
Dedektiflik oyunları The Case Of The Golden Idol ve Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case incelemesi

Dedektiflik üzerine olan kurgular; kana susamış okurlarına birçok olası ve eşit derecede akla yatkın alternatif arasından yalnızca bir senaryonun doğru olabileceğini söyler. Ancak bir dedektiflik oyunu geliştiricisinin hayatı daha karmaşıktır. Oyuncular, onları gerçeğe götürebilecek tek bir ipucunu takip etmeye çalışırken yalanlarla dolu bir kargaşanın içinde ava çıkmak zorunda kalabilirler. Ancak The Case of the Golden Idol ve Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case geliştiricilerine bu durumu sorduğumuzda, etkileyici bir gizemi kaleme almanın ve oyuncuları kaçınılmaz sonuca yönlendirmenin birçok farklı yolunun olduğu ortaya çıkıyor.
Blazing Griffin için en öncelikli unsur, hikâye. Ne de olsa Glasgowlu geliştiriciler, film ve TV alanında çalışan çok ortamlı bir medya şirketinde yer alıyorlar. Oyun Departmanı Ortak Başkanı Neil McPhillips, Epic Games Store ile yaptığı söyleşide; geliştirdikleri son Hercule Poirot macera oyununun, bu karakterin yaratıcısı Agatha Christie'nin eserlerine yakışır şekilde sürükleyici gizemler barındırdığını belirtti. Bununla birlikte oyunun arkasındaki ekip, yeni çıkacak oyunla birlikte tarihin en çok satan yazarının mirasını sürdürmenin zorlayıcı görevini üstlendiklerinin bilincinde.
Ünlü bir dedektifin beklenmedik geçmişi
Poirot'nun bilinen genel imajı; suç mahallerinde dedektiflik yaparak bulduğu ipuçları ile elindeki şüphelileri zekice alt eden orta yaşlı, şık bir beyefendi olarak resmedilir. Kenneth Branagh'ın son dönemde ortaya koyduğu Death on the Nile ve Murder on the Orient Express uyarlamalarının aksine Blazing Griffin, bu karakterin çok bilinen hikâyelerinden ve öykü öğelerinden uzak durmayı tercih etti. McPhillips; "Bu hikâyelerin bazıları artık çok meşhur." diyor. "Biz anlatılmayan kısımları anlatmak ve karakterin hayatındaki bazı boşlukları doldurmak istiyoruz."
The London Case, yine stüdyonun geliştirdiği Agatha Christie - Hercule Poirot: The First Cases adlı oyunun devamı niteliğinde bir oyun. Poirot'nun genç bir dedektif olduğu zamanlara odaklanıyor ve Christie'nin eserlerinden öncesini anlatan bir ön hikâye olarak karşımıza çıkıyor. Ancak McPhillips; Christie'nin yarattığı bu karakterin, bugün bildiğimiz tombul ve meraklı adam portresinden çok daha fazlasını içerdiğinin altını çiziyor. McPhillips; orijinal kısa hikâyeleri detaylıca inceledikten sonra Poirot'nun gizemli geçmişinin, onları nasıl beklenmedik yönlerde götürebileceğini açıkladı.
"Poirot, daha genç olduğu yıllarda bir tesisatçı gibi giyinip insanların evlerine giriyormuş. Baktığımızda kendisi çok iyi bir kilit açma ustası ve kılık değiştirme konusunda bir uzman. Poirot bir casusa dönüşmüş ve bu bilgiler, sadece Agatha Christie'nin aralara serpiştirdiği bu kısa hikâyeleri okuduğunuzda gerçekten öğrenebileceğiniz şeyler."
