ข่าว

การสืบสวนคดีฆาตกรรมที่พวกเขาเขียนขึ้นมาใน The Case of the Golden Idol และ Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case

F
Francisco Dominguez
14 ส.ค. 2566

นิยายสืบสวนมักบอกเล่าเรื่องราวแนวเลือดสาดแก่ผู้อ่านว่าในหลายๆ ทางเลือกที่เป็นไปได้และพอฟังดูเข้าท่า มีเพียงแค่สถานการณ์เดียวเท่านั้นที่สามารถเป็นจริงได้ แต่ชีวิตของนักพัฒนาเกมนักสืบซับซ้อนกว่านั้นมาก ผู้เล่นอาจคลี่คลายปริศนาจากคำโกหกซ่อนเงื่อน และพยายามติดตามเบาะแสเดียวที่จะนำไปสู่ความจริง แต่จากการพูดคุยกับนักพัฒนาเกม The Case of the Golden Idol และ Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case ได้เผยให้เห็นว่ามีวิธีต่างๆ มากมายที่จะเขียนเรื่องราวลึกลับให้น่าสนใจและนำผู้เล่นไปสู่จุดจบที่หลีกเลี่ยงไม่ได้

สำหรับ Blazing Griffin เนื้อเรื่องต้องมาก่อนเสมอ นักพัฒนาชาวกลาสโกลว์ที่เป็นส่วนหนึ่งของบริษัททรานส์มีเดีย ซึ่งทำงานทั้งด้านภาพยนตร์และทีวี Neil McPhillips หัวหน้าร่วมฝ่ายเกม บอกกับ Epic Games Store ว่าเกมผจญภัยล่าสุดอย่าง Hercule Poirot มีความลึกลับที่น่าติดตามแบบวางไม่ลงที่คู่ควรกับผู้สร้าง Agatha Christie อย่างไรบ้าง ทีมงานที่อยู่เบื้องหลังการทำเกมยอมรับว่าการสานต่อผลงานของนักประพันธ์ที่ขายดีที่สุดในประวัติศาสตร์เพื่อสร้างสรรค์เกมใหม่นั้นเป็นสิ่งท้าทายฝีมืออย่างยิ่ง

อดีตที่คาดไม่ถึงของนักสืบชื่อดัง

ภาพลักษณ์ยอดนิยมของ Poirot คือสุภาพบุรุษวัยกลางคนที่ฉลาดแกมโกง สอดแนมไปทั่วสถานที่เกิดเหตุอาชญากรรม และมีไหวพริบอยู่เหนือผู้ต้องสงสัยเสมอ Blazing Griffin อยากหลีกเลี่ยงเรื่องราวที่รู้จักกันดีและพล็อตเรื่องที่คุ้นเคยของตัวละคร ไม่ให้เหมือนกับการนำต้นฉบับมาทำใหม่ที่ผ่านมาของ Kenneth Branagh เรื่อง Death on the Nile และ Murder on the Orient Express "เรื่องเหล่านี้บางเรื่องกำลังโด่งดังมากตอนนี้" McPhillips กล่าว "เราอยากทำสิ่งที่เป็นออริจินัล และพยายามเติมเต็มช่องว่างในชีวิตของตัวละครนี้"

The London Case เป็นผลงานภาคต่อของสตูดิโอสำหรับ Agatha Christie - Hercule Poirot: The First Cases ซึ่งเน้นไปที่ช่วงเวลาของ Poirot ตอนที่ยังเป็นนักสืบวัยหนุ่ม และถือเป็นภาคก่อนของผลงานของ Christie แต่ McPhillips ย้ำว่าตัวละครของ Christie มีอะไรมากกว่าการเป็นตัวละครรูปร่างอ้วนท้วมที่เรารู้จักทุกวันนี้ หลังจากพูดถึงเรื่องย่อต้นฉบับกันไปแล้ว McPhillips ก็ได้อธิบายว่าอดีตที่มืดมนของ Poirot จะนำไปสู่ทิศทางที่คาดไม่ถึงได้อย่างไร

"สมัยวัยหนุ่มเขาแต่งตัวเป็นช่างประปาแล้วก็บุกเข้าไปในบ้านคนๆ นึง เขาเก่งเรื่องการสะเดาะกุญแจและการแฝงตัว ต่อมาเขาได้กลายเป็นสายลับ เรื่องราวพวกนี้คือสิ่งที่คุณจะได้พบก็ต่อเมื่ออ่านเนื้อเรื่องคั่นที่เขียนโดย Agatha Christie เท่านั้น"

