
Nixxes und Insomniac gewähren Einblick in die PC-Umsetzung von Marvel's Spider-Man Remastered

Zwei Jahre nach seiner Veröffentlichung auf PlayStation 5 ist Marvel's Spider-Man Remastered für PC erschienen und wird von Kritikern und Fans gleichermaßen gelobt.
Das ist zu einem großen Teil der Arbeit des niederländischen Videospielentwicklers Nixxes Software zu verdanken. Das Studio hat sich einen Namen damit gemacht, äußerst erfolgreiche und grafisch beeindruckende Konsolenspiele für PC umzusetzen – und dabei oftmals zusätzliche technische Features für PC-Spieler einzubauen.
Letztes Jahr wurde das Studio von Sony Interactive Entertainment übernommen und Marvel's Spider-Man Remastered war das erste Projekt von Nixxes Software, das auf die Übernahme folgte.
Anlässlich der Veröffentlichung des Spiels im Epic Games Store und auf Steam haben wir uns mit Nixxes-Gründer und Senior Director of Development Jurjen Katsman sowie dem Core Technology Director von Insomniac Games, Mike Fitzgerald, über die Herausforderungen unterhalten, die die Umsetzung für PC mit sich brachte. Dazu zählen die neue Steuerung, Upscaling für unterschiedliche Bildschirmauflösungen und natürlich die Unterstützung einer großen Bandbreite von PC-Spezifikationen.

Welche Herausforderungen musstet ihr meistern, um Marvel's Spider-Man Remastered für PC umzusetzen?
Nixxes-Gründer und Senior Director of Development Jurjen Katsman: Das Projekt hat uns vor so manche Herausforderung gestellt. Ein grundlegendes Thema bei unserer Arbeit war, dass Marvel's Spider-Man Remastered bereits umfassend an die Hardware der PlayStation 5 angepasst war, um die Möglichkeiten der Konsole auszureizen. Daraus ein Spiel zu machen, das einer breiten Palette von PC-Hardware gerecht wird – die mitunter deutlich weniger leistungsfähig als eine PS5 ist – und gleichzeitig ein Vorzeigeprodukt für echte High-End-PCs abzuliefern, war keine einfache Aufgabe und erforderte viel Arbeitsaufwand und Tuning.
Zuerst einmal mussten wir einen völlig neuen DirectX 12-Renderer entwickeln, diesen dann durch umfassendes DXR-Raytracing erweitern und außerdem viele weitere Funktionen hinzufügen, damit die Spieler das Spiel an ihre Vorlieben anpassen können.
Man könnte sagen, dass die größte Herausforderung darin besteht, sicherzustellen, dass wir allen Wünschen der PC-Spieler gerecht werden. Dazu gehören die Unterstützung für viele verschiedene Bildschirme und Eingabegeräte sowie ein komplettes Einstellungsmenü für grafische und Leistungsoptionen. Darin besteht für mich der Reiz von PC-Spielen, aber für uns als Spielestudio bringt das natürlich Herausforderungen mit sich.
Das Spiel unterstützt unter anderem Maus und Tastatur. Brachte die Anpassung eines Spiels, das für Controller mit haptischem Feedback entwickelt wurde, für eine so detailgenaue Steuerung besondere Schwierigkeiten mit sich? Und würdet ihr sagen, dass ohne das haptische Feedback etwas vom Spielwert verloren geht?
Katsman: Wir haben es uns zur Aufgabe gemacht, dass sich die Spieler bei der Erkundung von Marvels New York als Spider-Man mit Maus und Tastatur genauso heldenhaft fühlen wie mit einem Gamepad. Das war nicht leicht und hat viel Ausprobieren und Feedback erfordert. Ich spiele das Spiel inzwischen sogar lieber mit der Maus als mit dem Gamepad, weil ich mich so schneller umsehen und umdrehen kann, um zum nächsten Gebäude zu springen.
Dies war das erste eigenständige Projekt von Nixxes als Tochterunternehmen von PlayStation Studios. Welche Auswirkungen hatte das auf den Entwicklungsprozess? Hat euch das die Entwicklung erleichtert?
Katsman: Unser Team hat die Zusammenarbeit mit Insomniac Games wirklich sehr geschätzt. Es gab einen regen Austausch zwischen uns und Insomniac Games, und dabei ist eine Menge Know-how eingeflossen. Wir freuen uns, dass wir unsere Partnerschaft mit Insomniac Games mit Marvel's Spider-Man: Miles Morales, das in diesem Herbst erscheint, fortsetzen.
