
Они написали убийство: наше расследование про The Case of the Golden Idol и Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case

Детективная литература приучает своих жадных до крови почитателей, что из множества равновероятных путей развития событий истинным может быть только один. Однако в жизни разработчика детективных игр всё не так просто. Игроки могут стараться распутать паутину лжи в поисках той самой ниточки, которая выведет их к истине, но, общаясь с разработчиками The Case of the Golden Idol и Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case, мы узнали, что способов построить правдоподобный детективный сюжет и привести игроков к судьбоносному решению не так-то мало.
Для Blazing Griffin на первом месте всегда стоит сюжет. И немудрено — ведь эти разработчики из Глазго входят в группу компаний, в том числе занимающихся кино- и ТВ-проектами. Со-руководитель отдела разработки игр Нил Макфиллипс рассказал Epic Games Store о новейшем квесте про Эркюля Пуаро и том, как им удалось воплотить в нём несколько детективных романов, достойных пера создательницы героя Агаты Кристи. Тем не менее создатели игры признают, что задача сохранения и продолжения наследия самой продаваемой писательницы в истории была не такой уж и лёгкой.
Неожиданное прошлое знаменитого детектива
Мы привыкли представлять Пуаро ухоженным джентльменом средних лет, умело раскалывающим любую сцену преступления. Его недюжинный интеллект легко даёт сто очков вперёд любому пытающемуся обмануть его подозреваемому. Однако в Blazing Griffin хотели пойти путём, отличным от недавних адаптаций «Смерти на Ниле» и «Убийства в „Восточном экспрессе“» авторства Кеннета Браны, и не обращаться к знакомым каждому историям про персонажа и привычным поворотам сюжета. По словам Макфиллипса, «Многие из рассказов про Пуаро уже широко известны. Мы хотели создать что-то новое и попробовать заполнить тёмные страницы биографии этого персонажа».
The London Case — разработанное Blazing Griffin продолжение игры Agatha Christie — Hercule Poirot: The First Cases, в которой Пуаро предстаёт начинающим детективом, и сюжет этих частей предшествует событиям в книгах Агаты Кристи. Макфиллипс подчёркивает при этом, что созданный Агатой Кристи персонаж был всегда чем-то большим, чем знакомый нам упитанный месье, любящий засыпать подозреваемых невинными на первый взгляд вопросами. Нил поясняет, что знакомство с рассказами про Пуаро авторства Кристи и понимание тёмного прошлого бельгийца может завести в неожиданном направлении.
«В начале своей карьеры он переодевается водопроводчиком и забирается в дом одного подозреваемого. Он ловко умеет вскрывать замки и перевоплощаться. Пуаро даже когда-то стал шпионом, и эти детали можно узнать только из различных коротких историй, которые Кристи писала, чтобы поддерживать интерес к персонажу».
Благодаря карт-бланшу, полученному от представителей наследников Агаты Кристи, разработчики имели возможность наполнить прошлое Пуаро деталями при условии, что останутся верны духу персонажа. Но даже с событиями из написанных Кристи произведений нужно обходиться бережно. К примеру: карьера Пуаро как детектива началась во время службы в полиции, когда он убил пьяного аристократа, стрелявшего по прохожим на улице. Хотя он и оказался единственным, кому хватило мужества остановить обезумевшего убийцу, его понизили в звании, в связи с чем он и покинул службу. Однако в этой сцене Пуаро прибегает к помощи оружия, а не своего незаурядного интеллекта, и, как вспоминает Макфиллипс, представители Кристи призывали студию не превращать его из-за этого эпизода в героя экшенов с пистолетами.

«Не в этом его преимущество, и не это его талант. Он не из тех персонажей, что перепрыгивают через машину и одновременно попадают в злодеев... по сути своей он тот, для кого порядок и холодный рассудок превыше всего, это определяет его как человека».