การได้ทำงานร่วมกับ Agatha Christie ทำให้นักพัฒนามีอิสระในการสร้างเรื่องราวที่ขยายรายละเอียดจากอดีตของ Poirot โดยที่ยังคงรักษาแก่นแท้ตัวละครเอาไว้ แต่แม้กระทั่งเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในฉบับของ Christie ก็ต้องจัดการด้วยความระมัดระวัง ยกตัวอย่างเช่น อาชีพนักสืบอิสระของ Poirot เริ่มขึ้นตอนที่เขาเป็นตำรวจ เมื่อเขาวิสามัญคนชนชั้นสูงขี้เมาที่กำลังซุ่มยิงคนแปลกหน้าบนท้องถนน แม้ว่าเขาคือตำรวจเพียงคนเดียวที่กล้าหยุดฆาตกรรายนี้ แต่เขากลับถูกลดตำแหน่ง ซึ่งบีบบังคับให้เขาต้องออกจากกรม นั่นเป็นเพราะมันคือเหตุการณ์ที่ Poirot ใช้ปืน ไม่ใช่ทักษะ IQ อันเหลือเชื่อในการแก้ไขปัญหา McPhillips จำได้ว่าทีมงานคอยแนะนำ Blazing Griffin ไม่ให้สร้างเขาเป็นตัวละครประเภทควงปืนที่ยิงทุกอย่างที่ขวางหน้า

การสืบสวนคดีฆาตกรรมที่พวกเขาเขียนขึ้นมาใน The Case Of The Golden Idol และ Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case - จิตใจ
"นั่นไม่ใช่ทักษะของเขา ไม่ใช่พลังของเขา เขาไม่ใช่คนที่จะสไลด์ตัวขึ้นกระโปรงรถแล้วยิงปืนปังๆ…เขาเป็นคนที่จัดการปัญหาอย่างเป็นระบบระเบียบและมีเหตุผล นั่นคือตัวตนที่แท้จริง"

Poirot เป็นฮีโร่แห่ง The London Case แต่เขาหนุ่มกว่าที่เห็นบนหน้าจอหรือในหน้าหนังสือ บอกตามตรง นี่เป็น Poirot ที่เซ็กซี่ที่สุดที่เคยมีมาเลยล่ะ McPhillips บอกว่าพวกเขาไม่ได้พยายามจะออกแบบนายแบบชุดชั้นใน มันเป็นแค่ส่วนเสริมจากเครื่องแต่งกายที่มีอยู่ ในต้นฉบับก็มีบอกไว้อยู่แล้ว "เขาเป็นคนที่หมกมุ่นกับภาพลักษณ์มาก" เขาอธิบาย "เขาชอบหวีหนวดเป็นประจำ แถมยังแต่งตัวให้ดูดีอยู่ตลอดเวลา เขาคิดแค่ว่าต้องใส่เสื้อไหมพรมกับชุดสูทสามชิ้นเพื่อทานมื้อเช้า"

หนึ่งในดีไซน์ที่โดดเด่นที่สุดของเขาคือทรงผม เมื่อถูกถามเกี่ยวกับความเกรี้ยวกราดที่คาดไม่ถึงของ Poirot ด้าน McPhillips ก็กล่าวว่าทั้งหมดขึ้นอยู่กับตัวละคร "เขาคือนกยูงดีๆ นี่เอง เขาสนใจกับภาพลักษณ์ตัวเองอย่างมาก และความจริงที่ว่าเขาหล่อเหลาอยู่พอประมาณก็เป็นส่วนเสริมเล็กน้อยในเรื่องนั้น เขารู้ว่าตัวเองจะหัวล้าน เขาก็เลยโกนหัวซะเลย" McPhillips ชี้ไปที่ศีรษะของเขาที่โกนผมออกจนหมดพร้อมกับยิ้มเหมือนรู้ "เรื่องนั้นผมมีประสบการณ์เยอะ ผมรู้เลยดี" 

การมาเป็นนักสืบ

จากคำบอกของ McPhillips หลักคิดของ Blazing Griffin บอกไว้ว่า "ผู้เล่นต้องทำงานของนักสืบ ไม่ใช่เล่นไปตามเรื่องราวของนักสืบ" มันคือส่วนที่นักพัฒนาได้พยายามมาตั้งแต่เกมแรกด้วยการเพิ่มการตรวจสอบอย่างละเอียดผ่านเหตุการณ์มุมมองบุคคลที่หนึ่ง ประสบการณ์การเป็นนักสืบคือเรื่องธรรมดาในเกม แต่ McPhillips บอกว่าการเชี่ยวชาญเรื่องนี้ต้องใช้การฝึกฝน

"ผมชอบเกม Batman: Arkham แต่โหมดนักสืบคือสุดยอดเลยนะ ผู้เล่นต้องสืบสวนจากจุดนึงไปยังอีกจุด และจากนั้นก็สร้างภาพเสมือนจริงขนาดใหญ่ที่เป็นการจำลองอาชญากรรมนี้ขึ้นมาอีกครั้ง สำหรับผมมันเหมือนกับการติ๊กถูกในช่อง ในขณะที่เนื้อเรื่องดำเนินไป" แต่พวกเขาเลือกมองหาแรงบันดาลใจที่อื่นแทน "การดูหนังและทีวีเป็นเรื่องใหญ่สำหรับพวกเรา (หนึ่งในเกมก่อนหน้านี้ของ Blazing Griffin) Murder Mystery Machine อิงมาจากหนังอย่างเรื่อง The Wire และ True Detective ที่เหมือนกับการที่คุณกำลังสร้างประสบการณ์นักสืบ นั่นคือสิ่งที่เราพยายามทำ"