Agatha Christie'nin mirası üzerinde birlikte çalışan geliştiriciler; Poirot'nun karakterinin özünü korudukları sürece, onun geçmişindeki ayrıntıları genişletme konusunda geniş bir yaratıcılık alanına sahiptiler. Ancak Christie'nin evreninde gerçekleşen olaylar bile dikkatle ele alınmalıdır. Örneğin, Poirot'nun serbest dedektiflik kariyeri; sokakta yabancılara ateş açan sarhoş bir soyluyu öldürdüğü polislik günlerinde başladı. Bu pervasız katili durdurma cesaretini gösteren tek kişi olmasına rağmen, bu olaydan sonra rütbesi düşürüldü ve bu yüzden polisliği bırakmak zorunda kaldı. Ancak bu sahnede Poirot, sorunu çözmek için etkileyici zekâsı yerine silahını kullanıyor. McPhillips ise bize şunu hatırlatıyor; Poirot'nun bu sahnede silah kullandığını gören Blazing Griffin, Christie'nin eserlerini titizlikle inceledikten sonra Poirot'yu silah taşıyan bir aksiyon figürü haline getirmemesi gerektiği çıkarımını yapabiliyor.

"Bu, Poirot'nun asıl yetenekli ve güçlü olduğu alan değil. O, araba kaputunun üzerinden kayıp silahla sağa sola ateş eden bir adam değil... Poirot, nihayetinde düzen ve mantıkla hareket eden bir adam, bütün olayı bu."
The London Case kahramanının Poirot olduğu anlaşılabiliyor fakat kendisi, ekrandaki ve kitaplardaki normal görüntüsünden çok daha genç. Dürüst olmak gerekirse bu, aynı zamanda Poirot'nun şimdiye kadarki en çekici hali. McPhillips; Poirot'nun bu halini tasarlarken bir manken tasarlama düşüncesinde olmadıklarını, ortaya çıkan sonucun sebebinin Poirot'nun bariz gösterişinin bir tezahürü olduğunu belirtti. Bu çekicilik, zaten Poirot'nun hamurunda olan bir durum. "Poirot görünüşüne aşırı önem veren bir karakter." diye ekledi McPhillips. "Sürekli olarak bıyıklarının bakımını yapar ve daima harika giyinir. Ona sorsanız üzerine bir kazak alıp çıkmıştır fakat kahvaltıda bile yelekli takım elbise giyer."
Tasarımında göze çarpan bir diğer kısım da saç stilidir. Poirot'nun beklenmedik şekilde saçını kazıtması sorulduğunda McPhillips, bunun tamamen karakterle alakalı olduğunu belirtiyor. "Poirot, tavus kuşu gibi gösterişlidir. Dış görünüşüne çok fazla önem veren bir adam. Biraz yakışıklı olması da bu durumla birlikte gelen bir avantaj. Saçlarının döküldüğünü biliyordu. O yüzden saçlarını kazıtmayı tercih etti." McPhillips, kendini bilen bir gülümsemeyle kazıtmış olduğu kafasına işaret ederek, "Bu konuda çok deneyimim var, gerçekten bu durumu anlayabiliyorum." diye ekliyor.
Bir dedektif olmak
McPhillips'e göre Blazing Griffin'in yönlendirici ilkesi şuydu; "Oyuncunun, bir dedektifin hikâyesinin peşinden gitmek yerine bizzat dedektiflik yapması gerekiyor." Bu, geliştiricilerin ilk oyundan beri üzerinde çalıştığı bir alan; birinci şahıs sahneleriyle detaylı incelemeler ekleyerek bu konuda ilerleme kaydetmişler. Dedektif deneyimi oyun dünyasında yaygın bir kavram olsa da, McPhillips'e göre bu alanda henüz tam anlamıyla ustalaşılmış değil.
"Batman: Arkham serisi oyunlarını seviyorum ama dedektif modu tamamen sihirbazlık gibi. Bir noktadan bir noktaya gidiyorsunuz ve sonra sanal bir ortamda bu suçu yeniden yaratılıyor. Bana sorarsanız tek yaptığınız şey kutucukları işaretleyip devam etmek." Bu sebeple, ilham almak için başka yerlere göz attılar. "Film ve TV dünyasını incelemek bizim için büyük bir adımdı. Blazing Griffin'in önceki oyunlarından biri olan Murder Mystery Machine, The Wire dizisine benzer şeylere dayanıyordu ve True Detective dizisinde olduğu gibi, bir dedektiflik deneyimi yaratıyordunuz. Biz de bunu yapmaya çalıştık."

