
他們所寫的謀殺:深入調查《The Case Of The Golden Idol》以及《Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case》

偵探小說總是如此告知讀者:縱使有許多可能的答案,真相只有一個。不過,偵探遊戲開發者的生活就複雜多了。玩家可以抽絲剝繭,循著單一線索通往真相,但藉由與《The Case of the Golden Idol》以及《Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case》開發者們的對談,我們發現,若想寫出動人心弦的懸案並引導玩家找出注定的結局,其實有許多不同的方法。
對 Blazing Griffin 來說,故事永遠擺在第一順位。 畢竟,這家位於格拉斯哥的遊戲開發商是一家跨媒體公司(作品橫跨電影與電視)的一部分。 遊戲部門的共同主管 Neil McPhillips 與 Epic Games Store 分享他們如何讓最新的 Hercule Poirot 遊戲充滿讓人迫不及待的謎團,體現角色原創者阿嘉莎.克莉絲蒂 (Agatha Christie) 的魅力。 當然,遊戲的工作人員承認,要讓即將上市的遊戲繼承史上最暢銷小說家的的傳統,是一件卻步的工作。
名偵探的驚奇過往
一名穿梭在各個案發現場之間的時髦中年男子,智取嫌疑人——這是 Poirot 為人所知的形象。 Blazing Griffin 想打造出不同於肯尼斯.布萊納 (Kenneth Branagh) 近期改編作品《尼羅河謀殺案》(Death on the Nile) 與《東方快車謀殺案》(Murder on the Orient Express) 中所呈現的 Poirot,並且避開這個角色最有名的故事與為大眾所熟悉的情節。 「這些故事中,有一些如今已經非常有名了。」McPhillips 說道。 「我們想要原創的故事,並填補這個角色的生命空白處。」
《The London Case》是該遊戲公司繼《Agatha Christie - Hercule Poirot: The First Cases》後推出的力作,聚焦 Poirot 偵探的年輕時期,算是克莉絲蒂作品的前傳。 但 McPhillips 強調,比起我們現在熟知的福態機智形象,這位克莉絲蒂創造的角色還有很多可以探索的地方。 McPhillips 談到了原創短篇小說,解釋 Poirot 的模糊過往能引領他們前往未知領域。
「當他還年輕的時候,他會打扮成水管工的樣子並闖入別人的住宅。 他其實是一位優秀鎖匠,有時候也是偽裝大師。 他成為了一名間諜。像這種資訊,只有閱讀阿嘉莎.克莉絲蒂所寫的那些小故事才能明白。」
遊戲開發者們與阿嘉莎.克莉絲蒂的版權繼承者合作,只要保存 Poirot 這個角色的核心,就有充分的創作自由能夠發會他過往的細節。 不過,即便是處理克莉絲蒂的經典中已經出現過的事件,仍要謹慎以待。 舉例來說,Poirot 是在他擔任警察的時候開始當偵探辦案,當時他還殺了一名在街上攻擊陌生人的酒醉權貴。 雖然他是唯一有勇氣阻止這位魯莽兇手的人,卻還是遭撤銷職位,被迫離開警局。 但由於在這個場景中,Poirot 動用槍枝解決問題,而非智慧,McPhillips 想起版權繼承者建議 Blazing Griffin 別把他塑造成揮舞槍枝的動作人物。

「那不是他的特長、他的強項。他不是那種會滑過車子引擎蓋對人開槍的傢伙……說到底,他是尊重秩序、運用理智的男子,他就是這樣的人。」
《The London Case》的英雄當然是 Poirot,但他比我們通常在螢幕上看到或在書頁中讀到的樣子要年輕許多。 老實說,這也是有史以來最性感的 Poirot。 McPhillips 表示他們無意設計出一位內衣模特兒,這不過是他花枝招展形象的延伸。 原著本來就是這麼寫的。 「他超級在意自己的外表。」他解釋。 「他一直在梳理自己的鬍鬚,且總是打扮得一絲不苟。 他吃早餐時會穿三件式西裝,還以為自己不過是穿毛衣。」