การสืบสวนคดีฆาตกรรมที่พวกเขาเขียนขึ้นมาใน The Case Of The Golden Idol และ Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case - บ้าน
นักพัฒนาของ Blazing Griffin ทำตามกฎเหล็กอยู่อย่างหนึ่ง McPhillips อธิบายว่าพวกเขาต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนตัวเองเป็น Poirot แทนที่จะแค่นั่งเล่นแล้วก็ดูนักสืบอัจฉริยะสร้างจุดเชื่อมโยงทั้งหมดให้ การเปิดเกมด้วยการขโมยภาพสะท้อนถึงแนวทางที่ต้องการได้อย่างยอดเยี่ยม ซึ่งเหมือนการเชื่อมโยงปริศนาเข้ากับเรื่องราว ผู้เล่นได้เข้าไปในสถานที่นั้นและสั่งสมไทม์ไลน์ เปิดเผยเบาะแสที่สร้างมาเป็นสมมติฐานด้วยความช่วยเหลือของกลไกผังความคิด (Mind Map) สิ่งนี้ช่วยผู้เล่นให้สร้างภาพในใจเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นด้วยโฟลว์ชาร์ตแบบโต้ตอบที่ทำให้สามารถทดสอบคำให้การของผู้ต้องสงสัยกับไทม์ไลน์นั้นๆ และคำให้การของคนอื่นๆ 

มันคือความท้าทายที่มีเหตุผล McPhillips เรียกว่า "ความยุ่งเหยิงของเส้นสปาเก็ตตี้" แต่ก็คุ้มกับความยุ่งเหยิง ถ้ามันช่วยให้ผู้เล่นสวมบทบาทอย่างเต็มที่ในฐานะนักสืบเพื่อคิดถึงภาพรวมที่ใหญ่ขึ้นให้ออก 

กระตุ้นเซลล์สมองสักหน่อย

แม้ว่าจะมีประสบการณ์มากกว่า 30 ปี นักพัฒนาเกมผจญภัยก็ยังคงมีปัญหากับการปรับความยากของปริศนา Blazing Griffin ก็เหมือนกัน แต่จะมุ่งเน้นการลดความรู้สึกท้อแท้ให้เหลือน้อยที่สุด

McPhillips พูดถึงคดีฆาตกรรมปริศนาว่าจริงๆ แล้วเป็นยังไง มันไม่ใช่การฆ่าผู้เล่นทิ้ง หรือพาผู้เล่นไปสู่ทางตัน "มันยากที่จะกำหนดสภาวะล้มเหลว ในเกมของเราไม่มีจุดไหนเลยที่คุณจะได้คุยกับใครสักคนแล้วพูดเรื่องงี่เง่ากับคนนั้น เหมือนใน L.A. Noire ที่สามารถกระตุ้นให้รุนแรงขึ้นเรื่อยๆ จนพวกเขาสติหลุด จากนั้นคดีก็พังแล้วต้องทำคดีใหม่ หรืออะไรก็ว่าไป แต่เราไม่ได้ทำแบบนั้น เพราะอยากให้ผู้เล่นเดินไปข้างหน้า"

เห็นได้ชัดว่าการออกแบบปริศนาที่อาศัยบทสนทนาที่แยกย่อยมากเกินไปอาจทำให้ผู้เล่นรู้สึกท้อ McPhillip บอกว่ามันเหมือนสิ่งกีดขวางที่ Blazing Griffin พยายามหลีกเลี่ยง "ไม่สนุกเลยที่ต้องเจอกับบทสนทนาเดิมถึงสองครั้ง แบบว่า "งั้นก็กดรัวๆ แล้วกันจะได้ข้ามไปเลือกอีกคำตอบไวๆ ซึ่งควรจะเลือกแทนคำตอบแรก" สำหรับผมแล้วเรื่องแบบนี้ไม่สนุกเลย"

McPhillips บอกว่าการควบคุมเกมได้เป็นสิ่งที่ผู้เล่นต้องการ ซึ่งนักพัฒนาก็ได้นำสิ่งนี้ไปใช้ผ่านตัวเลือกในบทสนทนา และเหตุการณ์ที่ตอบสนองต่อการตัดสินใจ แต่ Agatha Christie จะต้องยิ้มออกแน่ถ้าเธอได้ยินข้ออ้างของเขาเกี่ยวกับแนวทางการเขียน

"ผมรู้ว่าตัวเลือกเป็นไอเดียที่น่าตื่นเต้น แต่มันต้องก็มีจุดประสงค์ด้วย ยิ่งตอนที่พยายามจะบอกเล่าเรื่อง ซึ่งเป็นสิ่งที่เรากำลังพยายามทำกันอยู่ เราอยากให้ผู้เล่นเป็นส่วนสำคัญของเรื่องนี้ โดยไม่จำเป็นต้องเสริมเข้ามา แล้วถ้ารู้สึกแบบว่า "อ๊ะ เคยเจอฉากนี้แล้วนี่นาตอนที่ทำให้ Poirot กลายเป็นตัวชั่วสุดขั้ว" แบบนี้ไม่ใช่ทางเลย ดังนั้นเราจึงตัดสินใจอย่างมีสติที่จะให้มีบทสนทนาเกี่ยวกับการทำความเข้าใจตัวละครและเจาะลึกที่ตัวละครมากขึ้น เพื่อให้คุณมีเรื่องราวไปแย้งพวกเขาได้"