Blazing Griffin geliştiricilerinin uyduğu altın bir kural var. McPhillips; oyuncunun sadece geriye yaslanıp çıkarım yapma konusunda deha olan Poirot'nun tüm bağlantıları kurmasını izlemek yerine, kendilerini adeta Poirot gibi hissetmelerini istediklerini anlatıyor. Oyunun başlangıcındaki tablo hırsızlığı, bulmacaları hikâyeye bağlayan bu yaklaşımın mükemmel bir örneğini sunuyor. Oyuncu, mekânda adım adım ilerleyerek kendi zaman çizelgesini oluşturuyor ve Mind Map (Zihin Haritası) mekaniği sayesinde ipuçlarını bir araya getirerek bir hipotez ortaya koyuyor. Böylece oyuncu, gerçekte neler olduğuna dair kendi zihinsel resmini oluştururken, aynı zamanda reaktif bir akış şemasıyla şüphelinin ifadelerini zaman çizelgesine ve diğer tanıklıklara karşı test etme imkânına sahip oluyor.
McPhillips'e göre, "iç içe geçmiş devasa kargaşa" olarak nitelendirdiği mantıksal bir meydan okuma, oyuncuların daha büyük resmi çözen bir dedektif rolünü tam anlamıyla benimsemelerine yardımcı oluyor. Bu yüzden oyuncuların bu kargaşaya katlanmasına değiyor.
Düşünce gücünü zorlamak
30 yılı aşkın bir geçmişe sahip olmasına rağmen, macera oyunu geliştiricileri hâlâ bulmacaların zorluk düzeyini ayarlamakta zorlanıyor. Blazing Griffin de aynı dertten muzdarip ancak hayal kırıklığını en aza indirme konusundaki kararlılıkları, bu duruma karşı sergiledikleri yaklaşımı yönlendiriyor.
McPhillips, cinayetle alakalı bir gizem çözerken bile oyuncuyu öylece öldüremeyeceğinizden ya da onu gerçek bir çıkmaza sürükleyemeyeceğinizden bahsediyor ve ekliyor: "Başarısızlık durumlarını oyuna yerleştirmek zor. Bu oyunda, birisiyle konuşurken ona aptalca bir şey söyleyebilme ihtimaliniz yok. Mesela, LA Noire oyununda olduğu gibi konuştuğunuz kişiyi delirtene kadar sürekli rahatsız edebileceğiniz bir nokta yok. Bunu yaptığınızda başarısız oluyorsunuz ve tüm vakayı en baştan ele almanız falan gerekiyor. Bizim oyunumuzda bu yok çünkü biz, oyuncuyu her zaman için ilerlemeye zorlamak istiyoruz."
Ayrıca, aşırı derecede dallanmış diyaloglara dayanan bulmaca tasarımının, oyuncuların hayal kırıklığına uğramasına yol açabileceği açıkça görülüyor. McPhillip, Blazing Griffin'in bu tür bir engelden kaçınmak için büyük çaba gösterdiğini belirtiyor. "Aynı konuşmayı iki kere yapmak hiç de eğlenceli değil. Bunu yaşayan oyuncular, ilk başta belirledikleri seçeneğin yerine diğer seçeneği belirlemek için konuşmayı hızlıca geçme yoluna gidiyor. Bu da bana göre hiç eğlenceli değil."
McPhillips; oyuna etki etmenin oyuncuları cezbettiğinin farkında olduğunu ve geliştiricilerin bu etkiyi, diyalog seçenekleri ve kararlarınıza tepki veren senaryolar aracılığıyla oyunculara sunduğunu ifade etti. Fakat Agatha Christie, McPhillips'in onun yazarlık yaklaşımını savunduğunu duysa gülümserdi.
