
Nixxes와 Insomniac이 Marvel's Spider-Man Remastered를 PC 버전으로 만들기까지의 과정을 얘기합니다

PlayStation 5에 등장한 지 2년이 흐른 이제 Marvel's Spider-Man Remastered가 비평가들과 팬들의 큰 성원과 함께 PC 버전으로 출시됩니다.
이는 대흥행의 시각적으로 아름다운 콘솔 게임을 PC 플레이어들이 만족스러워하는 모든 기능을 갖춘 컴퓨터 버전으로 만드는 데 전문적이고 유명한 네덜란드 비디오 게임 개발자 Nixxes Software의 작업 덕택이기도 합니다.
이 스튜디오는 작년 Sony Interactive Entertainment가 인수했고 Marvel's Spider-Man Remastered는 합병 후 Nixxes의 첫 번째 프로젝트입니다.
Epic Games Store와 Steam 출시 후, Nixxes 설립자 겸 선임 개발 디렉터인 Jurjen Katsman, Insomniac Games의 코어 테크놀로지 디렉터인 Mike Fitzgerald와 함께 자리하여 새로운 컨트롤, 커스텀 업스케일링, 광범위한 컴퓨터 사양 지원 등을 비롯해 이 게임을 PC 버전으로 만들면서 경험한 어려움에 대한 이야기를 나누었습니다.

Marvel's Spider-Man Remastered를 PC 버전으로 만드는 데 Nixxes가 경험한 어려움은 무엇이었나요?
Nixxes 설립자 겸 선임 개발 디렉터 Jurjen Katsman: 이 프로젝트는 몇 가지 큰 어려움이 있었습니다. 우선 Marvel's Spider-Man Remastered가 이미 PlayStation 5 환경을 위해 그 하드웨어를 중점으로 상당히 맞춤화된 상태였다는 거였죠. 그런 게임을 최고 성능의 PC 하드웨어 쪽에서는 하나의 쇼케이스로 제작하면서도 PS5보다 훨씬 성능이 떨어지지만 광범위한 PC 하드웨어 사양에 맞추어 다시 제작한다는 것은 정말 큰 노력과 재정비 작업이 필요한 것이었죠.
이러한 작업에 대한 토대로 완전히 새로운 DirectX 12 렌더러를 구축한 후, DXR 레이 트레이싱만을 사용하여 이 렌더러를 더욱 확장하고, 플레이어가 선호도에 맞게 게임을 조정할 수 있도록 다른 많은 기능을 추가했습니다.
어떻게 보면, 가장 큰 어려움은 PC 게이머들이 원하는 모든 것을 수용하고자 노력한 데 있죠. 여기에는 서로 다른 광범위한 디스플레이 유형, 입력 장치, 시각적인 것 및 성능 선호도에 대한 설정을 제공하는 것 등이 있습니다. 제 관점으로는 이런 점들이 PC 게이밍의 장점이기도 하지만 게임 스튜디오에는 어려운 점이 될 수도 있죠.
이 게임은 또한 마우스와 키보드도 지원합니다. 햅틱 피드백 컨트롤러를 위해 설계된 게임 컨트롤을 마우스나 키보드같이 차이가 확연하지 않은 것으로 옮기는 데 특별히 어려운 점들이 있었나요? 플레이하는 도중 햅틱 피드백을 느낄 수 없는 점으로 인해 무언가 상실감을 느끼시나요?
Katsman: 저희는 마블의 뉴욕을 스파이더맨으로 플레이하면서 누비는 동안 게임패드를 사용하든 마우스와 키보드를 사용하든 모두 하나같이 영웅답게 느낄 수 있게 하고 싶었습니다. 대규모 작업이었고 엄청난 재작업과 피드백이 필요했죠. 심지어 저는 이젠 게임패드보다 마우스를 더 선호할 정도랍니다. 왜냐하면 빠르게 볼 수 있게 해주고 신속하게 돌아서서 다음 건물로 점프할 수 있게 해주기 때문이죠.
이 게임은 PlayStation Studios의 자회사로서 Nixxes의 첫 독립 프로젝트였습니다. 이런 사실로 스튜디오가 작업하는 방법이 변경되거나 간소화되었나요?
Katsman: 저희 팀은 이 게임 작업에 Insomniac Games와 협업하는 과정을 진정으로 즐겼습니다. 저희 팀과 Insomniac Games 간에는 팀원 모두가 저마다의 전문성을 더하는 것 외에도 여러 가지 대화들이 오고 갑니다. 이번 가을에 출시될 예정인 Marvel’s Spider-Man: Miles Morales에서도 Insomniac Games와 협업할 수 있게 되어 매우 기쁩니다.