В протагонисте The London Case легко узнаётся Пуаро, но здесь он гораздо моложе, чем обычно предстаёт на экране и на страницах книг. Откровенно говоря, это и самая привлекательная его ипостась. В свою защиту Макфиллипс говорит, что у них не было цели сделать из него модель нижнего белья — его внешний вид призван демонстрировать то, насколько он печётся о своём образе. И это всегда было частью канонических произведений. «Эркюль ни на секунду не перестаёт думать о том, как он выглядит. Он постоянно подкручивает усы, и его невозможно застать одетым не с иголочки. Ему самому кажется, что он просто надел первый попавшийся свитер, а на самом деле он выходит к завтраку в костюме-тройке».
Что на самом выделяется в модели персонажа, так это его стрижка. На вопрос о бросающемся в глаза «ёжике» Пуаро разработчик поясняет, что причиной тому — характер персонажа. «Он нарцисс. Он из тех мужчин, которых сильно заботит их внешность. К тому же он ещё и в меру красив — что не может не добавлять себялюбия. И тут он понял, что начинает лысеть. Поэтому просто бреется налысо». Нил указывает на собственную обритую голову и со знанием дела улыбается: «У меня в этом большой опыт, близкая мне история».
Становление как детектива
По словам Нила, основное правило, которым руководствовались Blazing Griffin, было таким: «Расследованием должен заниматься сам игрок, а не детектив, которого он видит на экране». Этому аспекту игры разработчики уделяли особое внимание ещё с первой игры, для чего и добавляли секции с осмотром места преступления от первого лица. Многие игры позволяют взглянуть на мир глазами детектива, но, как считает Макфиллипс, до совершенства ещё далеко.
«Мне нравятся игры серии Batman: Arkham, но „Режим детектива“ в них — полнейшая фикция, знаете? Вы проходите точки А в точку Б, и этот режим самостоятельно восстанавливает картину преступления. Как будто вас просят проставить галочки в бланке». Поэтому за вдохновением они обратились к другим источникам. «Мы во многом ориентировались на сериалы и кино. Murder Mystery Machine (Одна из прошлых игр Blazing Griffin) основывалась на таких вещах, как «Прослушка» и «Настоящий детектив» — мы создавали симуляцию расследования. Такого, каким оно было в тех произведениях».

Разработчики Blazing Griffin следуют золотому правилу — как объяснил Макфиллипс, он хотели позволить игрокам почувствовать себя Пуаро, а не просто откинуться в кресле и наблюдать, как гений сыска сам распутывает за них все ниточки. Похищение картины, с которого начинается игра и в которой решение головоломок становится частью сюжета, служит прекрасной иллюстрацией такого подхода. Игрок самостоятельно перемещается в пространстве и времени и находит улики, из которых затем с помощью механики «ментальной карты» (Mind Map) развивает свою гипотезу. Это помогает сформировать собственное представление того, что произошло на самом деле: динамическая блок-схема механики поможет сопоставить показания подозреваемого с хронологией событий и показаниями других персонажей.
Это испытание вашей логики Макфиллипс называет «аварией на макаронной фабрике», но кажущийся хаос оправдан — он помогает игрокам вжиться в роль детектива, пытающегося осмыслить ситуацию со всех сторон.
Зарядка для серого вещества
Несмотря на 30 лет истории жанра, разработчикам квестов до сих пор не всегда удаётся выдержать плавность усложнения головоломок. Blazing Griffin здесь не исключение, но в процессе разработки компания руководствовалась стремлением свести раздражение игроков к минимуму.
Нил говорит, что даже в детективах про убийства нельзя просто взять и убить игрока или завести их в полнейший тупик: «Создать безвыходную ситуацию тяжело. У нас в игре нет моментов, где вы кого-то допрашиваете и говорите какую-нибудь глупость, как в L.A. Noire, где персонажа можно выводить из себя, пока не доведёте его до белого каления. А дальше — дело провалено и его надо начинать сначала, ну или как там это работает. У нас такого нет, потому что наше расследование не может забуксовать».
