Aktualności

Nixxes i Insomniac opowiadają o sprowadzeniu Marvel's Spider-Man Remastered na PC

B
Brian Crecente
25 paź 2022

Marvel's Spider-Man Remastered wchodzi na PC dwa lata po premierze wersji na PlayStation 5, co ucieszyło zarówno krytyków, jak i graczy.

W głównej mierze zawdzięczamy to staraniom holenderskiego developera gier, Nixxes Software. Studio to zasłynęło jako specjalista od przenoszenia niesamowicie popularnych, imponujących pod względem wizualnym gier z konsoli na komputery, często wzbogacając je – ku uciesze fanów pecetów – o różne bajery.

W zeszłym roku studio zostało przejęte przez firmę Sony Interactive Entertainment. Marvel's Spider-Man Remastered było pierwszym projektem, jakie Nixxes wykonało po tej operacji.

Po publikacji gry na platformach Epic Games Store i Steam skontaktowaliśmy się z założycielem i starszym dyrektorem ds. rozwoju Nixxes, Jurjenem Katsmanem, a także dyrektorem ds. kluczowych technologii Insomniac Games, Mikiem Fitzgeraldem, aby porozmawiać o wyzwaniach, jakie przeniesienie gry na PC postawiło przed obydwoma zespołami – na przykład o wdrażaniu nowego sposobu sterowania, niestandardowym zwiększaniu rozdzielczości oraz – co oczywiste – obsłudze komputerów o różnych parametrach.

Nixxes And Insomniac Discuss Bringing Marvels Spider Man Remastered To PC TombstonePunch
Z jakimi wyzwaniami Nixxes zmierzyło się, przenosząc Marvel's Spider-Man Remastered na PC?

Założyciel i starszy dyrektor ds. rozwoju Nixxes, Jurjen Katsman: Projekt zdecydowanie wiązał się z pewnymi wyzwaniami. Kwestią, która często dawała nam się we znaki, było to, że Marvel's Spider-Man Remastered w znaczącym stopniu dostosowano do PlayStation 5, tak aby wyciągnąć z tego sprzętu jak najwięcej. Musieliśmy przekształcić tytuł w grę obsługiwaną przez mnóstwo konfiguracji PC, w tym maszyny słabsze niż PS5, a jednocześnie zadbać o to, by prezentował się zjawiskowo na najmocniejszych komputerach. Wymagało to ogromnego nakładu pracy i licznych modyfikacji.

Jako podstawę nowej wersji gry stworzyliśmy całkowicie nowe narzędzie renderujące dla DirectX 12, rozbudowaliśmy je, na szeroką skalę wykorzystując śledzenie promieni DXR, a następnie dodaliśmy sporo innych funkcji, które umożliwiają graczom dostosowanie gry do ich preferencji.

W pewnym sensie największym problemem okazało się sprostanie potrzebom graczy PC. Obejmują one obsługę różnych rodzajów monitorów i urządzeń wejściowych, a także możliwość zmiany ustawień wydajności oraz kwestii wizualnych. Według mnie świadczy to o pięknie grania na PC, a jednocześnie stanowi dla nas, developerów, spore wyzwanie.


W grze obsługiwana jest też mysz oraz klawiatura. Czy przeniesienie schematu sterowania gry, którą skrojono pod kontroler haptyczny, na urządzenia tak złożone jak mysz i klawiatura, wiązało się z konkretnymi wyzwaniami? Czy twoim zdaniem brak odpowiedzi haptycznych prowadzi do zubożenia wrażeń z gry?

Katsman: Zależało nam, aby gracze, przemierzając marvelowski Nowy Jork jako Spider-Man, czuli się jak prawdziwi bohaterowie, zarówno grając z użyciem myszy i klawiatury, jak i kontrolera. Urzeczywistnienie tego planu nie było łatwe i wymagało wielu prób oraz przekazanych opinii. Jeśli chodzi o mnie, mysz polubiłem bardziej niż kontroler. Pozwala szybko się rozglądać i dynamicznie odwracać, by doskoczyć do kolejnego budynku.