"Seçim yapmanın heyecan verici olduğu düşüncesinin bilincindeyim ama bunun bir amacı olmalı. Üstelik sadece bir hikâye anlatmaya çalıştığınızda, ki burada yapmaya çalıştığımız şey de bu, sizin bu hikâyenin büyük bir parçası olmanızı istiyoruz. Bu da her zaman bir anlam ifade etmeyebiliyor. Siz de oyunu oynarken 'Bu bölümü geçmek için Poirot'yu tam bir şerefsiz gibi gösterdim.' diye düşünebilirsiniz. Bu da benim içime sinen bir durum değil, bu nedenle diyalogların daha çok karakterleri anlama ve onlara daha derinlemesine nüfuz etmeyle ilgili olmasına karar verdik, böylece onların aleyhinde kanıt toplayabilirsiniz."
Poirot'nun Yaşadığı Londra'yı Oluşturma
Londra son derece tanıdık bir yer olabilir ama McPhillips; Poirot'nun yaşadığı Londra'yı, daha önce gördüklerinizden farklı kılan şeyin ne olduğunu şöyle anlatıyor; "Sherlock Holmes'un Londra'sı bacalar ve sokak çocuklarından oluşur. Poirot'nun Londra'sı ise daha çok orta sınıfa odaklanıyor. Daha güzel binalar ve temiz caddeler. Bizim ofisimiz İskoçya'da ve bu sebeple Edinburgh'un eski mimarisi, oyunda ve binaların dış cephelerinde geniş bir yer buldu. Hepsi kocaman, büyük konak arzı yapılar."
McPhillips daha sonrasında; derinlemesine bir araştırma, referans materyalleri ve Agatha Christie mirası konusunda uzman bir tarihçiden aldıkları dostça tavsiyelerin, oyundaki mekânları her yönden nasıl etkilediğini anlattı. "Oyunda yer alan unsurların çoğu gerçeğe, günümüze ulaşan şeylere dayanıyor ve bunlara ulaşmak için elimizde yığınla kitap var. Şöyle komik bir şey yaşadık: Örneğin bir polis üniforması tasarlarken konsept sanatçımız, yüzlerce yıllık İngiliz polis üniformalarını içeren bir kitaptan faydalandı. Yani, neden böyle bir kitap var ki? Açıkçası bilmiyorum ama işimize yarayan bir kitaptı."
Detaycı yaklaşımları, tamamı özenli dönem ayrıntılarıyla doldurulmuş her ortamda kendini gösteriyor.
Beklenmedik ahbap polis etkisi
Oyuncuyu nasıl yönlendireceğiniz, tüm macera oyunlarında çözülmesi zor bir konudur. Neyse ki dedektiflik türü oyunlar, olay örgüsünü ilerletmek için karakter odaklı yöntemlere izin veren hazır bir çözümle birlikte gelir.
McPhillips, bu konuya açık sözlü bir açıklama getiriyor: "Bu hikâyelerdeki yaygın olarak kullanılan bir klişe, yancı karakterlerdir. Yancı karakterlerin var olma sebepleri vardır ve bu sebep, hikâyedeki aptal rolünü oynamalarıdır. Yancı karakter araya girip 'Anlamadım ya, açıklasana.' der. Tam bir klişedir ve ben bu klişeyi biraz seviyorum."
Bu, serinin sevilen karakteri Arthur Hastings'i tanıtmak için iyi bir yer. Kitaplarda, Poirot'nun arkadaşı yerleşik bir yardımcı karakterdir ve hatta çoğu zaman hikâyenin anlatıcısıdır. Ancak Blazing Griffin, Poirot ile sigorta memurunun ilk karşılaşmasını kendi yorumlarıyla kaleme aldı. Bu sigorta memuru, hikâyenin kalanında Belçikalı dedektifin kullanışlı aptalı olmaya mahkumdu. McPhillips; yancı karakterin, oynanıştaki işlevini şöyle detaylandırıyor: "Yancı karakterin aptalca bir şey söylediği klişe durumlar vardır. Bunu duyan Poirot da 'bir dakika, tabii ya!' der. Ardından da yancı karakter 'ben ne dedim ki?' der. Sonrasında da yancı karakterin söylediği bu saçma şey sayesinde gidip suçu çözerler."