Очевидно и то, что структура головоломок, во многом полагающаяся на поиск улик во множестве разветвлённых диалогов, может заставить игроков потеть. Макфиллипс заявляет, что его компания старалась не создавать ситуаций, в которых это было бы необходимо. «Дважды один разговор слушать не особо интересно. Игрок будет думать: „Прощёлкаю-ка я эту болтовню поскорее и выберу тот вариант ответа, который надо было выбрать сразу“. Мне такая игра не кажется интересной».
По словам Нила, ему близка идея превращения игрока в движущую силу игры. Для этого разработчики внедряют варианты ответов в диалогах и сценарии, которые меняются в зависимости от сделанного выбора. Хотя то, как он защищает свой авторский подход, у Агаты Кристи вызвало бы улыбку.
«Принято считать, что выбор — это всегда хорошо, но он должен быть чем-то обусловлен. И когда пытаешься рассказать историю, а мы как раз этим и занимаемся, мы хотим сделать вас важной её частью, и что-то тут не складывается. И если вы будете думать: „Я прошёл игру, и у меня Пуаро вёл себя как скот“, меня такое не устраивает. Поэтому мы приняли взвешенное решение и сделали диалог скорее средством более глубокого понимания персонажей и знакомства с ними, чтобы вы могли выстроить против них обвинение».
Создание Лондона Пуаро
Лондон может казаться совершенно знакомым сеттингом, но Макфиллипс подчёркивает, что Лондон Пуаро отличается от версий города, которые мы видели раньше: «Лондон Шерлока Холмса — ряды чадящих труб и улицы, полные беспризорников. Лондон Пуаро более буржуазный. Больше красивых апартаментов и чистые улицы. Штаб нашей компании располагается в Шотландии, и мы добавили в игру много примеров старой застройки Эдинбурга, например, фасадов зданий. Это всё величественные большие городские резиденции».
Макфиллипс далее объясняет, как каждая деталь локаций игры строится на колоссальном количестве изученных материалов и примеров и дельных рекомендациях от специалиста, сотрудничающего с правопреемниками Агаты Кристи. «Во многом мы полагались на то, что видели сами, на дожившие до наших дней строения, но у нас в офисе лежат и горы книг. Забавный факт: когда мы, например, работали над униформой полицейских, у нашей концепт-художницы оказалась книга, в которой на каждой странице только иллюстрации такой униформы через столетия. Невольно подумаешь: для кого эта книга вообще? Вот уж не знаю, но нам она пригодилась».
Тщательный подход проявляется в каждой локации, которые изобилуют точно воспроизведёнными атрибутами эпохи.
Неожиданное вдохновение из фильмов о друзьях-полицейских
Перед разработчиками любой адвенчуры стоит нелёгкая задача: как направить игрока по следу? К счастью, сам жанр детектива предлагает готовое решение для продвижения сюжета силами его персонажей.
Макфиллипс рубит правду-матку: «Обычно в таких историях прибегают к клише напарника. Его существование оправдывается одним фактом: он кретин. Напарник нужен для того, чтобы периодически говорить: „Ничего не понимаю. Объясните“. Формула избитая, но мне даже чем-то нравится».
Здесь уместно будет представить любимца публики Артура Гастингса. Этот приятель Эркюля Пуаро появился на вторых ролях ещё в книгах, и часто повествование ведётся от его имени. Blazing Griffin, однако, пришлось придумывать свою собственную историю первой встречи бельгийца и страхового агента, которому судилось стать полезным идиотом Пуаро. Вот, что Нил говорит по поводу функций напарника для геймплея: «Существует клише, что напарник должен сказануть какую-то глупость. И это подталкивает Пуаро воскликнуть: „Ну конечно!“ А затем напарник недоумевает: „Что я такое сказал?“ И из-за того, что напарник что-то эдакое сморозил, детектив раз — и раскрывает преступление».