การสร้างลอนดอนของ Poirot

ลอนดอนอาจเป็นสถานที่คุ้นเคยอย่างเหลือเชื่อ แต่ McPhillips บรรยายถึงสิ่งที่ทำให้ลอนดอนในเวอร์ชันของ Poirot แตกต่างออกไปจากที่เคยเห็น "ลอนดอนของ Sherlock Holmes คือเมืองที่มีปล่องควันและเด็กจรจัดข้างถนน ส่วนลอนดอนของ Poirot จะมีความเป็นชนชั้นกลางมากกว่า อพาร์ทเมนต์ดีๆ และถนนที่ดูสะอาดขึ้น เราอ้างอิงมาจากสกอตแลนด์ โดยในเกมและภายนอกอาคารก็มีสถาปัตยกรรมเก่าแก่ของ Edinburgh อยู่ไม่น้อย มีตึกขนาดใหญ่ ทาวเฮาส์โอ่อ่ามากมาย"

McPhillips อธิบายว่าเขาทำการศึกษาวิจัยแบบลงลึก ค้นหาสื่ออ้างอิง และได้คำแนะนำดีๆ จากนักประวัติศาสตร์ของ Agatha Christie ซึ่งให้ข้อมูลทุกซอกมุมของสถานที่ในเกม "มันอ้างอิงจากหลายสิ่งหลายอย่างในโลกความเป็นจริง สิ่งที่ตกทอด แถมเรายังมีหนังสือเป็นกองๆ มีเรื่องตลกจะเล่าให้ฟัง ศิลปินด้านคอนเซปต์ของเราคนนึง ตอนที่เรากำลังทำเครื่องแบบตำรวจกันอยู่ จู่ๆ ก็พบว่าเธอมีหนังสือคอลเลกชันเครื่องแบบตำรวจอังกฤษตลอดหลายศตวรรษที่ผ่านมา มันก็แบบว่า ทำไมถึงมีหนังสือแบบนั้นได้ล่ะเนี่ย คือมันมีประโยชน์มากเลย"

แนวทางการสร้างแบบเชิงลึกสะท้อนออกมาให้เห็นในทุกสภาพแวดล้อม ซึ่งล้วนเต็มไปด้วยรายละเอียดที่พิถีพิถัน

อิทธิพลของตำรวจคู่หูที่คาดไม่ถึง

วิธีที่แนะนำเกมให้กับผู้เล่นถือว่าเป็นเรื่องยากในบรรดาเกมผจญภัยทั้งหมด ดีที่เกมแนวนักสืบมาพร้อมกับโซลูชันที่พร้อมใช้งาน ทำให้วิธีขับเคลื่อนด้วยตัวละครสามารถเดินเนื้อเรื่องต่อไปได้ 

McPhillips อธิบายแบบตรงๆ ว่า "สิ่งที่พบเห็นได้ทั่วไปในเนื้อเรื่องพวกนี้คือคู่หู การมีอยู่ของคู่หูนั้นมีเหตุผล และเหตุผลที่ว่าก็คือการรับบทคู่หูผู้งี่เง่า มีคู่หูเอาไว้เพื่อพูดว่า 'ไม่เข้าใจเลย ช่วยอธิบายที' มันเป็นพล็อตที่ผมชอบนะ"

นี่คือจุดเหมาะสำหรับการเปิดตัวซีรีส์โปรด Arthur Hastings ในหนังสือ เพื่อนของ Poirot คือตัวละครสนับสนุน และบ่อยครั้งก็เป็นผู้เล่าเรื่อง แต่ Blazing Griffin ต้องคิดว่าจะเอายังไงดีกับการพบกันครั้งแรกของ Poirot และพนักงานประกันภัยที่ถูกลิขิตเอาไว้แล้วว่าต้องเป็นคนทึ่มๆ ที่มีประโยชน์สำหรับนักสืบชาวเบลเยียม McPhillips อธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับหน้าที่ของคู่หูในเกม "มันมีมุขของคู่หูที่ชอบพูดอะไรโง่ๆ ออกมา และคำพูดนั้นก็กระตุ้นให้ Poirot พูดว่า "หือ แบบนั้นแหละ ใช่เลย!" แล้วคู่หูก็จะบอกว่า "นี่ฉันพูดอะไรไปน่ะ?" จากนั้นพวกเขาก็ออกไปไขปริศนาฆาตกรรม เพราะคำพูดฉลาดน้อยของคู่หู"

ประวัติเรื่องราวของคู่หูในนวนิยายนักสืบทั้งหมดจาก Sherlock-Watson และ Hastings-Poirot ได้สร้างแรงบันดาลใจให้กับ The London Case