關於這角色的設計,髮型是個重點。 當我們問到 Poirot 令人意外的寸頭,McPhillips 說這源自於角色的性格。 「他是一隻愛現的孔雀。 就是那種在意外表到不行的男生。 他的帥氣外表不過是錦上添花。 他本來就知道自己會禿頭。 所以就乾脆把頭髮剃掉。」 McPhillips 指向自己剃光的頭頂,露出理解的笑容並補充:「我也有類似經驗,因此深有同感。」
化身偵探
根據 McPhillips 的說法,Blazing Griffin 的指導原則是:「玩家必須親自當偵探,而不只是依循偵探的故事。」 從第一款遊戲開始,開發者就致力於這一塊,方法是加入第一人稱視角仔細檢查物品的段落。 電玩領域中不乏偵探體驗,但 McPhillips 表示電玩尚未讓這種體驗臻於完美。
「我很愛《Batman: Arkham》系列遊戲,但在偵探模式中,玩家從一個點到另一個點。然後,能夠重現案發現場的虛擬情境就像魔法一樣出現了。 對我來說,這不過是逐條確認打勾勾。」 因此,他們尋求其他的靈感來源。 「參考電影與電視對我來說相當重要。 《Murder Mystery Machine》(Blazing Griffin 以前推出的遊戲)參考了《火線重案組》(The Wire) 與《無間警探》(True Detective) 這種影集,因為我們想打造偵查案件的體驗。 這就是我們嘗試達成的目標。」

Blazing Griffin 的開發者們遵守一條黃金準則——他們希望玩家能體驗 Poirot 的感受,而不只是坐在那裡看著推理天才幫他們串聯所有線索。McPhillips 舉的例子是遊戲開場時出現的畫作竊賊,玩家可以藉著他將謎題與劇情連結在一起。玩家要探索空間,自己建立時間線,發現線索並利用 Mind Map 機制的幫助建構出自己的推理。這過程可以搭配互動式流程圖,讓玩家根據時間線與不同人物的證詞檢查嫌疑人的說法,進而在心中描繪出案發當時的景象。
McPhillips 說這種邏輯挑戰根本是「一團亂」,但若玩家能因此投入偵探的角色並參透全局,那這團混亂就是值得的。
考驗你的小腦袋瓜
雖然冒險遊戲已有超過三十年的歷史,這類型遊戲的的開發者們仍難以根據單一標準調整謎題難度。 Blazing Griffin 也不例外,但他們在開發遊戲的過程中致力於將挫折感降到最低。
McPhillips 表示,就算這是一款謀殺懸疑遊戲,也不能難到讓玩家在遊戲中死亡,或是面臨無法逃脫的死路:「設計失敗狀態是個難題。 在遊戲中,你不能在跟人物對話時說蠢話,像《LA Noire》那樣激怒人物直到其抓狂。 你不能藉此搞砸案件再重來,或利用類似的方法。 我們沒有這種設計,因為我們想要更進一步。」
另外,若解謎設計過度仰賴分析分歧的對話,也可能會讓玩家感到挫折。 McPhillip 說,Blazing Griffin 努力避免這種障礙。 「重複經歷同一場對話並不好玩。 感覺就像『趕快解決這麻煩,早知道就選第二個選項而不是第一個』。 對我來說,這並不好玩。」
McPhillips 表示,有些開發者會藉由對話選擇以及相應於選擇的情境讓玩家覺得自己有引導能力,他明白這種設計的吸引力。 但若阿嘉莎.克莉絲蒂聽到他為自己原創的方法辯護,一定也會微笑。
「我知道有人覺得選擇很刺激,但選擇要有目的啊。 而當你只是想把故事說清楚,也就是我們的目的,我們希望你是故事的重要部分,那麼選擇機制就不一定適合。 何況有的人根本只是想『噢我在選擇的時候把 Poirot 玩成一個混蛋』。 我不想這樣,所以我們有意識地決定讓對話以深入理解角色為目標,好讓玩家可以根據這些角色建立起自己的推理。」
