해 큰 어려움을 겪었습니다. 그들은 해독이 거의 불가능하도록 설계된 암호를 추가했습니다.
Andrejs는 "대부분의 실생활 암호는 재미가 없습니다. 원리를 알고 있다고 해도 사용하기가 상당히 어렵습니다. 암호의 문제는 사람들이 잘못된 방향으로 갈 수 있는 많은 방법을 발명할 수 있다는 것입니다. 문자로 무언가를 할 때마다 위험한 가능성의 상자가 열립니다. 그러면 필연적으로 나쁜 경험을 제공하게 되는 거죠."라고 설명했습니다
형제는 코드 해독을 게임화하는 방법을 완성하지는 못했다고 인정합니다. 그렇지만 그 누구도 해내지 못한 일이죠. 그래도 형제는 이러한 코드 해독을 해당 챕터의 세계로 연결하는 방식에는 만족했습니다. 플레이어는 무차별 공격을 할 수 없었고 게임은 플레이어에게 암호화된 기호의 전체 알파벳을 통해 작업하도록 요청하지도 않았습니다. 결국 형제는 코드를 해독하여 느끼는 의기양양함을 자아내기 위해 달성 가능한 방법을 찾아낸 것이었습니다.
모든 것이, 모든 곳에, 한꺼번에
The Case of the Golden Idol의 가장 특이한 면 중 한 가지는 제약이 크지 않다는 것입니다. 각 레벨은 플레이어가 무슨 일이 일어났는지 알아내는 동안 시간이 멈춘 살인 현장의 스냅샷입니다. 단지 시체 더미 위에 놓인 또 다른 시체일 뿐입니다.
Andrejs에게는 각 챕터를 완전히 정적으로 유지하는 것이 분명한 목적에 부합했습니다. "저희는 단서와 주변 환경에 대한 접근의 통제는 배제하고 플레이어가 얻는 지식의 속도감만을 제어하고 싶었습니다. 그리고 솔직히 말하면, 탐정 소설과는 달리 게임에서는 그 속도감을 통제할 수 있답니다. 소설에서는, 항상 공정한 게임이 될 필요는 없습니다. 독자로서 여러분은, 종종 아무것도 알아낼 수 없죠. 오직 소설 속의 탐정만이 해결할 수 있을 뿐이죠."
이 게임은 주인공이 없는 이야기이며, 하나의 운명적인 대상인 황금 우상을 둘러싼 일련의 불행한 치명적인 사건일 뿐입니다. Ernests는 마법의 유물을 중심으로 논리와 이성의 게임을 기반으로 하는 모순을 인정합니다. "우상도 마법 아이템이라 문제가 좀 있었어요. 사람들은 그것을 사용하고 그것을 제한하려고 게임의 나머지 시간을 보냅니다. 모든 것을 마술로 설명할 수 있기 때문에 마법 아이템은 아마도 탐정 게임에는 적합하지 않을 것입니다. 우상이 할 수는 있지만 모든 것을 할 수는 없다는 것을 설명하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 마법이지만 무기는 아닌 거죠. 총이 우상보다 더 훌륭한 무기입니다."

개발자는 내레이터나 심지어는 플레이어 캐릭터 없이 게임 세계에 대한 정보를 전달해야 하는 끊임없는 도전에 직면했습니다. Ernests는 그들의 접근 방식을 "정보의 기아"라고 설명하며 "저희는 사람들이 더 많은 것을 알기를 원해요. 정보를 최소한의 양으로 매번 제공하고 싶어요"라고 덧붙였습니다.
메모, 편지, 일기 및 각 캐릭터의 재킷 내용으로는 충분하지 않았습니다. 형제는 게임 이벤트의 흐름을 보다 명확하게 만들기 위해 챕터 사이에 모션 만화를 추가하는 것이 중요하다고 느꼈습니다. 그러나 형제는 신문을 포함하고자 한 초기 아이디어를 거부했습니다. 신문은 면밀한 조사를 요구하지 않는 게임에서 세계 구축에 더 자주 사용되는 매우 친숙한 기법이죠. 형제가 우려했던 것은 플레이어가 그저 신문을 읽지 않을 것이라는 것이었죠.