"ต้นแบบของผมสำหรับความสัมพันธ์ของ Poirot-Hastings คือ Beverly Hills Cop Eddie Murphy โผล่มา จากนั้นก็มี Judge Reinhold มาสมทบ ซึ่งเป็นคนที่ติดกระดุมเสื้อทุกเม็ด ใต้คางก็ด้วย ตอนที่เราได้พบกับ Hastings เขายังทำงานอยู่ในบริษัทประกันภัย เขาไม่ได้เป็นตำรวจ ไม่ใช่นักสืบ และเขาก็ติดกระดุมใต้คางเหมือนกัน เขารู้จักลอนดอน แต่ไม่รู้จักอาชญากรรม ไม่เคยเห็นศพคนตาย หรืออะไรทำนองนั้น จากนั้น Poirot ก็เข้ามาปั่นป่วนชีวิตของผู้ชายคนนี้เล็กน้อย

"Poirot ไม่ใช่ตำรวจในลอนดอนก็เลยต้องการความช่วยเหลือจากเขา ทั้งคู่เลยเดินทางไปทั่วเพื่อสืบสวนอาชญากรรมที่ไม่ได้รับอนุญาตให้สืบ สิ่งนี้ทำให้ Hastings ใช้ชีวิตอย่างมีรสชาติ ซึ่งท้ายที่สุดแล้วเป็นตัวกระตุ้นให้ชีวิตที่เหลือของพวกเขาต้องอยู่ด้วยกัน และกลายมาเป็นคู่หูไขคดีอาชญากรรม นี่คือช่วงเวลา Breaking Bad สำหรับ Hastings"

The Case of the Golden Idol

Blazing Griffin ทำให้ The Case of the Golden Idol เป็นการเริ่มต้นใหม่แบบหมดจด ซึ่งแตกต่างออกไปจาก Color Gray Games เกมประวัติศาสตร์ย้อนยุคของปีที่แล้ว ในเกมของพวกเขานั้น ผู้เล่นปะติดปะต่อเรื่องราวการฆาตกรรมที่ตามล่ารูปปั้นทองคำอันชั่วร้ายมาหลายทศวรรษ นักพัฒนาใช้แนวทางของการไม่มีความคิดล่วงหน้าและทำให้ทุกอย่างเป็นปริศนา

ผู้เล่นถูกโยนเข้าไปในฉากอาชญากรรมแบบพิกเซลอาร์ตสดใสในฐานะผู้ชมที่ไร้ตัวตน บ่อยครั้งที่คุณได้เห็นฉากโหดๆ เช่นช่วงต้นเกมที่จู่ๆ เหยื่อก็ลุกเป็นไฟอย่างไม่มีสาเหตุ แล้วคุณก็ใช้ประโยชน์จากฉากที่หยุดนิ่งนี้เพื่อสำรวจฉากเหล่านี้อย่างรอบคอบเพื่อทำความเข้าใจว่าพวกตัวละครมาเจอกับเรื่องวินาศสันตะโรแบบนี้ได้ยังไง

พี่น้องที่อยู่เบื้องหลังเกม Andrejs และ Ernests Klavins อธิบายกับ Epic Games Store ว่าทำไมพวกเขาถึงเลือกฉากหลังของเกมปริศนาเป็นศตวรรษที่ 18 ซึ่งนับเป็นเวลาหนึ่งร้อยปีเต็มก่อนที่นวนิยายนักสืบเรื่องแรกจะถือกำเนิดด้วยซ้ำไป (The Moonstone ของ Wilkie Collins มักได้รับเกียรตินี้จากนักวิจารณ์อย่าง T. S. Eliot.) Andrejs อธิบายว่าเขากับน้องชายอิ่มตัวกับปริศนาฆาตกรรมศตวรรษที่ 19 แล้ว แต่ศตวรรษที่ 18 นั้นมีรายละเอียดที่ทำให้นึกถึงอดีต เช่น ราชวงศ์ และปราสาท โดยที่ผู้เล่นส่วนมากยังคงคุ้นเคย

การสืบสวนคดีฆาตกรรมที่พวกเขาเขียนขึ้นมาใน The Case Of The Golden Idol และ Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case - ไฟ
Ernests เสริมว่า "มันเป็นช่วงเวลาที่น่าสนใจ มันคือจุดสูงสุดและถือเป็นจุดเริ่มต้นของยุคใหม่ ช่วงล่าอาณานิคม และช่วงกำเนิดของเหล้าราคาถูกจำนวนมาก เราตัดสินใจสร้างโลกคู่ขนานนี้ ซึ่งทำให้เราสามารถสร้างเรื่องราวที่ไม่เชื่อมโยงกับเหตุการณ์จริงได้อีกด้วย"

พวกเขาต้องการสร้างเกมย้อนยุค โดยไม่ต้องเชื่อมโยงกับเหตุการณ์จริง ในเกมมีบุคคลสำคัญทางการเมืองที่กำลังแย่งชิงอำนาจกัน พวกเขารู้สึกว่าการเจาะลึกเกี่ยวกับการเมืองของอังกฤษในยุค 1700 นำไปสู่อุปสรรคที่ยากลำบาก แทนที่จะเป็นผู้เชี่ยวชาญกฎหมายในยุค 1700 พวกเขาตัดสินใจทำให้ง่ายขึ้น แทนที่จะดำเนินเรื่องตามเหตุการณ์ทางการเมืองที่นำไปสู่ผลลัพธ์ที่เลวร้าย ธีมเรื่องยังคงมีความเกี่ยวข้องในปัจจุบันเหมือนการปฏิวัติยุค 1700