Sherlock-Watson ikilisinden Hastings-Poirot ikilisine kadar yancı karakterin dedektiflik kurgusundaki zengin geçmişine rağmen McPhillips, The London Case için daha az olası bir ilham kaynağından yararlanmayı tercih etmiş.
"Poirot-Hastings ilişkisi için model aldığım kaynak, Beverly Hills Cop idi. Eddie Murphy'i ortaya çıkar ve ardından Judge Reinhold'u görürüz, dar kafalı bir adamdır. Hastings'le tanıştığımızda hâlâ bir sigorta şirketinde çalışmaktadır; polis değildir, dedektif değildir ve oldukça dar kafalıdır. Londra'yı iyi bilir ama suç nedir bilmez, daha önce hiç ceset falan görmemiştir. Sonra Poirot gelir ve bu adamın hayatını biraz çalkantılı bir hale getirir.
"Poirot, Londra'da bir polis memuru değildir ve bu adamın yardımına ihtiyacı vardır. Böylece ikisi birlikte gidip soruşturma yetkileri olmayan bir suç hakkında soruşturma yaparlar. Hastings de böylece bu farklı hayatın tadına varır ve sonrasında ikisi ortak olup hayatlarının geri kalanında, birlikte gizemli suçları aydınlatmaya başlıyorlar. İşte bu olay, Hastings için Breaking Bad anı oluyor."
The Case of the Golden Idol
Geçen yılki tarihi bulmaca oyunu The Case of the Golden Idol'ın geliştiricileri Color Gray Games, Blazing Griffin'in aksine tamamen yeni bir başlangıç yapabildi. Oyuncuların on yıllar boyunca uğursuz bir altın figürün etrafında meydana gelen cinayetler hakkında bilgi ve kanıt topladıkları oyunlarında; geliştiriciler, ön yargı eksikliğinden faydalanıp ve her şeyi bir gizem haline getirebilmişlerdi.
Oyuncular, ayrıntılı piksel tasarım suç sahnelerine sanki bedensiz seyirciler gibi şahit oluyorlardı. Bir kurbanın birdenbire alevler içinde kaldığı oyunun başlarındaki bir örnekte olduğu gibi çoğunlukla ölümün gerçekleştiği ana kendiniz tanık oluyorsunuz. Bu duraklatılmış görüntü ortamından yararlanarak, bu karakterlerin nasıl böyle korkunç bir karmaşanın içine düştüklerini tam olarak anlamak için bu sahneleri, her şeyi bilen bir gözle didik didik ediyorsunuz.
Oyunun geliştiricileri olan kardeşler Andrejs ve Ernests Klavins, gizemli oyunlarını neden 18. yüzyılda, ilk dedektif romanının yazıldığı tarihten tam yüz yıl önceye konumlandırdıklarını Epic Games Store'a açıkladı. (Wilkie Collins'in The Moonstone kitabı T. S. Eliot gibi eleştirmenler tarafından sıklıkla bu onura layık görülmüştür.) Andrejs, 19. yüzyıl cinayet gizemlerinin kendisine ve kardeşine abartılı geldiğini, ancak 18. yüzyılın kraliyet ve kaleler gibi çağrışım yapan ayrıntılar açısından zengin olduğunu ve aynı zamanda çoğu oyuncu için tanıdık olduğunu belirtti.

Ernests şunları da ekledi: "O dönem, ilginç bir zaman. Aydınlanma çağı ve aynı zamanda modernitenin başlangıcı. Sömürgecilik var. Ayrıca çok sayıda ucuz alkolün piyasaya sürüldüğü bir dönem. Bunu paralel bir dünya yapmaya karar verdik ve bu bize, gerçek olaylarla bağlantılı olmayan kendi hikâyemizi yaratma imkânı verdi."