В истории детективной литературы напарники встречались не раз и не два — все мы помним дуэты Шерлока-Ватсона и Гастингса-Пуаро — но в The London Case Макфиллипс опирался на не столь очевидный пример.
«Образцом для взаимоотношений Гастингса и Пуаро в нашей игре стал „Полицейский из Беверли-Хиллз“. Сначала мы знакомимся с Эдди Мерфи, а потом появляется Джадж Рейнхолд, сдержанный такой персонаж. Когда мы знакомимся с Гастингсом, он ещё работает в страховом обществе, он ещё и не полицейский, и не детектив, и тоже ведёт себя сдержанно. Он хорошо знает Лондон, но криминал для него в новинку: он никогда не видел трупа и всего такого. И вдруг в его жизнь ураганом врывается Пуаро.
У Пуаро нет связей в полиции Лондона, и ему нужна помощь. И они отправляются на расследование преступление, расследовать которое не имеют права. Это происшествие даёт Гастингсу вкус к новой жизни, что в итоге и подталкивает их обоих к дружбе длиной в жизнь, полной расследований. В этот момент Гастингс пускается „Во все тяжкие“».
The Case of the Golden Idol
В отличие от Blazing Griffin студия Color Gray Games, разработчики The Case of the Golden Idol, исторической головоломки прошлого года, имели возможность рассказать свою историю с нуля. В их игре игрокам предстоит провести тянущуюся сквозь десятилетия цепочку преступлений, связанных с загадочным золотым идолом, и, в отсутствие существующих предысторий персонажей, у студии была возможность развернуться и окутать пеленой загадки все элементы игры.
Игроки оказываются на пикселизированных и ярких сценах преступлений в качестве бестелесных наблюдателей. Часто вы сами будете становиться свидетелем той роковой минуты: например, в начале игры персонажа вдруг, словно из ниоткуда, охватывает пламя, и, благодаря возможности просматривать сцены кадр за кадром, вы, как всевидящее око, сможете разгадать, как же эти бедняги попали в такие передряги.
Братья-создатели игры Андрейс и Эрнестс Клавинсы рассказали Epic Games Store, почему выбрали местом действия для неё XVIII век — когда до написания первого детективного романа оставалось целое столетие. (Ряд критиков, среди которых Т. С. Элиот, часто отдают пальму первенства роману «Лунный камень» Уилки Коллинза.) Как пояснил Андрейс, детективы с убийствами XIX века ему с братом казались слишком вычурными, а вот XVIII век был богат на говорящие детали (например, роскошь аристократии и жизнь в дворцах), и вместе с тем был ещё достаточно понятен большинству игроков.

Эрнестс добавляет: «Это было интересное время. Наступила эпоха Просвещения, и вместе с тем начинается модерн. Это эпоха колоний. А ещё каждому становятся доступными алкогольные напитки. Мы решили создать свой параллельный мир, и поэтому могли не привязываться к историческим событиям».
Хотя они и хотели создать игру с историческим флёром, ориентироваться на исторические факты было не обязательно. В их игре важные политические фигуры сражаются между собой за власть, но в ходе изучения политических перипетий в Британии того времени братья почувствовали, что забираются слишком глубоко в дебри. Они решили не погружаться дальше в тонкости юстиции 1700-х годов и выбрали более доступный для понимания игроками путь: политических событий, которые приводят к страшным последствиям — и эта тема актуальна сегодня ничуть не меньше, чем в богатый на революции XVIII век.
Братья говорят, что им было нелегко писать про людей, далёких от бюрократии и живших в эпоху, когда не существовало паспортов, полиции и фотографии, но вместе с тем и по-своему просто. Они не завидуют писателям детективов, которым приходится работать с современным миром смартфонов и бесконечной информации, записываемой современными технологиями.
Очарование мрачного
В мире видеоигр кровавые сцены убийств чувствуют себя как дома. В некоторых жанрах и шагу нельзя не ступить, чтобы не споткнуться о фантасмагорически изувеченный труп: возьмите, например, The Outlast Trials или Dead by Daylight. Но мы все знаем, какой пленительной для человеческого разума может быть нераскрытая история убийства — в наши дни им посвящают тысячи часов подкастов.