สองพี่น้องยังบอกว่าการเขียนเนื้อเรื่องเกี่ยวกับคนในยุคที่ยังไม่มีหนังสือเดินทาง ตำรวจ และการถ่ายภาพ โดยที่ไม่มีเอกสารลำดับเหตุการณ์ นับเป็นเรื่องที่ท้าทาย แต่ก็มีความเรียบง่าย พวกเขาไม่ต้องอิจฉานักเขียนลึกลับที่ต้องทำงานในยุคสมาร์ทโฟนล้ำสมัย พร้อมด้วยข้อมูลมากมายที่เทคโนโลยีสมัยใหม่สามารถดักจับได้

ความหลงใหลหัวปักหัวปำ

วงการเกมคุ้นเคยกับฉากฆาตกรสุดโหดกันดีอยู่แล้ว ในเกมบางแนว ผู้เล่นไม่สามารถเดินได้สักก้าวได้โดยไม่สะดุดศพที่ถูกหั่นอย่างสยดสยอง เช่น The Outlast Trials หรือ Dead by Daylight แต่เราทุกคนต่างรู้ว่าคดีฆาตกรรมที่ยังไม่ได้ถูกไขนั้นทรงพลังแค่ไหนในจินตนาการ แถมทุกวันนี้ยังเอามาทำพอดแคสต์ได้นับพัน

Andrejs อธิบายว่าเขาถ่ายทอดความสงสัยเกี่ยวกับการฆาตกรรมได้อย่างไร "ผมคิดว่ามีบางอย่างที่ชวนให้นึกถึงสถานที่เกิดเหตุ ถ้าเปิดเกมมาแล้วเห็นใครบางคนตาย โดยเฉพาะในสถานการณ์ที่แปลกประหลาด คุณจะมีคำถามที่ต้องการคำตอบทันที" Ernests เสริมว่าฆาตกรรมเป็นหัวข้อที่น่าตื่นเต้นกว่าอาชญากรรมทั่วไป เช่น การยักยอกเงิน อย่างมาก Andrejs พูดต่อ "ผมคิดว่าคดีฆาตกรรมเป็นที่น่าหลงใหลในสังคมอย่างน่าประหลาด ผู้คนต่างยึดติดกับฆาตกรต่อเนื่อง ผมเดาว่าเราก็เลยใช้ความหลงใหลที่ว่านั่น"

Andrejs ชี้ไปที่วิดีโอ Game Maker's Toolkit เกี่ยวกับเกมนักสืบ ซึ่งเป็นสิ่งที่ดึงดูดให้พวกเขาทำเกมแนวนี้ "พวกเขาบอกว่าจะได้รับประสบการณ์นักสืบ และมีฉากแบบนักสืบ แต่จริงๆ พอเล่นเกมไปกลับไม่รู้สึกเหมือนเป็นนักสืบเลย มีไม่เพียงไม่กี่เกมที่ทำได้ ซึ่งเท่าที่พอจะบอกได้คือ Return of the Obra Dinn เราคิดว่านั่นเป็นการพัฒนาเกมที่ยิ่งใหญ่ แต่ไม่มีใครสนใจ" เกมของ Lucas Pope เป็นแรงบันดาลใจให้สองพี่น้องพยายามสร้างเกมนักสืบของตัวเอง

ความสนุกในการถอดรหัสลับ

สองพี่้น้องต้องการสร้างบางอย่างที่เป็นของใหม่และคาดไม่ถึงอย่างแท้จริง นับตั้งแต่พวกเขาเลือกที่จะทำงานเกมแนวฆาตกรรมลึกลับ พวกเขาก็ไม่สามารถต้านทานสิ่งที่แฟนๆ ชื่นชอบมากที่สุดได้ สิ่งนี้รวมถึงการวางยาพิษในปาร์ตี้มื้อค่ำที่คฤหาสน์ 

สองพี่น้อง Klavins ต้องการนำรหัสและตัวอักษรลับมาไว้ในเกมด้วย ซึ่งทำให้มีระดับความยากมากยิ่งขึ้น พวกเขาได้เพิ่มการถอดรหัส ซึ่งกลับกลายเป็นรหัสที่แทบจะไขไม่ได้เลย 

Andrejs อธิบาย "รหัสส่วนใหญ่ในชีวิตจริงไม่ใช่เรื่องน่าสนุกเลย มันใช้งานค่อนข้างยาก แม้ว่าจะรู้หลักการก็ตาม ปัญหาของรหัสคือทุกคนสามารถหาช่องทางเข้าถึงแบบผิดๆ ได้หลายวิธี เมื่อพวกเขาทำอะไรบางอย่างกับตัวอักษร ก็จะเป็นการเปิดกล่องที่มีความเป็นไปได้แสนอันตราย แล้วก็หลีกเลี่ยงไม่ได้ที่จะต้องส่งมอบประสบการณ์แย่ๆ ให้กับพวกเขา"