Tarihi havası olan bir oyun yapmak isterken, gerçek olaylara bağlı kalmak istemediler. İktidar için yarışan önemli siyasi figürlerin yer aldığı bir oyunda, 1700'lerin İngiliz siyasetine ilişkin yaptıkları araştırmaların, onları çok derinlere götürdüğünü hissettiler. 1700'lerin yasaları üzerine uzmanlaşmak yerine, hikâyelerinin siyasi olayları takip eden ve korkunç sonuçlara yol açan bir temaya uygun olarak basitleştirmeyi tercih ettiler. Bu tema, devrimlerin yaşandığı 1700'lerde olduğu kadar günümüzde de hâlâ geçerli olan bir tema olarak kaldı.
Kardeşler; pasaportlar, polis ve fotoğrafçılığın olmadığı bir dönemde haklarında resmi evrak olmayan insanlar hakkında bir hikâye yazmanın hem bir zorluk ortaya koyduğunu hem de belirli bir basitliği beraberinde getirdiğini ifade etti. Modern teknolojinin elde edebildiği bilgi zenginliğinin içinde akıllı telefon çağında çalışan gizem yazarlarının yaptığı iş, onların gözünde pek kıskanılacak bir şey değil.
Dehşet hayranlığı
Oyun dünyası, kanlı cinayet sahnelerine hiç de yabancı değil. Bazı türlerde, abartılı bir şekilde öldürülmüş bir cesede takılmadan adım bile atamazsınız. The Outlast Trials veya Dead by Daylight bunun ilk akla gelen örneklerindendir. Ancak çözülmemiş bir cinayetin hayal gücü üzerinde ne kadar güçlü bir etkisi olduğunu hepimiz biliyoruz; bu günlerde binlerce podcaste konu olma kapasitesine de sahip.
Andrejs, cinayetle ilgili bu çok yaygın merakı nasıl yönlendirdiğini anlattı: "Bir cinayet sahnesinin çok çağrıştırıcı bir yanı olduğunu düşünüyorum. Oyunu açtığınızda birinin, garip bir durum sonucu öldüğünü görürseniz aklınızda hemen cevaplamak istediğiniz sorularınız oluşur." Ernests; cinayetin, zimmete para geçirme gibi beyaz yaka suçlarından çok daha heyecan verici bir konu olduğunu da sözlerine ekledi. Andrejs şöyle devam ediyor; "Bence cinayetler, garip bir şekilde toplumun ilgisini çekiyor. İnsanlar seri katillerle kafayı bozmuş durumda, sanırım biz de bu etkileyiciliği kullanıyoruz."
Andrejs, kendilerini bu türe çeken şeye örnek olarak Game Maker's Toolkit'in dedektiflik oyunları hakkındaki videosunu işaret ediyor. "Dedektiflik deneyimi vaat ediyorlar ve bir dedektiflik ortamı var ama aslında o oyunları oynarken kendinizi bir dedektif gibi hissetmiyorsunuz. Sadece birkaç oyun bunu size sağlıyor, bunun en belirgin örneği Return of the Obra Dinn. Bu oyunun çığır açan bir oyun olduğunu düşünmüştük ama kimse peşinden gitmedi." Lucas Pope'un oyunu, kardeşlere dedektiflik oyununa kendi yorumlarını katmaları için ilham verdi.
Gizemli eğlence
Kardeşler yeni ve tamamen beklenmedik bir şey yapmak isteseler de, ünlü cinayet gizemi türünde çalıştıkları için hayranların çok sevdiği bazı unsurları dahil etmekten geri duramadılar. Buna bir malikânenin akşam yemeği partisindeki zehirlenme de dahil.
Klavins kardeşler oyuna özellikle gizli kodlar ve harfler eklemek istediler ve bu da büyük zorluklar yarattı. Sonradan anlaşıldığı üzere kırılması neredeyse imkânsız şekilde tasarlanmış şifreli kodlar eklediler.
Andrejs, bu durumu şöyle açıklıyor; "Gerçek hayata dayalı çoğu şifreli kodlar hiç eğlenceli değildir. Kullanım prensibini bildiğiniz durumlarda bile kullanması çok zor unsurlardır. Şifreli kodlarla ilgili sorun, insanların onları çözmeye çalışırken sürekli yanlış yönlere gitmesi. Ne zaman harflerle bir şey yapsalar, tehlikeli olasılıklarla dolu bir yola giriyorlar. Sonuç olarak kötü bir deneyim yaşatmış oluyoruz."
