Aktualności

Napisali: Morderstwo – przyglądamy się grom The Case of the Golden Idol oraz Agatha Christie – Hercule Poirot: The London Case

F
Francisco Dominguez
14 sie 2023

Powieść detektywistyczna to gatunek, który opowiada swoim łaknącym krwi czytelnikom, że z wielu możliwych i równie prawdopodobnych zdarzeń tylko jeden scenariusz może okazać się prawdą. Jednak życie twórcy gier detektywistycznych jest bardziej złożone. Gracze często muszą przedrzeć się przez sieć kłamstw, starając się znaleźć jeden wątek, który doprowadzi ich do prawdy. Z rozmów z twórcami The Case of the Golden Idol oraz Agatha Christie – Hercule Poirot: The London Case wynika jednak, iż istnieje wiele różnych sposobów na opracowanie fascynujących zagadek i poprowadzenie graczy do ich brzemiennego zakończenia.

Dla studia Blazing Griffin fabuła zawsze jest na pierwszym miejscu. W końcu programiści z Glasgow są częścią firmy transmedialnej, która działa w branży filmowej i telewizyjnej. Neil McPhillips, współprzewodniczący ds. gier, wyznał Epic Games Store, że ich najnowsza gra przygodowa pod tytułem Hercule Poirot obejmuje fascynujące zagadki godne autorki Agathy Christie. Pomimo tego zespół odpowiedzialny za grę zdawał sobie sprawę z trudnego zadania, jakim jest kontynuowanie dziedzictwa najlepiej sprzedającej się powieściopisarki w historii, jaką jest Christie.

Niespodziewana przeszłość słynnego detektywa

Poirota jest często przedstawiany jako elegancki dżentelmen w średnim wieku, który bada miejsca zbrodni i przechytrza podejrzanych swoim intelektem. W przeciwieństwie do niedawnych adaptacji powieści Śmierć na Nilu oraz Morderstwo w Orient Expressie w wykonaniu Kennetha Branagha, Blazing Griffin pragnął uniknąć najbardziej znanych opowieści i słynnych wątków fabularnych związanych z tą postacią. „Niektóre z tych historii są teraz bardzo popularne” – powiedział McPhillips. „My szukaliśmy czegoś oryginalnego, co wypełniłoby luki w życiu tej postaci”.

The London Case to kontynuacja gry Agatha Christie – Hercule Poirot: The First Cases, która skupia się na czasach, w których Poirot był młodym detektywem, i służy jako prequel dzieł Christie. McPhillips zaznaczył, że ta stworzona przez Christie postać zawsze była czymś więcej niż dostojnym, tajemniczym bohaterem, którego dziś znamy. Po zapoznaniu się z opowiadaniami autorki McPhillips wyjaśnił, w jaki sposób mroczna przeszłość Poirota może zaprowadzić twórców w nieoczekiwanych kierunkach.

„Pewnego razu w młodości Poirot przebiera się za hydraulika i włamuje się do czyjegoś domu. Świetnie obsługuje się wytrychem i jest mistrzem kamuflażu. Takie szczegóły, że na przykład został szpiegiem, można poznać tylko i wyłącznie po przeczytaniu tych krótkich opowiadań autorstwa Agathy Christie”.

Developerzy gry opierali się na twórczości Agathy Christie, jednocześnie swobodnie rozwijając wątki z przeszłości Poirota, starając się o zachowanie esencji postaci. Jednak nawet zdarzenia z kanonu Christie musiały być traktowane z powagą. Na przykład Poirot rozpoczął swoją karierę niezależnego detektywa, kiedy był policjantem, po tym, jak zabił pijanego szlachcica, który strzelał do przechodniów na ulicy. Choć jako jedyny miał odwagę powstrzymać tego lekkomyślnego mordercę, został zdegradowany, co zmusiło go do odejścia ze służby. Ze względu na to, że jest to scena, w której Poirot używa pistoletu do rozwiązania problemu, a nie swojego ogromnego IQ, McPhillips przypomniał sobie, jak poproszono studio Blazing Griffin, aby te nie zrobiło z postaci stereotypowego rewolwerowca.