สองพี่น้องยอมรับว่าพวกเขายังไม่เก่งเรื่องการถอดรหัสของเกม แต่คนอื่นก็เป็นเหมือนกันถูกไหม แต่พวกเขาพอใจที่ผูกการถอดรหัสเข้ากับบทของเกม ผู้เล่นไม่สามารถหลับหูหลับตาฝ่าไปได้ และเกมก็ไม่ได้ขอให้ผู้เล่นต้องถอดรหัสสัญลักษณ์ตัวหนังสือทั้งหมด พวกเขาพบวิธีที่สร้างความสุขในการถอดรหัส

ทุกอย่างทุกที่อยู่ในเกมพร้อมกัน

หนึ่งในลักษณะที่แหวกแนวของ The Case of the Golden Idol มากที่สุดคือไม่มีประตู แต่ละด่านคือภาพนิ่งของสถานที่เกิดเหตุฆาตกรรมที่ถูกหยุดเวลาไว้ ผู้เล่นต้องพยายามคิดให้ออกว่าเกิดอะไรขึ้น มันก็แค่ศพอีกศพที่เพิ่มเข้ามา

สำหรับ Andrejs การทำให้แต่ละบทคงเส้นคงวาช่วยสร้างจุดประสงค์ที่ชัดเจน "เราต้องการควบคุมเฉพาะความรวดเร็วในการเรียนรู้ของผู้เล่นเท่านั้น ไม่ใช่ความสามารถในการเข้าถึงเบาะแสและสภาพแวดล้อม ผมบอกตรงๆ ว่ามันไม่เหมือนกับนิยายนักสืบ คุณสามารถทำได้ ในนิยายนั้น นี่มักไม่ใช่เรื่องที่ยุติธรรมเสมอไป ผู้อ่านแทบจะคิดอะไรไม่ออกเลย มีแต่นักสืบในหนังสือเท่านั้นที่ทำได้"

เกมนี้เป็นเรื่องราวที่ไม่มีตัวเอก เป็นเพียงลำดับเหตุการณ์ร้ายแรงอันโชคร้ายรอบๆ วัตถุที่แห่งโชคชะตาชิ้นหนึ่ง นั่นคือ Golden Idol Ernests ยอมรับถึงความขัดแย้งของการใช้ตรรกะและเหตุผลเกี่ยวกับสิ่งประดิษฐ์ที่ราวกับมีเวทมนตร์ "รูปปั้นก็สร้างปัญหาเช่นกัน เพราะมันคือวัตถุวิเศษ ทุกคนใช้มันและใช้เวลาที่เหลือของเกมพยายามควบคุมมัน วัตถุวิเศษอาจไม่ใช่ไอเดียที่ดีสำหรับเกมนักสืบ เพราะคุณสามารถอธิบายทุกอย่างให้น่าอัศจรรย์ได้ เราพยายามอย่างมากเพื่ออธิบายว่ารูปปั้นสามารถทำอะไรได้บ้าง แต่มันก็ทำไม่ได้ทุกอย่าง มันคือของวิเศษ ไม่ใช่อาวุธ ปืนเป็นอาวุธที่ดีกว่ารูปปั้น"

การสืบสวนคดีฆาตกรรมที่พวกเขาเขียนขึ้นมาใน The Case Of The Golden Idol และ Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case - เบาะแส
นักพัฒนาต้องพบกับความท้าทายอย่างต่อเนื่องในการนำเสนอโลกของเกมโดยที่ไม่มีคนเล่าเรื่อง หรือแม้แต่ตัวละครของผู้เล่น Ernests อธิบายวิธีการของพวกเขาว่าเป็น "ความกระหายข้อมูล" เขาพูดต่อว่า "เราอยากให้ทุกคนหาความรู้เพิ่ม เราต้องการให้ข้อมูลน้อยที่สุด"

บันทึกข้อความ จดหมาย ไดอารี และเนื้อหาของแจ็กเก็ตตัวละครแต่ละคนยังไม่พอ พวกเขารู้สึกว่าการเพิ่มภาพโมชั่นแบบคอมิกระหว่างบทคือสิ่งสำคัญเพื่อทำให้โฟลว์ในเหตุการณ์ของเกมชัดเจนมากขึ้น แต่พวกเขาก็ปฏิเสธไอเดียแรกเริ่มที่จะเพิ่มหนังสือพิมพ์เข้าไปในเกม เคล็ดลับที่คุ้นเคยกันดี ซึ่งมักใช้เติมเต็มการสร้างโลกในเกมที่ไม่จำเป็นต้องมีการตรวจสอบอย่างละเอียด พวกเขากังวลว่าผู้เล่นคงจะไม่อ่านหรอก