PlayStation Studios에 합류함으로써 그러한 협동과 신뢰가 더 수월하게 존재할 수 있었고, 저희는 스튜디오로서 PlayStation Studios로부터 받는 모든 지원이 최고의 게임을 만드는 데 더 쉽게 집중할 수 있도록 해줍니다.
게임의 PC 버전은 게임 그래픽에 상당히 광범위한 구성 옵션을 제공합니다. 그래픽 업그레이드에서는 어떤 점을 지원하고 싶은지 어떻게 결정하게 되었나요?
Katsman: 저희는 그래픽 면에서 상당히 다양한 것들을 제공하기 위해 작업했습니다! 제 생각엔 바로 그런 점이 PC 게임을 특별하게 만드는 것 같아요. 각 플레이어가 자신이 원하는 대로 게임을 설정하는 것 말이죠. 때로는 간소화하고자 설정을 덜 만들기도 하지만 대부분은 플레이어에게 CPU 사용, GPU 사용, 시각적 품질 등의 밸런스를 위해 사용할 수 있는 모든 요소에 대한 통제권을 제공하는 것이 결국엔 더 효과적임을 깨닫게 됩니다. 심지어는 출시 바로 전에도 플레이어가 원하는 대로 스케일을 조정할 수 있도록 더 많은 옵션을 추가했죠.
레이 트레이싱으로 구현된 반사가 게임의 모습과 느낌에 어떤 영향을 미쳤다고 생각하시나요?
Katsman: 저는 이 게임에 정말 잘 어울린다고 생각해요. 게임의 대부분은 뉴욕 거리에서 전개되고, 이 도시는 주변의 풍경을 반사하는 현대판 유리 고층 빌딩으로 들어차 있죠. 레이 트레이싱 없이, 그리고 큐브 지도가 도시 전역에 걸쳐 렌더링된 상태로도 멋져 보이지만 실시간 레이 트레이싱은 더욱더 상세한 점들과 함께 반사를 표시하고 보행자들과 차들로 완전히 반영할 수 있답니다. 초고도로 상세하게 묘사되는 기하학적 모드를 사용해 반사되는 주변 빌딩은 PC에서만 볼 수 있는 장면입니다. 이런 점으로 도시가 정말 너무나도 실질적이고 살아있는 듯한 느낌을 주게 되죠.
게임의 커스텀 업스케일링 시스템이 어떻게 작동하는지 알려주실 수 있나요?
Katsman: 저희는 상당히 광범위한 범주의 업스케일링 알고리즘을 지원하여 플레이어가 어떤 하드웨어를 사용하는지 또는 개인적인 선호도와 관계없이 사용이 가능하도록 했습니다. 여기에는 NVIDIA DLSS 3와 Insomniac Games가 개발하고 Marvel's Spider-Man이 PlayStation에서도 이용하는 업스케일링 알고리즘인 IGTI(Insomniac Games Temporal Injection)가 포함됩니다. 빠르기도 하지만 모든 하드웨어에 걸쳐 지원되기도 합니다.
저희 업스케일링 알고리즘은 고유의 "Dynamic" 모드에서 사용하시도록 권장하고 싶습니다. 이 모드에서는 필요한 업스케일링이 자동으로 설정됩니다. GPU 성능이 충분히 따라준다거나 게임 내 장소가 좀 더 단순한 곳이라면 DLSS와 함께 사용하는 경우, 환상적인 DLAA 앤티 앨리어싱과 통합된 완전 네이티브 렌더링을 이용하게 됩니다. 게임 내 액션이 복잡해진다거나 GPU에 부담을 주는 해상도로 게임을 실행하고 있다면, 더 낮은 내부 렌더링 해상도로 스케일을 부드럽게 내려서 권장 프레임률을 유지하도록 합니다. 물론, 이러한 모든 알고리즘에 대해 고정된 화질 레벨을 지원하기도 합니다. 무엇이든 커스터마이징이 가능하다는 것이 핵심이죠.
게임이 서로 다른 화면 가로 세로 비율에 맞추어 자연스럽게 자동으로 원활히 조정되는 것을 어떻게 구현하셨나요?