Ich würde sagen, dass der Beitritt zu PlayStation Studios diese Zusammenarbeit und das gegenseitige Vertrauen wesentlich erleichtert hat. Und dank der Unterstützung durch PlayStation Studios ist es für uns als Entwickler viel einfacher, uns voll und ganz auf die Qualität der Spiele zu konzentrieren.
Die PC-Version des Spiels bietet eine sehr breit gefächerte Auswahl an konfigurierbaren Grafikoptionen. Wie seid ihr vorgegangen, um zu entscheiden, welche grafischen Verbesserungen ihr unterstützen wolltet?
Katsman: Wir haben uns bemüht, möglichst viele Optionen anzubieten! Das ist ja schließlich, was PC-Spiele so besonders macht: Jeder Spieler kann sich das Spiel so einrichten, wie es ihm gefällt. Verschiedentlich haben wir versucht, die Anzahl der Einstellungen zu reduzieren, damit es nicht zu kompliziert wird, kamen aber meistens zu dem Schluss, die Spieler über alles entscheiden zu lassen, was die Balance von CPU- und GPU-Nutzung bzw. Grafikqualität betrifft. Wir haben sogar noch kurz vor der Veröffentlichung zusätzliche Optionen eingefügt, um den Spielern ausreichend Skalierungsmöglichkeiten zu bieten.
Was ist eure Einschätzung zu den neuen Raytracing-Reflexionen? Wie wirken sie sich auf die Grafik und Atmosphäre des Spiels aus?
Katsman: Ich finde, dass sie wirklich ausgezeichnet zum Spiel passen. Die Spieler verbringen viel Zeit in den Straßen von New York, wo es viele moderne, gläserne Wolkenkratzer gibt, in denen sich die Umgebung widerspiegelt. Das sieht auch ohne Raytracing fantastisch aus. In der ursprünglichen Version wird dies über Cube-Maps umgesetzt, aber das Echtzeit-Raytracing bietet eine weitaus größere Detailtiefe. Alle Fußgänger und Autos werden vollständig reflektiert. Die Gebäude um einen herum werden mithilfe eines besonders detaillierten Geometriemodus reflektiert, der nur in der PC-Version verfügbar ist und die Stadt noch viel realistischer und lebendiger macht.
Könnt ihr uns etwas darüber erzählen, wie das Upscaling für das Spiel funktioniert?
Katsman: Wir haben uns entschieden, eine breite Palette von Hochskalierungsalgorithmen zu unterstützen, damit das Spiel für jede Hardware und alle persönlichen Vorlieben der Spieler optimiert werden kann. Dazu gehören unter anderem NVIDIA DLSS 3 und IGTI (Insomniac Games Temporal Injection), ein von Insomniac Games entwickelter Hochskalierungsalgorithmus, der auch auf der PlayStation in Marvel's Spider-Man zum Einsatz kommt. Er ist schnell und wird von allen Hardwarekonfigurationen unterstützt.
Ich empfehle allen Spielern, unsere Hochskalierungsalgorithmen im dynamischen Modus zu verwenden, bei dem der jeweils erforderliche Skalierungsgrad automatisch berechnet wird. Wenn die Grafikkarte leistungsstark genug oder die Situation im Spiel gerade nicht allzu anspruchsvoll ist, nutzt der Algorithmus das volle native Rendering, und wenn dazu noch DLSS verwendet wird, kann man das wirklich beeindruckende Anti-Aliasing von DLAA bestaunen. Wenn es im Spiel gerade etwas hektischer zugeht oder die verwendete Auflösung hohe Ansprüche an die Grafikkarte stellt, wird das interne Rendering nahtlos herabgesetzt, damit weiterhin die gewünschte Bildwiederholungsrate erzielt wird. Aber natürlich unterstützen alle unsere Algorithmen auch feste, vorgegebene Qualitätsstufen. Wie gesagt, wir möchten den Spielern alle Möglichkeiten bieten, ihre Vorlieben zu verwirklichen.
Wie hat Nixxes es geschafft, das Spiel so umzusetzen, dass es sich automatisch an verschiedene Bildschirmformate anpasst?