Napisali: Morderstwo – przyglądamy się grom The Case of the Golden Idol oraz Agatha Christie – Hercule Poirot: The London Case – Umysł
„To nie jest jego brożka; nie w tym jego potęga. To nie facet, który ślizga się po maskach samochodów i strzela z pistoletu… Tak właściwie jest gościem, który włada porządkiem i rozsądkiem. To właśnie na tym polega jego siła”.

Można rozpoznać, że bohater The London Case to Poirot, ale jest on o wiele młodszy, niż zazwyczaj występuje na ekranie lub na stronach książek. Szczerze mówiąc, jest to najseksowniejsza wersja Poirota, jaką kiedykolwiek widzieliśmy. McPhillips przyznał, że zespół nie miał zamiaru stworzyć jakiegoś modela bielizny dla mężczyzn. Seksowny, młodszy Poirot to po prostu odzwierciedlenie jego próżności. Ta próżność zawsze występowała w materiale źródłowym. „Ma całkowitą obsesję na punkcie swojego wyglądu” – stwierdził McPhillips. „Bez przerwy przycina swój wąs i zawsze jest świetnie ubrany. Ubiera trzyczęściowy garnitur na śniadanie, jakby to był tylko sweter”.

Jedną z wyróżniających się części jego wyglądu jest fryzura. Zapytany o niespodziewaną zmianę Poirota, McPhillips powiedział, że wszystko sprowadza się do samej postaci. „Jest jak paw. To typ faceta, który bardzo dba o swój wygląd. A fakt, że jest trochę przystojny, jest tego konsekwencją. Zorientował się, że traci włosy. Więc po prostu obcina się na łyso”. McPhillips wskazał na swoją całkowicie ogoloną głowę i dodał ze znaczącym uśmieszkiem: „Coś o tym wiem. Głęboko się z tym identyfikuję”. 

Przemiana w detektywa

Według McPhillipsa przewodnią zasadą studia Blazing Griffin było: „Gracz ma wykonywać pracę detektywa, a nie śledzić historię detektywa”. Jest to kwestia, nad którą twórcy pracowali już od pierwszej gry, wprowadzając szczegółowe badania poprzez sekwencje z perspektywy pierwszoosobowej. Rozgrywka detektywistyczna jest powszechna w grach, ale McPhillips stwierdził, że jeszcze nie opanowano właściwych środków.

„Uwielbiam gry z serii Batman: Arkham, ale tam tryb detektywistyczny to czysta magia. Przechodzisz od jednego punktu do drugiego, a następnie wirtualnie odtwarza się zbrodnia. Takie rozwiązanie jest dla mnie zbyt uproszczone”. Zamiast tego zespół szukał inspiracji gdzie indziej. „Inspiracja z filmów i telewizji była dla nas bardzo ważna. Murder Mystery Machine (jedna z poprzednich gier studia Blazing Griffin) była oparta na The Wire czy True Detective i skupiała się na rozgrywce detektywistycznej. Właśnie to próbowaliśmy wdrożyć”.

Napisali: Morderstwo – przyglądamy się grom The Case of the Golden Idol oraz Agatha Christie – Hercule Poirot: The London Case – Dom
Twórcy ze studia Blazing Griffin kierują się złotą zasadą. McPhillips wyjaśnia, że pragną, aby gracz naprawdę poczuł się jak Poirot, zamiast po prostu siedzieć i patrzeć, jak geniusz dedukcji sam rozwiązuje tajemnice. Kradzież obrazu, od której rozpoczyna się akcja gry, stanowi doskonały przykład tego podejścia, które łączy zagadki z fabułą. Gracz przechodzi przez przestrzeń i buduje własną oś czasu, odkrywając wskazówki, które krystalizują się w hipotezę za pomocą mechaniki Mind Map (mapy myśli). Pomaga ona graczowi zbudować własny mentalny obraz tego, co naprawdę się wydarzyło, wraz z reaktywnym schematem blokowym, który pozwala mu porównywać zeznania podejrzanego z osią czasu i zeznaniami innych postaci. 