Katsman: 저희 철학은 화면의 가로 세로 비율에 관계없이 자동으로 훌륭하게 보여야 한다는 것입니다. 보통의 게임플레이에서는 이런 철학이 잘 맞아떨어지고, Marvel’s Spider-Man도 예외는 아닙니다. 그렇다고는 해도, 이번엔 더 깊이 파고 들어가 특정 가로 세로 비율을 위해 맞춤 제작되는 모든 시네마틱을 재조정하여 21:9이나 32:9와 같이 엄청나게 와이드한 전체 스크린에 이용할 수 있도록 했습니다.
이 게임에는 48:9까지의 시네마틱을 지원할 수 있는 특별 모드가 있습니다. 이 모드에서는 흐림 현상을 이용하여 어느 장면의 초점을 중앙에 오도록 합니다. 이러한 모드를 만들기 위해 저희 팀은 게임 내 모든 시네마틱 순간을 재검토하면서 애니메이션 조정은 물론, 이렇게 더 와이드한 가로 세로 비율에 잘 맞도록 드레싱을 설정했습니다. 큰 노력이 필요했지만, 결과는 참으로 보람 있는 것이죠!
적응형 트리거 피드백과 햅틱 반응을 비롯하여 PC에서 PlayStation DualSense를 지원하는 데는 어떤 어려움이 있으셨나요?
Katsman: 핵심적인 기능을 도입하는 것 자체는 어렵지 않았어요. 햅틱과 트리거를 세부 조정하는 작업은 이미 PS5에서 완료된 상태였거든요. 그렇지만 그걸 PC에서 지원하는 데는 여전히 어려운 점이 있었죠. 결과적으로는, 컨트롤러가 유선으로 연결되어 있는 동안은 게임이 모든 DualSense 기능을 지원합니다. 안타깝게도 트리거, 햅틱, 오디오 기능은 블루투스를 통해 완전히 지원하는 것이 가능하지 않았습니다. 하지만 USB-C를 사용하여 컨트롤러를 연결하면 PS5에서 경험할 수 있는 모든 기능을 이용할 수 있습니다.
이 게임이 더 광범위한 플레이어들에게 출시된다는 것이 Insomniac으로서는 어떻게 느껴지시나요?
Insomniac 코어 테크놀로지 디렉터인 Mike Fitzgerald: 새로운 플레이어들이 Marvel's Spider-Man Remastered를 경험한다는 것만큼 즐거운 사실도 없죠! 게임 개발자로서, 여러 해를 투입하여 만드는 게임에는 자신의 일부가 녹아들어 가게 되어 있답니다. 그렇기 때문에 내가 직접 구축한 무언가를 플레이어가 체험한다는 것만큼 만족감을 주는 경험도 많지 않습니다. PC 플레이어들로부터 그런 느낌을 다시 받게 된다는 것은 너무나도 환상적이고, 저희는 Nixxes 팀이 이 게임을 위해 플랫폼 환경에서 그동안 투입한 고품질의 작업에 진정한 감사를 드릴 뿐입니다.
Steam Deck은 물론 기타 핸드헬드 PC 게임 장치들이 계속해서 나타나고 있는 이때, 핸드헬드 시스템에서 게임을 플레이할 수 있는 것에 대해 어떻게 생각하시나요?
Katsman: 이러한 장치야말로 PC 게임 생태계가 얼마나 유연성이 있는지를 입증하는 것입니다. 랩톱, 휴대용 장치, 또는 고성능 데스크톱에서 플레이할 수 있으며 이런 장치는 저마다의 장점이 있습니다. 지금까지 TV에서만 플레이할 수 있었던 게임들을 언제 어디서나 제약받지 않고 플레이할 수 있다는 것은 참으로 놀라운 점이라고 생각합니다.
추가로 언급하고 싶은 사항이 있으신가요?
Katsman: Nixxes는 이렇게 훌륭한 게임들을 PC 게이머들에게 소개해 드릴 수 있게 되어 무척 자랑스럽고, PC 게이머 여러분이 찾고 있는 모든 특징을 제공해 드리고자 최선을 다하고 있습니다. 저희는 또한 커뮤니티와 직접 교류하고자 합니다. 계속해서 저희 소셜 채널을 통해 저희와 대화해 주시고 어떤 PC 기능을 저희 게임에서 보고 싶으신지에 대해 알려주세요!
Marvel's Spider-Man Remastered to PC가 10월 25일부터 10월 31일까지(미국 동부 시간) Epic Games Store에서 할인됩니다.