Katsman: Unser Grundgedanke ist, dass ein Spiel automatisch gut aussehen sollte, unabhängig davon, welches Seitenverhältnis der Bildschirm hat. Beim normalen Gameplay ist das kein Problem. In Marvel's Spider-Man funktioniert es fantastisch. Aber wir sind noch einen Schritt weiter gegangen und haben alle Videosequenzen, die normalerweise auf bestimmte Seitenverhältnisse zugeschnitten sind, so angepasst, dass sie auch bei sehr breiten Bildschirmformaten wie 21:9 und 32:9 den vollen Bildschirm nutzen.
Es gibt sogar einen besonderen Modus für Videosequenzen bis zum Format 48:9. Dabei setzen wir einen Unschärfeeffekt ein, damit der Fokus im Zentrum der Szene bleibt. Um so viele verschiedene Modi anbieten zu können, musste unser Team alle Videosequenzen des Spiels einzeln durchgehen und die Animationen und Inszenierungen anpassen, um sie mit den breiteren Seitenverhältnissen kompatibel zu machen. Das erfordert viel Mühe, aber das Ergebnis ist es allemal wert!
Welche Schwierigkeiten musstet ihr überwinden, um die PlayStation DualSense-Unterstützung, das adaptive Trigger-Feedback sowie das haptische Feedback für PC umzusetzen?
Katsman: Die Kernfunktionen anzupassen, war nicht wirklich schwierig. Die Feinabstimmung des haptischen Feedbacks und des Trigger-Feedbacks war ja bereits auf der PS5 geschehen. Aber es gibt trotzdem einige Dinge, die man bei der Umsetzung für PC beachten muss. Wenn der Controller per Kabel angeschlossen ist, unterstützt das Spiel alle DualSense-Funktionen. Über eine standardmäßige Bluetooth-Verbindung war es leider nicht möglich, eine komplette Unterstützung aller haptischen, Trigger- und Audioeffekte zu bieten. Aber wie gesagt, wenn der Controller mit einem USB-C-Kabel verbunden ist, können die Spieler die volle Bandbreite der Funktionen genießen, genau wie auf PS5.
Was bedeutet es für Insomniac, dieses Spiel einem breiteren Publikum anbieten zu können?
Mike Fitzgerald, Core Technology Director bei Insomniac: Wir sind hellauf begeistert, dass noch mehr Spieler Marvel's Spider-Man Remastered erleben können! Die Entwicklung eines solchen Spiels dauert mehrere Jahre und als Entwickler lässt man dabei unweigerlich viel Herzblut einfließen. Deshalb ist es wirklich ein sehr schönes Gefühl, wenn man sieht, wie die Spieler ihr Erlebnis genießen und eine Menge Spaß haben. Es war fantastisch, bei der PC-Version die ganze Begeisterung der Spieler noch einmal erleben zu dürfen, und wir sind dem Nixxes-Team sehr dankbar für die qualitativ hochwertige Umsetzung auf dieser Plattform.
Das Steam Deck – ebenso wie eine Reihe anderer tragbarer Geräte für PC-Spiele – ist eine interessante Entwicklung innerhalb des Markts für PC-Spiele. Was bedeutet es euch, dass die Spieler das Spiel auf einem tragbaren System genießen können?
Katsman: Diese Geräte sind ein hervorragendes Beispiel dafür, wie viel Flexibilität die PC-Welt bietet. Man kann auf einem Laptop spielen, auf einem tragbaren Gerät oder auf einem High-End-Desktop-PC. Jede dieser Möglichkeiten bietet ihre eigenen Vorteile. Ich finde es beeindruckend, dass ein Spiel, das bisher an den Fernseher gebunden war, nun jederzeit und überall gespielt werden kann.
Gibt es noch etwas, das ihr erwähnen wollt?
Katsman: Wir bei Nixxes sind stolz darauf, PC-Spielern solche fantastischen Spiele bieten zu können, und wir bemühen uns sehr, alle Funktionen umzusetzen, die PC-Spieler erwarten. Wir sind auch sehr daran interessiert, uns mit der Community auszutauschen. Deshalb freuen wir uns über alle Kontakte auf unseren Social-Media-Kanälen. Teilt uns gerne mit, welche PC-Funktionen ihr in unseren Spielen sehen wollt!
Vom 25. bis zum 31. Oktober ist Marvel's Spider-Man Remastered im Epic Games Store im Angebot.