To wyzwanie oparte na zagadkach, które McPhillips nazwał „ogromnym bałaganem w stylu spaghetti”. Taki bałagan jest jednak warty zachodu, jeśli jest w stanie pomóc graczom w pełni wcielić się w rolę detektywa i spojrzeć na całokształt. 

Szare komórki w pracy

Pomimo ponad 30-letniej historii twórcy gier przygodowych wciąż mają problemy z wyważeniem trudności zagadek. Blazing Griffin nie jest tu wyjątkiem, ale studio dąży do minimalizowania frustracji graczy.

McPhillips wytłumaczył, że nawet w zagadce morderstwa nie można po prostu zabić gracza czy doprowadzić go do ślepego zaułka: „Trudno jest wprowadzić stany awaryjne. Nie ma momentów w grze, w których gracz rozmawia z kimś i może powiedzieć tej osobie coś głupiego, jak w L.A. Noire, gdzie możesz po prostu irytować rozmówcę, aż zwariuje. Później oblewasz sprawę i musisz ją powtórzyć. Nie mamy tej opcji, ponieważ zależy nam na popychaniu rozgrywki do przodu”.

Ponadto jest oczywiste, że projektowanie zagadek mocno opierających się na rozszyfrowywaniu dialogów może okazać się frustrujące dla graczy. McPhillips powiedział, że jest to blokada, której Blazing Griffin stara się uniknąć. „Powtarzanie rozmowy dwa razy nie jest fajne. Myślisz sobie wtedy: «Przejdę przez to tak szybko, jak tylko się da, aby wybrać drugą opcję, którą miałem wybrać zamiast tej pierwszej». Takie coś dla mnie nie jest zabawą”.

McPhillips przyznał, że rozumie urok dokonywania wyborów, który twórcy wprowadzają poprzez opcje dialogowe i scenariusze reagujące na decyzje gracza. Agatha Christie pewnie by się uśmiechnęła, gdyby usłyszała, jak McPhillips broni jej autorskiego podejścia.

„Wiem, że wybór jest ekscytujący, ale jego funkcja musi mieć jakiś cel. My po prostu próbujemy opowiedzieć historię i nasza gra opiera się na tym, że gracz odgrywa w niej kluczową rolę. Chcemy uniknąć sytuacji, w których gracz coś zrobił i myśli sobie: «Kurczę, przeszedłem przez to, robiąc z Poirota niezłego drania». Jak dla mnie nie ma w tym frajdy. Właśnie dlatego podjęliśmy świadomą decyzję, aby dialog polegał bardziej na zrozumieniu postaci i zagłębianiu się w nich, dając graczowi szansę na zbudowanie zarzutów przeciwko rozmówcom”.

Tworzenie Londynu według Poirota

Londyn może wydawać się niewiarygodnie znajomym miejscem. McPhillips opisał, co sprawia, że Londyn według Poirota różni się od tych wersji, które widzieliśmy wcześniej: „Londyn według Sherlocka Holmesa to kominy i uliczne łobuzy. Londyn według Poirota jest Londynem klasy średniej. Znajdziesz tam więcej ładnych mieszkań i czystych ulic. Nasza siedziba znajduje się w Szkocji i trzeba przyznać, że w grze znaleźć można całkiem sporo wpływów dawnej architektury Edynburga, które są szczególnie widoczne na fasadach budynków. Świat gry jest pełen ogromnych, luksusowych domostw”.

Następnie McPhillips opisał, w jaki sposób rozległe i dogłębne badania, materiały referencyjne i przyjacielskie rady historyka-rezydenta posiadłości Agathy Christie wpłynęły na każdą kwestię lokalizacji w grze. „Czerpaliśmy inspirację z wielu faktów, rzeczy, które przetrwały, oraz książek. Przykładowo podczas tworzenia munduru policyjnego nasza artystka koncepcyjna miała przy sobie książkę o mundurach brytyjskiej policji na przestrzeni wieków. Człowiek zastanawia się, dlaczego ta książka w ogóle istnieje? Nie wiem, ale przydała się”.