創造 Poirot 的倫敦
倫敦是大家再熟悉不過的場景,但 McPhillip 描述了 Poirot 版倫敦的特殊之處:「福爾摩斯 (Sherlock Holmes) 的倫敦充滿大煙囪跟流落街頭的兒童。 Poirot 的倫敦則比較中產階級。 比較多優質公寓以及乾淨街道。 我們公司位於蘇格蘭,遊戲中的景觀設計與建築有很多是參考了愛丁堡的老建築。 這些建築相當華麗,像那種大型的聯排房屋。」
McPhillips 接著說明阿嘉莎.克莉絲蒂的版權繼承者的常駐歷史學家如何提供深度研究、參考資料與友善建議,協助打造遊戲地點的各個面向。 「遊戲參考了很多真實事物,那些遺留下來的東西,但我們也參考了很多書籍。 舉例來說,有件好玩的事,當我們在設計警察制服時,我們的概念藝術家拿到一本書,主題是英國警察制服數百年來的演變。 為什麼會有這種書存在啊? 我不知道為什麼,但這本書幫助很大。」
遊戲中每一個環境都能看出他們的深度研究,其中散布著符合時代氛圍的精準細節。
出乎意料的「警察搭檔」影響
每一款冒險遊戲都要思考如何引導玩家。 幸運的是,偵探類型的遊戲有一種現成的方案,能讓角色推動的遊戲機制開展劇情。
McPhillips 提供了簡單易懂的解釋:「這種故事有一種常見角色,就是跟班。 跟班的存在是有理由的,就是要當個白痴。 跟班通常一副『我不懂耶請解釋給我聽』的德性。我還滿愛這種角色的。」
這時候就輪到本系列最受喜愛的角色 Arthur Hastings 登場了。 在原著中,Poirot 的這位友人不只是血肉飽滿的配角,也常常擔任故事的敘述者。 然而,Blazing Griffin 可以自行想像兩人的初相遇。當比利時偵探 Poirot 第一次遇到仍是保險內勤的 Hastings 時,還不知道眼前人就是他未來的「白痴助手」。 McPhillips 進一步闡述跟班在遊戲中的功能:「跟班這種角色通常會說一些很蠢的話。 然後這就會觸發 Poirot 說『等等,當然了!』 然後跟班就會說『我剛剛說什麼?』 然後他們就會跑去偵破案件,全都因為跟班說了某句蠢話。」
從福爾摩斯與華森 (Watson) 到 Hastings 與 Poirot,偵探小說的跟班歷史相當豐富,但 McPhillips 在開發《The London Case》的時候卻參考了一部令人意外的作品。
「我的 Poirot-Hastings 搭檔原型是《比佛利山超級警探》(Beverly Hills Cop)。 除了艾迪.墨菲 (Eddie Murphy) 之外,還有賈基.雷荷 (Judge Reinhold) 飾演的拘謹角色。 Hastings 初登場時,他還在保險公司工作,不是警察也不是偵探,而且也相當拘謹。 他熟悉倫敦,但不懂罪犯,從未見過屍體之類的東西。 接著 Poirot 登場了,算是讓這傢伙的生活天翻地覆。
「Poirot 不是倫敦的警員,所以他需要幫助。 他們要去調查他們不被允許調查的案件。 這讓 Hastings 嚐到了另一種生活的滋味,最後使他們結為搭檔,一輩子共同打擊罪犯。 這對 Hastings 來說就是《絕命毒師》(Breaking Bad) 般的時刻。」
《The Case of the Golden Idol》
於去年推出的《The Case of the Golden Idol》也是一款歷史解謎遊戲,而其開發者 Color Gray Games 所面對的狀況和 Blazing Griffin 不太一樣——他們可以從零開始。 在這款遊戲中,玩家要拼湊線索,偵破牽涉流傳數十年的的黃金神像凶殺案。開發者欣然接受這個故事沒有任何前置背景,並把遊戲中的一切都籠罩在謎團中。
玩家要扮演超然的觀察者,探索生動的像素畫風犯罪現場。 玩家經常會親自目擊關鍵時刻(例如遊戲開始沒多久一個受害者會突然全身著火),且要採取全知視角,仔細查看這些定格場景,才能理解這些角色為什麼會落得可怕的下場。
