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Assassinato, eles escreveram – Investigando The Case of the Golden Idol e Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case

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Francisco Dominguez
14 de ago. de 2023

A ficção de detetive conta aos seus leitores sedentos por sangue que, dentre inúmeras alternativas possíveis e igualmente plausíveis, apenas um cenário pode ser verdadeiro. No entanto, a vida de um desenvolvedor de jogos de detetive é bem mais complexa. Os jogadores podem mergulhar numa rede de mentiras em busca do fio condutor que os conduzirá à verdade, porém, ao conversarmos com os desenvolvedores de The Case of the Golden Idol e Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case , descobrimos que há várias maneiras de criar um mistério envolvente e conduzir os jogadores ao seu desfecho fatídico.

Para a Blazing Griffin, a história vem sempre em primeiro lugar. Afinal, esses desenvolvedores de Glasgow fazem parte de uma empresa transmídia que atua tanto no cinema quanto na televisão. Em uma conversa com a Epic Games Store, Neil McPhillips, codiretor de jogos, revelou como o mais novo jogo de aventura de Hercule Poirot conta com enigmas fascinantes, dignos da sua criadora, Agatha Christie. No entanto, a equipe por trás do jogo reconheceu o desafio de dar sequência ao legado da escritora mais vendida da história com o próximo título que estão para lançar.

O passado inesperado de um famoso detetive

A imagem popular de Poirot é a de um elegante cavalheiro de meia-idade que investiga minuciosamente as cenas do crime e sempre se mostra mais esperto que seus suspeitos. Diferentemente das recentes adaptações de Kenneth Branagh de Morte no Nilo e Assassinato no Expresso Oriente, a Blazing Griffin optou por evitar as histórias mais conhecidas do personagem e os clichês habituais do enredo. "Algumas dessas histórias agora são muito famosas", disse Neil. "Queremos fazer algo original e explorar aspectos ainda não abordados da vida desse personagem."

The London Case é a continuação do estúdio depois de Agatha Christie - Hercule Poirot: The First Cases, que se concentra na época em que Poirot era um jovem detetive e funciona como uma prequela para as obras de Christie. Porém, Neil ressaltou que o personagem de Agatha Christie sempre foi muito mais do que a figura corpulenta e questionadora que conhecemos atualmente. Depois de mergulhar nos contos originais, Neil explicou como o passado misterioso de Poirot poderia levá-los a rumos inesperados.

"Quando jovem, ele se vestiu de encanador e invadiu sorrateiramente a casa de uma pessoa. Na verdade, ele é muito bom em abrir fechaduras e é um mestre do disfarce em certos momentos. Ele acabou se tornando um espião, e esse tipo de coisa você só descobre se ler essas histórias complementares que Agatha Christie escreveu."

Ao trabalhar com o acervo de Agatha Christie, os desenvolvedores tiveram total liberdade criativa para se aprofundar em detalhes do passado, desde que preservassem a essência do personagem Poirot. No entanto, até mesmo os eventos que acontecem no cânone da escritora devem ser abordados com cuidado. Por exemplo, a carreira de detetive autônomo de Poirot começou durante sua época na polícia, quando ele matou um nobre embriagado que estava atirando em desconhecidos na rua. Embora tenha sido o único com coragem para deter esse assassino irresponsável, ele acabou sendo rebaixado de cargo, o que o forçou a deixar a polícia. No entanto, como se trata de uma cena em que Poirot usa uma arma em vez da sua formidável inteligência para resolver um problema, Neil lembrou de como a Blazing Griffin foi encorajada a não o transformar em uma espécie de herói armado.

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"Essa não é a habilidade dele, tampouco seu ponto forte. Ele não é o tipo de indivíduo que desliza sobre o capô de um carro, empunhando uma arma... no fundo, ele é alguém que lida com ordem e razão, essa é a essência dele."