Skrupulatność studia widać w każdym stworzonym otoczeniu, które wypełnione jest drobiazgowymi szczegółami z tamtej epoki.

Nieoczekiwany wpływ znajomego policjanta

Sposób, w jaki prowadzi się gracza, zawsze jest trudnym zagadnieniem w grach przygodowych. Na szczęście gatunek detektywistyczny ma gotowe rozwiązanie, które umożliwia zastosowanie metod opartych na postaciach, aby popchnąć fabułę do przodu. 

McPhillips podał dosadne wyjaśnienie: „Częstym narzędziem w tych opowieściach jest pomocnik. Istnieje on po to, aby był idiotą. Pomocnik po prostu stoi i pyta: «Nie rozumiem, wyjaśnij mi to». Uwielbiam korzystać z tego narzędzia”.

Pora na przedstawienie Arthura Hastingsa, czyli ulubieńca serii. W książkach przyjaciel Poirota jest uznaną postacią drugoplanową, a często nawet narratorem opowieści. Jednak Blazing Griffin musiał zaproponować swoją własną wersję pierwszego spotkania między Poirotem a urzędnikiem ubezpieczeniowym, który ma służyć jako pożyteczny idiota dla belgijskiego detektywa. McPhillips szczegółowo omawia funkcję pomocnika w rozgrywce: „Dobrze znamy tę scenę, gdzie pomocnik mówi coś głupiego. Następnie Poirot dostaje nagle olśnienia i mówi: «Czekaj, ależ oczywiście!» Pomocnik pyta: «Ale co ja takiego powiedziałem?» Po czym lecą rozwiązać sprawę, bo pomocnik powiedział coś durnego”.

Pomimo tak bogatej historii pomocników w opowieściach detektywistycznych – od relacji między Sherlockiem a Watsonem po tę między Hastingsem a Poirotem – w The London Case McPhillips zaczerpnął inspiracji z mniej oczywistych źródeł.

„Mój szablon relacji między Poirotem a Hastingsem wywodzi się z filmu Gliniarz z Beverly Hills. Mamy Judge'a Reinholda, który jest typem człowieka zapiętego na ostatni guzik, a tu nagle pojawia się Eddie Murphy. Kiedy poznajemy Hastingsa, ten wciąż pracuje w firmie ubezpieczeniowej – nie jest policjantem ani detektywem i ma wszystko poukładane. Zna Londyn, ale nie zna się na przestępstwach. Nigdy nie widział trupa ani nic w tym rodzaju. Następnie pojawia się Poirot i całkowicie odmienia jego życie”.

„Poirot nie jest londyńskim policjantem, więc potrzebuje jego pomocy. Para rozpoczyna śledztwo, którego nie wolno im prowadzić. To daje Hastingsowi posmak innego życia, co ostatecznie łączy tych dwóch facetów ze sobą, tworząc z nich partnerów w rozwiązywaniu przestępstw. Dla Hastingsa to przełom w stylu Breaking Bad”.

The Case of the Golden Idol

W przeciwieństwie do Blazing Griffin, Color Gray Games, czyli twórcy ubiegłorocznej historycznej gry logicznej The Case of the Golden Idol, mogli zacząć zupełnie od nowa. Gracze rozwiązują zagadkę złowrogiego złotego posążka, łącząc ze sobą serię morderstw na przestrzeni dziesięcioleci. Twórcy odrzucili z góry przyjęte założenia i owiali wszystko tajemnicą.

Gracze zostają wrzuceni do tętniących życiem pikselowych miejsc zbrodni jako bezcieleśni widzowie. Często sami są świadkami morderstw. Dobrym przykładem jest moment we wczesnej fazie gry, w którym ofiara niespodziewanie staje w płomieniach. Gracz może korzystać z przewijania stop-klatek, uważnie przeglądając konkretne sceny, aby lepiej zrozumieć, w jaki sposób te postacie spotkał tak okrutny los.