Андрейс поясняет, как он направлял этот свойственное всем нам порождаемое убийствами любопытство в создание игры: «Мне кажется, в сценах преступления есть что-то цепляющее для человека. Если вы запускаете игру и видите чей-то труп, да ещё и в какой-то неординарной обстановке, у вас сразу возникают вопросы, на которые необходимо найти ответ». Эрнестс добавляет, что убийства — гораздо более интересная тема, чем коррупция или финансовые хищения. Слово Андрейсу: «Мне кажется, что убийства имеют странный гипнотический эффект на наше общество. У серийных убийц, например, есть даже фанаты; думаю, к этому-то гипнотическому эффекту мы и обратились в игре».
В качестве примера материалов, обративших внимание братьев на жанр, Андрейс приводит видео канала Game Maker's Toolkit про игры-детективы. «Они обещают детективную историю, и действие происходит в детективном сеттинге, но при этом, играя в них, детективом вы себя не ощущаете. Создать такое ощущение удалось только паре игр, особенно Return of the Obra Dinn. Мы думали, что у настолько выделяющейся на фоне других игре должны появиться подражатели, но их до сих пор не было». Игра Лукаса Поупа подтолкнула братьев к тому, чтобы попробовать создать детективную игру и самим.
Забавы с шифрами
Да, Клавинсы хотели создать что-то совершенно новое и неожиданное. Но работать им нужно было с устоявшимися рамками жанра детективной истории с убийством, и поэтому удержаться и не добавить немного любимых фанатами клише они не смогли. Например, сюжет с отравлением на званом вечере в поместье.
Особенно братья хотели добавить в игру тайные коды и послания, и это стало проблемой грандиозных масштабов. Они добавили шифры, которые, как оказалось позднее, по сути своей не предназначены для взлома.
Андрейс поясняет: «Большинство придуманных человечеством шифров не так-то интересно разгадывать. Ими сложно пользоваться, даже если знаешь ключ. Проблема с шифрами в том, что человек может придумать множество способов сбиться с правильного пути, когда их разгадывает. Стоит в них появиться букве, и открывается ящик Пандоры. Игрокам не понравится, куда мы их заведём».
Братья признаются, что им не удалось найти идеальный механизм геймификации взлома шифров — да и кому это удалось? Однако результатом введения их в мир игры они довольны. Перебором их не взломать, и количество символов шифров в игре не заставляет игроков учить новый алфавит. Что братьям удалось найти, так это способ дать игрокам почувствовать удовольствие от разгадки.
Всё везде и сразу
Одна из наибольших особенностей The Case of the Golden Idol — отсутствие ограничивающих прохождение игры препятствий. Каждый уровень здесь — застывшая во времени сцена преступления, в которой нужно по крупице восстановить, что же произошло. Подумаешь, ещё одно тело, рутина.
Андрейс говорит, что, делая главы игры полностью статичными, они преследовали чёткую цель. «Мы не хотели ограничивать доступ игроков к окружению и уликам — только скоростью, с которой они находят новые факты. И, откровенно говоря, формат игры, в отличие от литературы, позволяет это делать. Читающий книгу человек всегда в проигрышном положении. Он сам ничего не раскрывает. Дело раскрывают детектив или повествование».
В их истории нет протагониста, только серия несчастных случаев с летальными исходами, которые объединяет лишь одно: золотой идол. Эрнестс признаёт, что поместить в центр игры, построенной на логике и дедукции, некий магический артефакт — не самое однозначное решение. «Идол тоже представлял определённую проблему — это магический артефакт. Стоит один раз его использовать, и потом невозможно сдержать его влияние на геймплей. Наверное, в детективных играх магическим артефактам не место, потому что с ними любое происшествие можно объяснить магией. Мы приложили много усилий, чтобы показать, что идол не всесилен. Он имеет магические свойства, но это не оружие. Пистолет гораздо эффективнее для убийства, чем идол».