O herói de The London Case é, sem dúvida, Poirot, mas ele está bem mais jovem do que costuma ser retratado na tela ou nas páginas. Sinceramente, essa também é a versão mais sexy do Poirot que já vimos. Neil argumentou que eles não estavam buscando criar um modelo de roupas íntimas, trata-se apenas de uma extensão da sua vaidade evidente. Essa característica sempre esteve presente no material original. "Ele é simplesmente obcecado com a própria aparência", explicou. "Ele está sempre cuidando do bigode e está sempre muito bem vestido. Ele acha que está usando só um suéter, mas está vestindo um terno completo para o café da manhã."

Um aspecto do seu visual que se destaca é o seu penteado. Quando perguntado sobre o inesperado corte de cabelo de Poirot, Neil disse que tudo se resume à personalidade do personagem. "Ele é muito vaidoso. É aquele tipo de sujeito que se preocupa bastante com a aparência. E o fato de ele ser meio bonitão é só mais uma vantagem. Ele sabia que estava ficando careca. Então ele simplesmente raspa a cabeça." Neil apontou para sua própria cabeça totalmente raspada, enquanto dizia com um sorriso de quem sabe do que está falando: "Tenho muita experiência com isso, me identifico totalmente." 

Tornando-se um detetive

Segundo Neil, o princípio fundamental da Blazing Griffin era o seguinte: "O jogador precisa se sentir como um verdadeiro detetive, em vez de apenas acompanhar a história de um detetive." Essa é uma área na qual os desenvolvedores têm trabalhado desde o primeiro jogo, aprimorando-a com sequências em primeira pessoa que permitem investigações minuciosas. A experiência de ser um detetive é bastante comum nos jogos, porém, segundo Neil, a indústria ainda não conseguiu dominá-la.

"Eu amo os jogos do Batman: Arkham, mas no modo detetive tudo acontece como mágica, sabe? Você vai seguindo todas as pistas e, de repente, ele recria virtualmente toda a cena do crime. É como se eu só estivesse ticando itens numa lista enquanto avanço no jogo." Em vez disso, eles buscaram inspiração em outros lugares. "Para nós, os filmes e a TV foram fundamentais. Murder Mystery Machine (um dos jogos anteriores da Blazing Griffin) foi baseado em séries como The Wire e True Detective, em que você vive a experiência de ser um detetive. Foi isso que buscamos reproduzir."

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Os desenvolvedores da Blazing Griffin seguem uma regra de ouro. Neil explica que eles querem que o jogador se sinta como Poirot, em vez de ficar sentado observando o gênio dedutivo fazer todas as conexões em seu lugar. O roubo da pintura com o qual o jogo começa é um exemplo perfeito dessa abordagem, que conecta os quebra-cabeças à história. O jogador caminha pelo ambiente e vai montando sua própria linha do tempo, desvendando pistas que são reunidas em uma hipótese com a ajuda do mecanismo "Mind Map". Essa abordagem permite que o jogador crie sua própria imagem mental do que realmente aconteceu, utilizando um fluxograma interativo para confrontar as declarações dos suspeitos com a linha do tempo e os depoimentos de outras pessoas. 

É um desafio lógico que Neil descreveu como um "grande emaranhado de espaguete", mas toda essa complexidade vale a pena para que os jogadores possam realmente se colocar no papel de um detetive e desvendar toda a trama. 

Estimulando essas pequenas células cinzentas

Mesmo com mais de 30 anos de história, os desenvolvedores de jogos de aventura ainda precisam se esforçar muito para ajustar a dificuldade dos quebra-cabeças. A Blazing Griffin não foge à regra, mas o que os guia é o compromisso em reduzir ao máximo a frustração dos jogadores.

Neil comentou sobre como, mesmo em um mistério de assassinato, não se pode simplesmente eliminar o jogador ou conduzi-lo a um beco sem saída: "É complicado incluir estados de falha. Não temos nenhum momento no jogo em que você pode falar com alguém e dizer besteiras, como em L.A. Noire, em que você pode continuar provocando a pessoa até que ela enlouqueça. E você acaba falhando na missão e precisa recomeçar tudo de novo ou algo do tipo. Não temos isso porque precisamos continuar avançando."