Bracia Andrejs i Ernests Klavins, którzy tworzą grę, wyjaśnili Epic Games Store, dlaczego postanowili osadzić swoją grę kryminalną w XVIII wieku, czyli całego sto lat przed powstaniem pierwszej powieści detektywistycznej. (Powieść The Moonstone autorstwa Wilkiego Collinsa często określana jest tym mianem przez krytyków, takich jak T. S. Eliot). Andrejs wytłumaczył, że dziewiętnastowieczne zagadki morderstw są już lekko przesadzone, natomiast XVIII wiek jest pełen sugestywnych szczegółów, takich jak rodziny królewskie i zamki. Nie jest on również zbyt odległy dla większości graczy.

Napisali: Morderstwo – przyglądamy się grom The Case of the Golden Idol oraz Agatha Christie – Hercule Poirot: The London Case – Płomienie
Ernests dodał: „To interesująca epoka. To Oświecenie i jednocześnie początek nowoczesności. To kolonializm. To czasy, w których wprowadzano wiele tanich alkoholi. Postanowiliśmy stworzyć świat równoległy, co pozwala nam skupić się na własnej historii, która nie jest powiązana z prawdziwymi wydarzeniami”.

Studio chciało stworzyć grę o historycznym charakterze, nie będąc zarazem ograniczonym prawdziwymi wydarzeniami. W grze, w której główne postacie polityczne walczą o władzę, twórcy mieli wrażenie, że odkrywanie brytyjskiej polityki XVIII wieku zaprowadziły ich zbyt głęboko w maliny. Zamiast zostać ekspertami w dziedzinie prawa z XVIII wieku postanowili uprościć tematykę. Dlatego skupiają się na opłakanych w skutkach wydarzeniach politycznych. Motyw ten jest tak samo aktualny dziś jak w rewolucyjnych latach XVIII wieku.

Bracia przyznali, że napisanie fabuły o ludziach niefigurujących w żadnych dokumentach – z czasów przed paszportami, policją i fotografią – stanowiło wyzwanie, ale również nieco uproszczało zadanie twórcom. Nie zazdroszczą autorom powieści kryminalnych, którzy muszą pracować w epoce smartfonów, wraz z bogactwem informacji, które może uchwycić nowoczesna technologia.

Chora fascynacja

Krwawe sceny morderstw w grach to żadna nowość. W niektórych gatunkach gier nie da się zrobić kroku bez potknięcia się o groteskowe zwłoki. Wystarczy spojrzeć na The Outlast Trials lub Dead by Daylight. Jednak wszyscy wiemy, jak fascynujące jest niewyjaśnione morderstwo – w dzisiejszych czasach powstaje na ten temat tysiące podcastów.

Andrejs opisał, w jaki sposób wykorzystał tę powszechną fascynację morderstwami: „Myślę, że sceny morderstw mają w sobie coś bardzo sugestywnego. Jeśli włączysz grę i zobaczysz czyjąś śmierć w jakichś dziwnych okolicznościach, od razu nasuwają się pytania, na które chcesz znać odpowiedzi”. Ernests dodał, że morderstwo jest po prostu o wiele bardziej ekscytującym tematem niż przestępstwa gospodarcze, takie jak malwersacje finansowe. Andrejs kontynuował: „Uważam, że w społeczeństwie istnieje dziwna fascynacja morderstwami. Ludzie mają obsesję na punkcie seryjnych morderców, a my to wykorzystujemy”.

Andrejs wskazał na film kanału Game Maker's Toolkit o grach detektywistycznych jako przykład tego, co przyciągnęło braci do tego gatunku. „Obiecują rozgrywkę detektywistyczną i oferują detektywistyczną scenerię, ale grając, nie czujesz się jak detektyw. Tylko kilka gier to osiągnęło, a w szczególności Return of the Obra Dinn. Uważaliśmy, że to była przełomowa gra, ale na razie nie ma naśladowców”. Gra Lucasa Pope'a zainspirowała braci do stworzenia swojej własnej wersji gry detektywistycznej.