ซึ่งก็เหมือนกับแนวทางของ Blazing Griffin ตัวละครคือกุญแจสู่ The Case of the Golden Idol "เราพยายามออกแบบเนื้อเรื่องที่ทำให้การลงมือทำมีเหตุผล เวลาดูซีรีส์สมัยใหม่ บ่อยครั้งที่มักจะเป็นแบบนี้ คือมีปริศนาแต่ว่าเหตุการณ์ที่อยู่เบื้องหลังทำให้ปริศนานี้ดูไม่มีเหตุผล เพราะคนพวกนั้นไม่ได้แสดงออกมาให้สมเหตุสมผล คือไม่จำเป็นต้องแสดงเหตุผลอย่างแจ่มแจ้งก็ได้ แต่ตอนที่เริ่มทำตัวไร้เหตุผล มันก็ควรจะมีเหตุผลบางอย่างที่บอกว่าทำไมพวกเขาถึงทำแบบนั้น"

เกมที่มีทางเลือกการเปลี่ยนแปลงอย่างเงียบๆ ใน Golden Idol ผู้เล่นเป็นเพียงผู้ชม พวกเขาทำได้เพียงดูและทำความเข้าใจ Andrejs อธิบายว่าพวกเขาคิดจะเอาระบบให้สิทธิ์ผู้เล่นควบคุมเกมและเครื่องมือบางอย่างมาใช้ แต่ก็ล้มเลิกไอเดียเพราะรู้สึกเสี่ยงที่จะทำให้เรื่องเล่าหลักจืดจางลงไป "เหตุผลหนึ่งที่เราเอาระบบให้สิทธิ์ผู้เล่นควบคุมเกมออกไป เพราะบางครั้งสิ่งนี้ก็บอกเป็นนัยถึงทางเลือกบางประเภทและไม่เป็นเส้นตรง แต่เราต้องการอยากบอกตรงๆ ว่านี่คือเกมที่คุณจะเล่นครั้งเดียวเท่านั้น"

ระบบช่วยสร้างความคิดเชื่อมโยง

บางครั้งผู้เล่นรู้สึกทำอะไรไม่ถูกเพราะ The Case of the Golden Idol นำเสนอฉากที่เต็มไปด้วยรายละเอียดของสิ่งแวดล้อมมากมาย โซลูชันของ Color Gray Games เพื่อรับมือกับปัญหานี้คือโหมด "ความคิดเชื่อมโยง" ซึ่งให้ผู้เล่นได้เตรียมตัวและทดสอบการสังเกต หน้าจอเหล่านี้สร้างมาเพื่อให้ผู้เล่นวางคำที่รวบรวมมาลงในประโยคที่เว้นว่าง 

โหมดนี้คือโหมดที่ผู้เล่นจะได้พิสูจน์ทฤษฎีเพื่อผ่านด่านสู่บทถัดไป นอกจากนี้ให้คำแนะนำที่จำเป็นอย่างยิ่งเพื่อผ่านเป้าหมายรองที่เป็นทางเลือก ผู้เล่นจะต้องนำชื่อไปวางบนใบหน้าในแกลลอรีรูปภาพ ซึ่งจะค่อยๆ เผยให้เห็นเนื้อเรื่องรองที่มีอยู่ระหว่างตัวละครที่บาดหมางใจกัน 

การสืบสวนคดีฆาตกรรมที่พวกเขาเขียนขึ้นมาใน The Case Of The Golden Idol และ Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case - เรือ
Andrejs อธิบายถึงบทบาทสำคัญของโหมดนี้ที่ช่วยชี้แนะผู้เล่น "เกมนี้อาจทำให้ผู้เล่นทำอะไรไม่ถูก เพราะมีหลายอย่างถาโถมเข้ามา ดังนั้นเราเลยรู้สึกว่าต้องนำเสนอชัยชนะเล็กน้อยเหล่านี้ แผงควบคุมที่เล็กลง ปริศนาเล็กๆ มาใส่ไว้ในเกม" มันช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจชิ้นส่วนเล็กๆ ของปริศนา ถึงแม้จะยังมองไม่เห็นภาพที่ใหญ่กว่านั้นก็ตาม  

ปริศนาเล็กๆ นี้มักมาเป็นประโยค ซึ่งทำให้เราได้เห็นความเข้าใจด้านภาษาที่ลึกซึ้งของ Andrej (จากการศึกษาด้านอักษรศาสตร์ภาษาอังกฤษ) "เมื่อต้องทำงานร่วมกับข้อความปริศนาในแผงความคิดเชื่อมโยง บ่อยครั้งที่เนื้อหามักส่งผลกับความยากของเหตุการณ์พอๆ กับจำนวนเบาะแสที่เรานำเสนอให้ผู้เล่นในสภาพแวดล้อมของเกม"

เกมที่มีการวางแผนอย่างซับซ้อนเหล่านี้ต้องการให้ผู้เล่นได้ใช้ฝีมือจริงๆ แต่เกมกลับมอบความระทึกใจและดราม่าที่น่ากลัวพอกัน นอกจากนี้ เกมยังนำเสนอช่วงเวลาในอดีตที่น่าสนใจ

เกมได้เริ่มขึ้นแล้ว! คลี่คลายปริศนาทางประวัติศาสตร์อันเลวร้ายใน The Case of the Golden Idol และ Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case ที่ Epic Games Store