Também fica claro que o quebra-cabeça que depende demais do deciframento de diálogos ramificados pode acabar frustrando os jogadores. Neil afirmou que esse é um obstáculo que a Blazing Griffin está determinada a evitar. "Não é legal passar pela mesma conversa duas vezes. É tipo assim: 'Vou apertar os botões rapidinho só para escolher a segunda opção, que era a que eu devia ter escolhido em vez da primeira.' Eu não acho isso legal."

Neil disse que entende o apelo por autonomia dos jogadores, que os desenvolvedores introduzem por meio de escolhas de diálogo e cenários que reagem às decisões dos jogadores. Mas Agatha Christie acharia graça ao ouvir sua defesa da abordagem autoral.

"Eu entendo que a ideia de ter escolhas é animadora, mas elas precisam fazer sentido. E quando nosso objetivo é simplesmente contar uma história, como é o caso aqui, queremos que o jogador seja uma parte importante dessa história, e nem sempre poder escolher faz sentido. E se você estiver pensando: 'Ah, mas eu passei por isso fazendo o Poirot ser um verdadeiro canalha.' Isso não funciona para mim, por isso tomamos a decisão consciente de tornar os diálogos mais focados na compreensão dos personagens e em explorá-los mais profundamente, para que você possa reunir evidências contra eles."

Criação da Londres de Poirot

Embora Londres seja um cenário bastante conhecido, Neil explicou o que torna a versão da Londres de Poirot única em relação ao que você já viu antes: "A Londres de Sherlock Holmes é marcada por chaminés e crianças de rua. A Londres de Poirot tem um ar mais de classe média. Com mais apartamentos elegantes e ruas limpas. Nossa sede fica na Escócia e, na verdade, muitos elementos da antiga arquitetura de Edimburgo foram incorporados ao jogo, inclusive nas partes externas dos prédios. Todos eles têm aquele ar de casarões imponentes, característicos das residências urbanas."

Neil continuou explicando como uma extensa pesquisa, materiais de referência e conselhos amigáveis do historiador responsável pelas obras de Agatha Christie influenciaram cada aspecto dos cenários do jogo. "Foi baseado em muita realidade, nas coisas que resistiram ao tempo, mas temos montanhas de livros. É engraçado: a nossa artista conceitual, quando estávamos criando um uniforme policial, por exemplo, ela tinha um livro só sobre os uniformes da polícia britânica ao longo dos séculos. É meio que... Por que será que esse livro existe? Não faço ideia, mas acabou sendo bastante útil."

A profundidade da abordagem deles transparece em cada cenário, todos repletos de detalhes meticulosamente trabalhados que remetem à época.

A inesperada influência de filmes de duplas policiais

Guiar o jogador é uma questão delicada em qualquer jogo de aventura. Felizmente, o gênero de detetive oferece uma solução pronta que permite utilizar métodos baseados na personalidade dos personagens para conduzir a trama. 

Neil deu uma explicação clara: "Um clichê comum nesse tipo de história é o parceiro. O parceiro está ali por um motivo, e esse motivo é ser um idiota. O parceiro está lá só para falar tipo: 'Não entendi, me explica.' Isso é muito clichê, e eu amo."

Este é um ótimo local para apresentar o personagem favorito da série, Arthur Hastings. Nos livros, o amigo de Poirot é um personagem secundário já conhecido, e muitas vezes até mesmo o narrador da história. No entanto, a Blazing Griffin teve a oportunidade de inventar sua própria versão do primeiro encontro de Poirot com o funcionário da seguradora, que está destinado a se tornar o parceiro idiota útil do detetive belga. Neil aborda a função de jogabilidade do parceiro: "Existe aquele clichê do parceiro dizendo algo bobo. E isso acabar sendo o gatilho para Poirot dizer: 'Espera, é claro!' E o parceiro soltar um: 'O que foi que eu disse?' E aí eles saem correndo e resolvem o crime, só porque o companheiro disso algo bobo."

Apesar de toda a rica história dos parceiros na ficção de detetive, de Sherlock e Watson a Hastings e Poirot, Neil buscou inspiração em uma fonte menos provável para The London Case.