Zabawa z szyframi

Bracia chcieli stworzyć coś zupełnie nowego i nieoczekiwanego. Jednak ze względu na to, że pracują z opowiadaniami o zagadkach morderstw, nie mogli się oprzeć przed dodaniem kilku akcentów, które są uwielbiane przez fanów. Jeden z tych akcentów to otrucie podczas przyjęcia w rezydencji. 

Bracia Klavins pragnęli wprowadzić do gry tajne kody i użycie liter, co stwarzało ogromne trudności. Dodali szyfry, które – jak się okazuje – mają być prawie niemożliwe do złamania. 

Andrejs opowiada: „Większość szyfrów z prawdziwego życia nie daje frajdy. Nawet jeśli znasz zasady, są dość trudne w użyciu. Problem z szyframi polega na tym, że ludzie mogą podążyć w niewłaściwym kierunku. Ilekroć robią coś z literami, stwarza to wiele niebezpiecznych możliwości. A to przekłada się na złe wrażenia z gry”.

Bracia przyznają, że nie udało im się udoskonalić metody grywalizacji łamania szyfrów – ale czy ktoś był w stanie tego dokonać? Byli jednak zadowoleni z tego, jak nawiązali do tego w jednym rozdziale. Gracze nie są w stanie przejść tej kwestii „na chama”, ale jednocześnie gra nie wymaga od nich przepracowania całego alfabetu zaszyfrowanych symboli. Bracia wymyślili osiągalny sposób na umożliwienie graczom złamania kodu.

Wszystko i wszędzie naraz

Jedną z najbardziej wyjątkowych aspektów The Case of the Golden Idol jest brak bramkowania. Każdy poziom to migawka sceny morderstwa, która została zatrzymana w czasie, podczas gdy gracz rozmyśla, co się stało – ot, kolejne zwłoki na stosie.

Według Andrejsa uczynienie wszystkich rozdziałów statycznymi miało jasny cel. „Chcemy mieć kontrolę jedynie nad tempem zdobywania wiedzy przez gracza, a nie nad jego dostępem do wskazówek i otoczenia. A w przeciwieństwie do opowieści detektywistycznych, w tej grze jest to możliwe do osiągnięcia. W książkach sprawy mogą wyglądać nieco inaczej. Jako czytelnik często nie wiesz, co się dzieje. Tylko detektyw w książce wszystko rozumie”.

To historia bez głównego bohatera, a jedynie sekwencja niefortunnych, fatalnych wydarzeń wokół jednego niezmiennego obiektu: złotego posążka. Ernests przyznaje, że opieranie gry o logice i rozumie na magicznym artefakcie jest swoistą sprzecznością. „Posążek sprawiał pewne problemy, ponieważ jest przedmiotem magicznym. Ludzie z niego korzystają, a później spędzają resztę gry, próbując go ograniczyć. Magiczne przedmioty nie są dobrym pomysłem w grze detektywistycznej, ponieważ wszystko można wytłumaczyć magią. Włożyliśmy wiele wysiłku w wyjaśnienie, co posążek jest w stanie zrobić i że nie może zrobić wszystkiego. Jest magiczny, ale nie służy jako broń. Pistolet jest skuteczniejszą bronią od posążka”.

Napisali: Morderstwo – przyglądamy się grom The Case of the Golden Idol oraz Agatha Christie – Hercule Poirot: The London Case – Wskazówka
Twórcy zmagali się z ciągłym wyzwaniem dostarczania informacji o świecie gry bez narratora czy nawet głównej postaci. Ernests opisał to podejście jako „głód informacji”, dodając: „Chcemy, aby gracze wiedzieli więcej. Chcemy dzielić się informacjami w minimalnym porcjach”.