Kardeşler, kod kırma mekaniğini oyunlaştırma yöntemini mükemmelleştirmediklerini kabul ediyorlar. Kim mükemmelleştirebildi ki zaten? Bununla birlikte, bu mekaniği bölümün dünyasına bağlayabilme kabiliyetlerinden memnun kalmışlar. Oyuncular kaba kuvvetle şifreleri çözemiyordu ve oyun, oyunculardan şifreli sembollerden oluşan bir alfabenin tamamını çözmelerini istemiyordu. Bir şifreyi çözmenin heyecanını yaşatabilmenin ulaşılabilir bir yolunu bulmuşlardı.
Her Şey Aynı Anda Her Yerde
The Case of the Golden Idol oyununun en alışılmadık yönlerinden biri ise, oyuncunun ilerlemesini veya geri dönmesini engellemeyen bir yapıda olması. Her bölüm, siz ne olduğunu anlamaya çalışırken zaman içinde dondurulmuş bir cinayet sahnesinin anlık görüntüsüdür. Yani bir başka cinayet mahalli.
Andrejs'e göre, her bölümü tamamen değişmeyen bir şekilde tutmak, açık bir amaca hizmet ediyordu. "Oyuncunun ipuçlarına ve çevreye erişimini değil, yalnızca bilgi elde etme hızını kontrol etmek istiyoruz. Buradaki dedektiflik romanlarının aksine dürüst olmak gerekirse, bunu yapabilirsiniz. Romanlarda bu durum pek adil olmaz. Bir okur olarak size açıklanmayan hiçbir şeyi kendiniz çözemezsiniz. Bunu yalnızca kitabın dedektifi yapabilir."
Bu, başkahramanı olmayan bir hikâye. Sadece, Altın Figür (Golden Idol) olan tek bir kader nesnesi etrafında gelişen talihsiz ölümcül olaylar dizisini anlatıyor. Ernests; bir mantık ve akıl oyununu, büyülü bir objeye dayandırmanın çelişkisini kabul ediyor. "Figür bazı sorunlara yol açtı çünkü büyülü bir nesne. İnsanlar bu nesneyi kullanıp oyunun geri kalanını bunu elinde tutmaya çalışarak geçiriyor. Büyülü eşyalar muhtemelen dedektiflik oyunu için iyi bir fikir değil çünkü her şeyi büyüye dayanarak açıklayabilirsiniz. Figürün bunu yapabileceğini, ancak her şeyi yapamayacağını açıklamak için büyük çaba sarf ettik. Büyülü bir nesne olsa da, bir silah değil. Bir tabanca, bu figürden daha iyi bir silah."

Geliştiriciler; bir anlatıcı, hatta bir oyuncu karakteri olmadan oyun dünyası hakkında bilgi verme konusunda sürekli bir zorlukla karşılaştılar. Ernests, bu konudaki yaklaşımlarını "bilgi açlığı" olarak tanımlıyor ve şöyle devam ediyor: "İnsanların daha fazlasını bilmesini istiyoruz. Bu bilgileri de ufak miktarlarda dağıtmak istiyoruz."
Notlar, mektuplar, günlükler ve her karakterin kendinde var olan bilgiler yeterli gelmedi; oyunun olay akışını daha belirgin hale getirmek için bölümler arasına hareketli çizgi romanlar eklemenin önemli olduğuna hükmettiler. Ancak, bu kadar yakından inceleme gerektirmeyen oyunlarda dünya inşa ederken bir dekor olarak daha sık kullanılan gazeteleri oyuna dahil etme fikrini reddettiler. Halbuki bu çok bilindir bir numaraydı. Oyuncuların bu gazeteleri okumayacağını düşündüler.