"Minha referência para a relação entre Poirot e Hastings foi Um Tira da Pesada. Eddie Murphy chega com toda aquela atitude, e aí tem o Judge Reinhold, que é aquele cara mais comportado e certinho. Quando conhecemos Hastings, ele ainda está trabalhando em uma seguradora; ele não é policial, não é detetive, e tem uma postura bastante reservada. Ele conhece Londres, mas não conhece o mundo do crime, nunca viu um corpo morto ou algo do tipo. Até que Poirot entra em cena e meio que vira a vida desse cara de cabeça para baixo.

"Poirot não é um policial em Londres, por isso precisa da ajuda dele. E aí eles estão investigando um crime para o qual não têm autorização. Isso dá a Hastings um gostinho dessa outra vida, que acaba sendo o estopim para o resto da vida deles juntos, quando se tornam parceiros na resolução de crimes. Este é o momento Breaking Bad para Hastings."

The Case of the Golden Idol

Diferentemente da Blazing Griffin, a Color Gray Games, desenvolvedora do jogo de quebra-cabeça histórico do ano passado The Case of the Golden Idol, teve a oportunidade de começar algo totalmente novo. No jogo deles, onde os jogadores reconstituem os assassinatos que seguem um sinistro ídolo dourado ao longo de décadas, os desenvolvedores puderam abraçar a ausência de concepções prévias e simplesmente transformar tudo em um mistério.

Os jogadores são transportados para cenas de crime vívidas em arte pixel como espectadores desencarnados. Muitas vezes testemunhando o momento fatal por conta própria, como em uma ocasião inicial em que a vítima aparentemente entra em chamas do nada, você tira proveito dessa configuração de pausa no tempo ao examinar de forma onisciente essas cenas para entender exatamente como esses personagens acabaram em uma situação tão terrível.

Os irmãos responsáveis pelo jogo, Andrejs e Ernests Klavins, contaram à Epic Games Store o motivo de terem escolhido ambientar seu jogo de mistério no século XVIII, cem anos antes do surgimento do primeiro romance de detetive. (A obra A Pedra da Lua de Wilkie Collins costuma receber esse título pelos críticos, como T. S. Eliot.) Andrejs explicou que os enredos de assassinato do século XIX pareciam clichês demais para ele e seu irmão, mas o século XVIII oferecia uma riqueza de detalhes sugestivos, como a realeza e castelos, além de ser familiar para a maioria dos jogadores.

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Ernests acrescentou: "É um momento interessante. É o período do Iluminismo e ao mesmo tempo é o início da modernidade. É o colonialismo. E é quando começam a surgir muitas bebidas baratas. Optamos por criar um mundo paralelo, o que nos permite contar nossa própria história, desvinculada dos eventos reais."

Embora eles quisessem criar um jogo com uma ambientação histórica, eles não queriam ficar presos a eventos reais. Em um jogo que traz grandes figuras políticas competindo pelo poder, eles perceberam que suas pesquisas sobre a política britânica do século XVIII os levaram a se perder nos detalhes. Em vez de se tornarem especialistas nas leis do século XVIII, eles optaram por simplificar, seguindo a temática da história deles, que aborda eventos políticos que levam a consequências terríveis – um tema tão relevante nos dias de hoje quanto foi no revolucionário século XVIII.

Os irmãos disseram que escrever uma história sobre pessoas sem registros escritos – numa época anterior a passaportes, polícia e fotografia – trouxe consigo um desafio, mas também uma certa simplicidade. Eles não invejam os escritores de histórias de mistério desta era moderna que têm que lidar com smartphones e toda a gama de informações que a tecnologia moderna é capaz de capturar.

Fascinação mórbida

Já é bem comum nos videogames cenas de assassinatos brutais. Em alguns gêneros, é impossível dar um passo sem se deparar com um corpo grotescamente assassinado, como em The Outlast Trials ou Dead by Daylight. No entanto, todos nós sabemos como é intensa a fascinação gerada por um assassinato não resolvido; nos dias de hoje, isso também tem o potencial de dar origem a inúmeros podcasts.