Blazing Griffin의 접근 방식과 마찬가지로 The Case of the Golden Idol에서도 캐릭터가 핵심입니다. "우리는 행동에 의미가 있는 이야기를 디자인하려고 노력합니다. 현대 TV 시리즈를 시청할 때 매우 흔히 미스터리가 있지만, 이 미스터리 뒤에 숨겨진 사건은 사람들이 그렇게 행동하지 않기 때문에 말이 되지 않는 것을 보게 됩니다. 사람이 완벽하게 논리적일 필요는 없습니다. 하지만 사람들이 비합리적으로 행동하더라도 왜 그런 행동을 하는지에 대해서는 어느 정도 이해가 되어야 합니다."
Golden Idol에서 조용하고도 혁명적인 선택으로 플레이어는 단순히 관중일 뿐입니다. 플레이어는 단지 관찰하고 이해할 수 있을 뿐입니다. Andrejs는 플레이어 통제력과 일종의 도구를 도입하는 것을 고려했지만 핵심 내러티브를 희석할 위험이 있다고 느꼈기 때문에 이 아이디어를 버렸다고 설명합니다. "저희가 플레이어 통제력을 없앤 이유 중 하나는 이러한 통제력이 때때로 일종의 선택과 비선형성을 암시하기 때문입니다. 하지만 저희는 이 게임이 한 번만 플레이하는 게임이라는 것을 정직하게 나타내고 싶었습니다."
사고 도우미
플레이어는 풍부한 환경적인 세부 정보로 가득 찬 여러 화면을 제공하는 The Case of the Golden Idol의 장면에 쉽게 압도당할 수 있습니다. 이 문제에 대한 Color Gray Games의 해결책은 플레이어가 자신의 관찰을 정리하고 테스트할 수 있는 공간을 제공하는 "Thinking(사고)" 모드였습니다. 이러한 장면을 통해 플레이어는 수집한 단어를 빈칸 채우기 문장에 배치할 수 있습니다.
이 모드는 플레이어가 다음 챕터로 넘어가기 위해 논문을 발표하는 곳입니다. 그러나 선택적인 하위 목표를 통해 절실히 필요한 지침도 제공합니다. 플레이어는 초상화 갤러리에서 얼굴에 이름을 입력하고 일반적으로 이러한 반목하는 캐릭터 사이에 존재하는 하위 플롯을 이해하도록 부추깁니다.

Andrejs는 플레이어를 안내하는 이 모드의 중요성을 설명하며 "이 게임은 정말 압도적일 수 있기 때문에 많은 에너지가 소모됩니다. 따라서 플레이어가 무언가를 투입해야 하는 부분에서 작은 승리, 작은 패널, 작은 퍼즐을 도입할 필요가 있다고 느꼈습니다."라고 설명했습니다. 이러한 방식은 플레이어가 아직 큰 그림을 보지 못하더라도 작은 퍼즐은 이해할 수 있도록 돕습니다.
이러한 더 작은 퍼즐은 문장 기반인 경우가 많으며, 이는 Andrejs의 언어에 대한 깊은 이해(영어 문헌학 배경에서)가 빛을 발하는 곳이기도 합니다. 그는 "사고 패널 퍼즐의 텍스트 작업을 할 때 종종 그 내용이 환경에서 플레이어에게 제공하는 단서의 수만큼이나 그 이상으로 시나리오의 난이도에 영향을 미칩니다."라고 말했습니다.
이 복잡하게 구성된 게임은 플레이어에게 많은 것을 요구하지만 서스펜스와 불길한 드라마 면에서 다시 많은 것을 돌려줍니다. 또한 과거를 들여다보는 매혹적인 창도 제공해 줍니다.
게임이 시작됩니다! Epic Games Store에서 The Case of the Golden Idol과 Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case의 추악한 역사적 미스터리를 풀어보세요.