Tıpkı Blazing Griffin'in yaklaşımı gibi, The Case Of The Golden Idol için de kilit rol, karakterdi. "Eylemlerin anlam kazanmasını sağlayacak hikâyeler tasarlamaya çalışıyoruz. Modern bir TV dizisi izlediğinizde, çoğu zaman bir gizem olduğunu görürsünüz ama bunun arkasındaki olaylara baktığınızda, bu gizem mantıklı gelmez çünkü insanların davranışları bu durumu desteklemez. İnsanların her daim mantıklı davranması gerekmez. Ancak mantıksız davrandıklarında bile, bunu neden yaptıklarının bir anlamı olmalıdır."
Golden Idol'da oyuncular, aslında birer seyirci konumundadır. Bu da sessizce gerçekleştirilen bir devrim niteliğindedir. Oyuncular burada yalnızca gözlem yapıp bir şeyleri anlamaya çalışabilirler. Andrejs, ilk başta oyuna oyuncunun etki edebileceği mekanikler ve bazı araçlar getirmeyi düşündüklerini; ancak bu durumun, oyunun temel anlatısını sulandırma riski taşıdığını düşündükleri için bu fikirden vazgeçtiklerini belirtiyor. "Oyuncu etkisini ortadan kaldırmamızın nedenlerinden biri, oyuncu etkisinin bazen bir seçim yapma durumu doğurması ve hikâyenin doğrusal ilerleyişini bozmasıydı. Fakat bu oyunun tekrar oynanabilirliğinin olmadığı konusunda dürüst olmak istedik."
Düşünce araçları
Oyuncular, The Case of the Golden Idol'ın zengin çevresel ayrıntılarla dolu birkaç ekran görseli sunan sahnelerinden kolayca bunalabilirlerdi. Color Gray Games'in bu soruna çözümü, oyunculara gözlemlerini düzenlemek ve test etmek için bir alan sağlayan "düşünme" modu olmuştu. Bu ekranlar, oyuncuların topladıkları kelimeleri boşluk doldurma cümlelerine yerleştirmelerini sağlıyordu.
Bu mod, oyuncuların bir sonraki bölüme geçmek için tezlerini ortaya koydukları yerdir. Bununla birlikte; isteğe bağlı yan görevler aracılığıyla, oyun içerisinde son derece ihtiyaç duyulan rehberliği de sağlamaktadır. Oyuncuların, portre galerilerinde gördükleri kişilerin isimlerini bulması isteniyor ve bu durum, genel olarak birbirine düşman karakterler arasında var olan alt olayların anlaşılmasını kolaylaştırıyor.

Andrejs, bu modun oyuncuyu yönlendirmede oynadığı önemli rolü şöyle açıklıyor: "Bu oyun, sizden çok fazla şey yapmanızı istediği için çok bunaltıcı olabiliyor. Bu yüzden birtakım veriler girerek küçük galibiyetler elde ettiğiniz bu daha küçük panelleri, daha küçük bulmacaları dahil etmemiz gerektiğini hissettik." Bu sayede oyuncular, henüz büyük resmi göremiyor olsalar da bulmacanın küçük bir parçasını anlayabiliyor.
Bu daha küçük olan bulmacalar genellikle cümle tabanlıdır ve Andrej'in (İngiliz filolojisi geçmişinden gelen) dil alanındaki derin bilgilerini kullanmasına olanak sağlamıştır. "Düşünme paneli bulmacalarının metinleri üzerinde çalışırken genellikle bu bulmacaların içeriklerinin, senaryonun zorluğunu etkilediğini gördük. Bu etki, olay mahallinde oyunculara sunduğumuz ipuçlarının etkisini bile aşabiliyordu."
Karmaşık şekilde kurgulanmış bu oyunlar, oyunculardan çok şey istiyor ancak gerilim ve karanlık drama açısından aynı ölçüde karşılığını veriyorlar. Ayrıca geçmişe açılan büyüleyici bir pencere de sunuyorlar.
Oyun başlıyor! Epic Games Store'daki The Case Of The Golden Idol ve Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case oyunlarında kirli bir tarihi gizemi aydınlat.