Notatki, listy, pamiętniki i zawartość kurtek każdej postaci nie wystarczyły. Bracia uznali, że muszą dodać ruchome komiksy między rozdziałami, aby wyraźniej przedstawić przebieg wydarzeń w grze. Postanowili jednak odrzucić wczesny pomysł wprowadzenia gazet. Stanowi to bardzo znaną sztuczkę często wykorzystywaną w grach, które nie wymagają tak dokładnej analizy. Obawiali się, że gracze po prostu nie będą ich czytać.

Podobnie jak przy podejściu studia Blazing Griffin, postacie odgrywają kluczową rolę w grze The Case Of The Golden Idol. „Staramy się opracowywać wątki fabularne tak, aby działania miały sens. Podczas oglądania współczesnego serialu telewizyjnego bardzo często zachowanie bohaterów sprawia, że tajemnica i związane z nią wydarzenia nie są wiarygodne. Ludzie nie zawsze w pełni kierują się logiką. Jednak nawet jeśli wolą zachowywać się irracjonalnie, powinien być ku temu jakiś powód”.

To niekonwencjonalny wybór, ale gracze są po prostu widzami w Golden Idol. Mogą jedynie obserwować i rozumować. Andrejs tłumaczy, że bracia rozważali wprowadzenie podejmowania decyzji przez gracza i jakiegoś rodzaju narzędzi w tym celu, ale później odrzucili ten pomysł, gdyż uznali, że grozi to stłumieniem rdzennej fabuły. „Jednym z powodów, dla których w pewnym sensie pozbyliśmy się wyborów, było to, że czasami oznaczają one zbyt wiele opcji i nieliniowość. Chcieliśmy być szczerzy z graczami, że w tę grę gra się tylko raz”.

Narzędzia wspomagające myślenie

Gracze mogą łatwo poczuć się przytłoczeni scenami z gry The Case of the Golden Idol, ponieważ przedstawiają one kilka ekranów otoczenia wypełnionego bogatymi szczegółami. Rozwiązanie, jakie zastosowało studio Color Gray Games, aby rozwikłać ten problem, to tryb „myślenia”. Zapewnia on graczom przestrzeń do uporządkowania i przetestowania swoich obserwacji. Te ekrany w pomysłowy sposób pozwalają graczom umieszczać zebrane słowa w zdaniach, wypełniając luki. 

Właśnie w tym trybie gracze przedstawiają swoje tezy, aby przejść do następnego rozdziału. Ten tryb oferuje również niezmiernie potrzebne wskazówki poprzez opcjonalne cele poboczne. Graczy zachęca się do umieszczania imion przy twarzach w albumie pełnym portretów, a także do ogólnego rozmyślania nad wątkami pobocznymi, które tkwią między tymi skłóconymi postaciami.

Napisali: Morderstwo – przyglądamy się grom The Case of the Golden Idol oraz Agatha Christie – Hercule Poirot: The London Case – Łódź
Andrejs wyjaśnia, jak kluczowa jest rola tego trybu w kierowaniu graczem: „Ta gra dużo wymaga od gracza i czasem może okazać się bardzo przytłaczająca. Zdecydowaliśmy się więc na wprowadzenie małych wygranych, małych paneli, małych zagadek, w których gracz wprowadza to, co wie”. Pomaga to lepiej zrozumieć mały fragment układanki, nawet jeśli całokształt wciąż nie jest oczywisty.  

Te małe zagadki są często oparte na zdaniach, co pozwala Andrejsowi zabłysnąć swoim rozległą wiedzą na temat języka (studiował filologię angielską). „Tekst zagadek w trybie myślowym często wpływa na trudność scenariusza w takim samym stopniu – jeśli nie większym – co liczba wskazówek, które zaoferowaliśmy graczom w otoczeniu”.

Te starannie zaprojektowane gry wymagają wiele od graczy, ale w zamian dają proporcjonalnie dużą ilość napięcia i złowrogiej dramaturgii. Oferują również fascynujące okno w przeszłość.

Grę czas zacząć! Rozwikłaj ciemne, historyczne tajemnice w The Case of the Golden Idol oraz Agatha Christie – Hercule Poirot: The London Case w Epic Games Store.