Andrejs descreveu como ele canalizou essa curiosidade tão comum sobre assassinatos: "Acredito que há algo muito sugestivo em uma cena de assassinato. Quando você abre o jogo e se depara com uma pessoa morta, de preferência em alguma situação estranha, automaticamente surgem questionamentos que você gostaria de esclarecer." Ernests ainda destacou que assassinato é, sem dúvida, um tópico muito mais empolgante do que crimes de colarinho branco, como o desvio de dinheiro. Andrejs prosseguiu: "Acredito que existe um fascínio estranho por assassinatos na sociedade. As pessoas são obcecadas por assassinos em série, e acho que exploramos esse fascínio."

Andrejs mencionou o vídeo do Game Maker's Toolkit sobre jogos de detetive como um exemplo do que os cativou no gênero. "Eles prometem a experiência de ser um detetive e até têm um cenário de investigação, mas na prática, você não se sente realmente como um detetive ao jogá-los. Apenas alguns jogos conseguiram esse feito, com destaque para o Return of the Obra Dinn. Achamos que esse jogo tinha marcado uma mudança significativa, mas até agora não surgiram outros jogos à altura." O jogo de Lucas Pope inspirou os irmãos a darem sua própria interpretação ao gênero de jogo de detetive.

Diversão enigmática

Embora os irmãos quisessem criar algo novo e totalmente inesperado, já que estavam trabalhando dentro do consagrado gênero de mistério e assassinato, eles não resistiram à tentação de incluir elementos queridos pelos fãs. E isso inclui um envenenamento durante um jantar em uma mansão. 

Os irmãos Klavins tinham um interesse particular em incluir códigos secretos e cartas no jogo, o que gerou enormes desafios. Eles adicionaram enigmas que, como se constatou, foram projetados para serem praticamente impossíveis de decifrar. 

Andrejs explicou: "A maioria dos enigmas da vida real não são nada divertidos. Eles são bem complicados de entender, mesmo quando você já conhece o princípio. O problema dos enigmas é que as pessoas podem inventar diversas maneiras de tomar o rumo errado com eles. Sempre que têm a ver com cartas, abre-se um leque de possibilidades perigosas. E isso acaba resultando em uma experiência negativa."

Os irmãos admitem que ainda não dominaram a arte de transformar a decifração de enigmas em algo divertido – mas quem conseguiu, não é mesmo? No entanto, eles ficaram contentes com a forma como integraram isso ao universo do capítulo. Os jogadores não podem resolver na força bruta, e o jogo não exige que eles desvendem todos os enigmas disponíveis. Eles encontraram uma maneira possível de criar a sensação de desvendar um código.

Tudo em Todo o Lado ao Mesmo Tempo

Uma das características mais incomuns de The Case of the Golden Idol é a ausência de restrições. Cada nível é como um retrato de uma cena de assassinato congelada no tempo, enquanto você investiga o que aconteceu – é apenas mais um corpo sem vida entre tantos outros.

Para Andrejs, manter cada capítulo completamente estático tinha um propósito bem definido. "Nossa intenção é controlar apenas o ritmo do conhecimento do jogador, não seu acesso às pistas e ao ambiente. E, para ser sincero, ao contrário da ficção de detetive, no jogo isso é possível. Na ficção, as regras do jogo nem sempre são justas. Muitas vezes, como leitor, você não consegue descobrir nada. Só o detetive do livro é que consegue."

É uma história sem protagonista, apenas uma sequência de eventos fatais infelizes que giram em torno de um fatídico objeto: o Ídolo Dourado. Ernests reconhece a contradição de desenvolver um jogo de lógica e razão em torno de um artefato mágico. "O ídolo também causou alguns problemas, por ser um item mágico. As pessoas o utilizam e passam o resto do jogo tentando controlá-lo. Itens mágicos provavelmente não são uma boa ideia para um jogo de detetive, já que eles podem explicar tudo de forma mágica. Nós nos esforçamos bastante para explicar que o ídolo pode fazer isso, mas não pode fazer tudo. Embora seja mágico, ele não é uma arma. Uma arma de fogo é mais eficaz nesse sentido."