Перед разработчиками стояла постоянная сложность: им нужно было в отсутствие авторского голоса и даже главного персонажа постоянно доносить игрокам информацию о мире. Эрнестс описывает их подход как «информационное голодание»: «Мы хотели, чтобы игрок старался узнать больше. Но и подавать информацию мы хотели минимальными порциями».
Заметок, писем, дневников и содержимого карманов куртки каждого из персонажей было недостаточно: братья решили добавить в перерывах между главами игры анимированные комиксы, чтобы сделать развитие сюжета более явным. Однако от идеи использовать для этого газеты (одного из первых вариантов) пришлось отказаться. Этот довольно привычный способ подачи информации о мире часто используют в играх, которые не требуют настолько глубокого в него погружения. Разработчики побоялись, что игроки просто не будут их читать.
Как и в случае подхода, который выбрали Blazing Griffin, в центре внимания The Case Of The Golden Idol персонажи. «Мы старались создавать сюжет так, чтобы поступки персонажей вплетались в него органично. В современных сериалах часто получается так, что да, вот есть какая-то загадка, но и все те события, на которых она основывается, и сама загадка не работают, потому что люди так себя не ведут. Им необязательно принимать выверенные логичные решения. Но даже когда они поступают иррационально, у них должны быть на то какие-то причины».
Поэтому братья сделали достаточно революционный ход: в Golden Idol игроки — не более чем сторонние наблюдатели. Они могут только видеть, что произошло, и разбираться в ситуации. Андрейс говорит, что у них была мысль дать игрокам какой-то простор для принятия решений и некие иные инструменты, но от этой идеи отказались, так как она могла бы выхолостить основной нарратив. «Одна из причин, по которой мы отказались от свободы для игрока, была в том, что свобода подразумевает выбор и нелинейность. Но мы хотели заявить честно: „В нашу игру можно сыграть только раз“».
Подспорье для мозга
Обилие и богатство деталей на сценах в The Case of the Golden Idol, каждая из которых представляет собой несколько экранов, легко могут заставить игроков растеряться. Решением этой проблемы для Color Gray Games стал «режим обдумывания», в котором игроки могут тем или иным образом организовать и проверить свои наблюдения. На этих экранах игроки могут заполнить пробелы в представленных им предложениях собранными ими словами — ещё одно оригинальное изобретение.
В этом же режиме игроки могут предложить свою теорию происшедшего и пройти к следующей главе. В нём же, через необязательные для выполнения подзадания, игроки могут получить и крайне необходимые им подсказки. Игра будет подталкивать игроков к тому, чтобы сопоставлять лица в картинных галереях с известными именами и в целом стараться разобраться в отношениях враждующих между собой персонажей.

Андрейс поясняет, в чём состоит важность этого режима для направления игрока по следу: «Наша игра легко может заставить вас растеряться, она многого требует от игрока. Поэтому нам показалось, что стоит добавить такие маленькие победы — панели и головоломки попроще и поменьше, в которых прогресс будет ощущаться быстрее». Так игрок начинает понимать хотя бы часть загадки, даже если ещё не видит всей картины.
Эти мелкие загадки обычно представляют собой одно предложение, в которых раскрывается глубокое понимание Андрейсом лингвистики — у него есть образование филолога английского языка. «При работе над текстом головоломок нужно было учитывать, что часто определять сложность сценария будет не столько количество остальных подсказок на экране, сколько формулировки этих текстов».
Такие сложные и продуманные игры весьма требовательны к игрокам, но они возвращают усилия сторицей в виде не перестающего удивлять и полного интриг сюжета. А ещё они открывают нам удивительный мир прошлого.
Да начнётся игра! Раскройте гнусные секреты из прошлого в The Case of the Golden Idol и Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case в Epic Games Store.