在這款遊戲幕後操刀的 Andrejs Klavins 及 Ernests Klavins 兄弟,向 Epic Games Store 解釋他們將遊戲背景設定在十八世紀的原因——這時間比首部偵探小說寫成的時間整整早了一百年呢。 (一般視威爾基.柯林斯的《月亮石》(The Moonstone) 為首部偵探小說,該作備受 T.S. 艾略特 (T.S. Eliot) 等評論家的讚譽) Andrejs 解釋道,他與其兄弟覺得十九世紀的凶殺懸案已經是老哏了,但十八世紀則充滿王室與城堡等迷人細節,大部分玩家也還算熟悉這個時期。

Ernests 補充:「這個時期很有趣。這是啟蒙時代,也是現代的開端。這是殖民主義時代。很多廉價酒品也是在這時候出現的。我們決定要把它打造成平行世界,這樣就能創造自己的故事,而不必管真實的事件。」
他們想讓遊戲流露歷史感,但不想被真實事件束縛。 在一款出現爭權奪利的重要政治人物的遊戲中,他們覺得自己針對十八世紀英國政治的研究過於深入。 他們不想成為十八世紀法律專家,因此決定簡化,跟隨遊戲主題,也就是導致可怕結果的政治事件,這一點在現代人心中跟在革命性的十八世紀一樣能引起共鳴。
這對兄弟表示,要以沒有檔案的人們(當時還沒有護照、警察跟照片)為主角創作故事有難度,但也有簡單的地方。 現代的懸疑作家要描寫一個充斥智慧型手機的時代,還有現代科技能夠捕捉的豐富資訊,而他們並不羨慕這點。
病態的著迷
電玩中隨處可見血腥的凶殺場景。 在某些遊戲類型中,你不接觸遭殘忍殺害的屍體根本就無法破案,例如《The Outlast Trials》或《黎明死線》。 但我們都知道尚未解決的凶殺案能讓想像力馳騁,現在還有數以千計的播客以此為主題呢。
Andrejs 描述了他如何利用這種對於凶殺的尋常好奇心:「我認為,凶殺現場非常迷人。 如果你一打開遊戲就發現有人死了,還身陷詭異的狀況,你馬上就會冒出一堆有待解答的問題。」 Ernests 補充,凶殺比侵佔之類的白領犯罪刺激多了。 Andrejs 接著說:「這個社會對凶殺有種詭異的著迷。 人們對連環兇手很狂熱,而我們大概就是利用這種著迷。」
Andrejs 舉 Games Maker's Toolkit 分析偵探遊戲的影片為例,說明這類型遊戲吸引他們的原因。 「這種遊戲承諾要給玩家偵探體驗,也具備了偵探設定,但當你遊玩的時候其實不覺得自己是偵探。 只有少數遊戲能做到這點,最值得一提的就是《Return of the Obra Dinn》。 我們認為這是一款開創性的遊戲,可惜後無來者。」 Lucas Pope 的遊戲激勵兩兄弟設計出自己的偵探遊戲。
神秘樂趣
兩兄弟既然都決定開發一款凶殺懸疑遊戲,就想要創造全然出人預料的新玩意,但他們也無法抗拒加入一些玩家熱愛的元素。 例如在豪宅晚宴中下毒。
Klavins 兄弟特別想在遊戲中加入密碼跟神秘文字,讓遊戲難度大增。 他們加入了幾乎不可能破解的密碼。
Andrejs 解釋:「大部分現實生活中的密碼都不好玩。 就算你知道原理也很難使用。 人們在解碼的時候,常常會自己發明出一堆通往錯誤方向的解決方式。 每當他們想玩文字遊戲的時候,就會開啟很多危險的可能性。 然後我們就無可避免地提供了糟糕的體驗。」
這對兄弟坦承他們並未設計出完美的遊戲解碼機制,但誰又真正成功過呢? 然而,他們很慶幸這些設計融入遊戲世界中。 玩家不能硬幹,遊戲也不會要求玩家破解所有密碼。 他們找到了一種經營解碼樂趣的可行方式。
一切,各處,同時在場
《The Case Of The Golden Idol》最不尋常的一點就是,這款遊戲沒有限制玩家返回關卡。 每一關都是你在破案過程中遭遇的凶殺現場定格畫面,說穿了就是另一具屍體。