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Os desenvolvedores se depararam com um desafio constante de fornecer informações sobre o mundo do jogo sem um narrador, ou mesmo um personagem jogável. Ernests descreveu a abordagem deles como "escassez de informações". E continuou: "Queremos que as pessoas saibam mais, mas vamos liberar essas informações aos poucos."

Além das notas, cartas, diários e dos detalhes nas jaquetas de cada personagem, eles também sentiram a necessidade de incluir histórias em quadrinhos entre os capítulos para deixar a sequência dos eventos do jogo mais clara. No entanto, descartaram a ideia inicial de incluir jornais, um artifício bastante familiar mais comumente utilizado como elementos de construção de mundo em jogos que não exigem uma investigação tão minuciosa. Eles ficaram com medo de que os jogadores simplesmente não os lessem.

Assim como na abordagem da Blazing Griffin, o personagem é fundamental em The Case of the Golden Idol. "Nós buscamos criar histórias de modo que as ações façam sentido. Quando você assiste a uma série de TV atual, muitas vezes, é tipo: certo, tem um mistério ali, mas os acontecimentos por trás desse mistério não fazem sentido porque as pessoas não agem assim. As pessoas não precisam ser lógicas o tempo todo. Porém, mesmo quando agem de maneira irracional, deve haver algum sentido por trás de suas ações."

Em uma decisão silenciosamente revolucionária, os jogadores assumem o papel de meros espectadores em Golden Idol. Eles só podem observar e entender. Andrejs explicou que eles chegaram a pensar em dar mais controle ao jogador e implementar algumas ferramentas, mas acabaram descartando a ideia, pois sentiram que isso poderia enfraquecer o foco principal da narrativa. "Um dos motivos pelos quais optamos por deixar isso de lado foi porque o controle costuma implicar em escolhas e caminhos não lineares. No entanto, queríamos ser honestos de que esse é um jogo que você só joga uma vez."

Auxílio na reflexão

Os jogadores podem facilmente se sentir sobrecarregados com as cenas de The Case of the Golden Idol, já que elas apresentam várias telas repletas de detalhes ambientais ricos. A solução da Color Gray Games para esse problema foi o modo "pensamento", que oferece aos jogadores um espaço para organizar e testar suas observações. Essas telas permitem, de forma criativa, que os jogadores encaixem as palavras que recolhem em frases para preencher as lacunas. 

Nesse modo, os jogadores apresentam suas teorias para avançar para o próximo capítulo. No entanto, ele também oferece orientações essenciais por meio de seus subobjetivos opcionais. Os jogadores são convidados a dar nomes aos rostos nas galerias de retratos, bem como a desvendar as histórias paralelas que existem entre esses personagens em conflito.

Assassinato, eles escreveram – Investigando The Case of the Golden Idol e Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case – Barco
Andrejs explica o papel crucial que esse modo desempenhou em guiar o jogador: "Como este jogo pode ser extremamente avassalador, ele demanda muito de você. Por isso, sentimos a necessidade de introduzir essas pequenas conquistas, painéis menores e quebra-cabeças mais simples, onde você conquista algo." Isso ajuda os jogadores a entender uma pequena parte do quebra-cabeça, mesmo que não entendam o todo.  

Esses quebra-cabeças menores costumam ser baseados em frases, o que permite que o profundo conhecimento de linguagem de Andrejs (graças à sua formação em filologia inglesa) se destaque. "Ao trabalhar com os textos dos quebra-cabeças do painel de raciocínio, muitas vezes o conteúdo deles acabava influenciando a dificuldade do cenário tanto quanto, se não mais do que, a quantidade de pistas que ofereceríamos aos jogadores no ambiente."

Esses jogos com tramas complexas exigem bastante dos jogadores, mas acabam recompensando com o suspense e o drama. Além disso, eles oferecem uma perspectiva fascinante sobre o passado.

O jogo começou! Desvende um mistério histórico sórdido em The Case of the Golden Idol e Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case na Epic Games Store.