Andrejs 認為,保持每一章節的靜態有一個清楚的目的。 「我們只想控制玩家獲得資訊的步調,而不是玩家獲得線索或進入環境的門檻。」 還有,老實說,跟偵探小說不一樣,在這款遊戲中你真的做得到。 在小說中,情況通常是不對等的。 你身為讀者無法參透一切。 只有書中的偵探做得到。」
這是一個沒有主角的故事,只有一系列不幸的致命事件,而這些事件冥冥之中圍繞著一個物品,那就是金色偶像。 Ernest 坦承,根據魔法物品設計一款要利用邏輯與理智的遊戲是有點衝突。 「這尊偶像也產生了一些麻煩,因為這是一件魔法物品。 人們會使用它,然後在遊戲接下來的部分嘗試遏止它。 對偵探遊戲來說,魔法物品或許不是好點子,因為一切都可以用魔法解釋。 我們花了很力氣解釋這尊偶像有這能力,但它不是萬能的。 它很魔幻,但不是武器。 比起偶像,槍是比較好的武器。」

遊戲開發者們面臨一個困難,就是在沒有敘事者,甚至沒有玩家扮演角色的情況下透露遊戲世界的資訊。Ernest 說這種設計根本是讓玩家在吸收資訊時「挨餓」。他接著說:「我們希望玩家知道更多。我們一次只給一點點資訊。」
筆記、信件、日記以及每個角色外套口袋中裝的東西並不夠,他們認為要在章節之間加入動態漫畫,才能更流暢地串連起遊戲中的各個事件。 然而,他們早期本來打算加入報紙,後來放棄了。報紙這種玩家熟悉的元素通常被用於建立遊戲世界,在不需要仔細檢查物品的遊戲中相當常見。 他們擔心玩家根本不會讀報紙寫了什麼。
正如 Blazing Griffin 的開發方式,角色是《The Case of the Golden Idol》的關鍵。 「我們想設計出一系列故事,讓每個行動都合理。 當你觀看現代電視影集,很常有一種狀況是,好,出現一個謎團,但背後的事件、整個謎團根本不合理,因為人們才不會那樣行動。 人的行動不一定要完全合乎邏輯。 但即便是他們做出不合理的行為時,也要有一定的道理。」
在《Golden Idol》,玩家只是觀察者,這個設計還滿具有革命性的。 他們只能觀察與理解。 Andrejs 解釋,他們考慮過引進玩家的引導能力以及相關工具,但因為覺得這可能會弱化核心敘述而放棄了這點子。 「我們放棄玩家引導能力的一個原因是,這種機制有時候需要一定程度的選擇,且會影響線性發展。 但我們要坦承,這就是那種你只能玩一次的遊戲。」
思考輔助
《The Case of the Golden Idol》的案發現場由多個充滿環境細節的畫面構成,玩家很容易就會暈頭轉向。 Color Gray Games 解決這問題的方式就是「思考 (thinking)」模式,這模式可以讓玩家鋪陳並檢驗自己的觀察。 這模式很有創意,玩家要在畫面中把收集到的字詞填入挖空的句子中。
在這種模式中,玩家要照順序排列自己的推理,才能進到下一章節。 然而,這模式也藉由次要目標提供了玩家非常需要的指引。 在人像畫廊中,玩家要配對人名跟面孔,還要大概釐清這些敵對角色之間支線情節。

Andrejs 解釋,這種模式的重要性在於引導玩家:「這款遊戲拋出一堆問題,可能會讓人超級困惑。所以我們覺得有必要引進這些小成就、小面板、小謎題,讓玩家輸入一些東西。」雖然全局仍在十里霧中,這種機制還是能讓玩家掌握局部。
這些小謎題通常以句子為主,讓出身英語語文學的 Andrej 秀了一手自己的語言知識。 「在設計面板謎題的文字時,文字內容對情境難度的影響力,就跟我們在環境中提供給玩家的線索數量一樣大。」
這些精心設計的小遊戲需要玩家投入大量心神,但玩家也能在這過程中享受懸疑與黑暗劇情。 這些小遊戲也是通往過去的迷人窗口。
遊戲正在籌備中! 在 Epic Games Store 揭開《The Case Of The Golden Idol》以及《Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case》黑暗歷史謎團。