Nixxes And Insomniac Discuss Bringing Marvels Spider Man Remastered To PC BattleTo był pierwszy samodzielny projekt Nixxes w roli jednostki zależnej PlayStation Studios. Czy to jakkolwiek zmieniło – lub usprawniło – waszą pracę?
Katsman: Nasz zespół świetnie się bawił, pracując przy tej grze z Insomniac Games. Sporo ze sobą rozmawialiśmy, komunikacja była swobodna, a każdy wzbogacał dyskusję swoją wiedzą. Cieszy nas fakt, że nasza współpraca z Insomniac Games nie dobiegła końca, a jesienią pojawi się nasze kolejne dzieło: Marvel's Spider-Man: Miles Morales.

Jestem przekonany, że dołączenie do PlayStation Studios pomogło nam to wszystko zbudować i utrzymać. Jeżeli chodzi o nas, to dzięki wsparciu ze strony PlayStation Studios mogliśmy całkowicie skupić się na tworzeniu jak najlepszych gier.


Gra w wersji na PC oferuje całkiem szeroki wybór opcji konfiguracji grafiki. Jak zdecydowaliście, które funkcje – biorąc pod uwagę poprawki grafiki – mają być obsługiwane?

Katsman: Próbowaliśmy wprowadzić ich całkiem sporo! Myślę, że po części to właśnie czyni granie na PC tak wyjątkowym – pozwalamy graczom konfigurować rozgrywkę wedle ich upodobań. Czasem próbowaliśmy wszystko uprościć, stosując mniejszy wybór opcji, ale zwykle i tak dochodziliśmy do wniosku, że warto dać graczom kontrolę nad wszystkim, co mogłoby wpłynąć na wykorzystanie procesora i karty graficznej lub na jakość grafiki. Nawet tuż przed premierą dodaliśmy więcej opcji, żeby zapewnić graczom wystarczającą kontrolę nad skalowaniem.


Jak twoim zdaniem odbicia stworzone z użyciem śledzenia promieni wpływają na wygląd i nastrój gry?

Katsman: Myślę, że doskonale wpisują się w jej klimat. Spora część rozgrywki ma miejsce na ulicach Nowego Jorku, gęsto usianych współczesnymi przeszklonymi drapaczami chmur, w których odbija się całe otaczające nas miasto. Są tam renderowane sześcienne mapy, więc bez śledzenia promieni miasto i tak wyglądałoby wspaniale, ale wprowadzenie tej funkcji w czasie rzeczywistym pozwoliło uzyskać o wiele bardziej szczegółowe odbicia z idealnie odwzorowanymi pieszymi i samochodami. Odbicia okolicznych budynków powstają z użyciem unikalnego dla PC trybem geometrii, który zapewnia niesamowity stopień szczegółowości. Dzięki temu miasto wydaje się znacznie bardziej realistyczne i wyraziste.

Nixxes And Insomniac Discuss Bringing Marvels Spider Man Remastered To PC CrouchOpowiedz nam, jak działa niestandardowy system zwiększania rozdzielczości gry.
Katsman: Postanowiliśmy zapewnić obsługę wielu różnym algorytmom zwiększania rozdzielczości, tak aby każdy znalazł wśród nich coś dla siebie, niezależnie od posiadanego sprzętu czy też preferencji. Zaliczają się do nich NVIDIA DLSS 3 oraz IGTI (Insomniac Games Temporal Injection), algorytm zwiększania rozdzielczości opracowany przez Insomniac Games, który gra Marvel's Spider-Man wykorzystuje również na PlayStation. Jest szybki, a obsługują go wszystkie konfiguracje sprzętowe.

Zalecam stosowanie tych algorytmów w trybie dynamicznym (Dynamic) – poziom wymaganego zwiększenia rozdzielczości jest wówczas ustalany automatycznie. Jeżeli użytkowana karta graficzna ma dość mocy albo aktualna lokalizacja w grze jest niezbyt wymagająca, algorytm zastosuje pełne renderowanie natywne. Gdy działać będzie również DLSS, dołączy do tego niesamowita funkcja antyaliasingu DLAA. Gdy tempo akcji w grze wzrośnie lub używana jest rozdzielczość, która obciąża kartę graficzną, algorytm będzie płynnie skalował rozdzielczość w dół, do niższych wartości renderowania wewnętrznego, aby utrzymać docelową liczbę klatek na sekundę. Oczywiście, wszystkie te algorytmy obsługują także stałe poziomy jakości. Jak wspominałem, podstawą jest tu możliwość personalizacji.


W jaki sposób studio Nixxes tak dobrze opracowało sposób, w jaki gra – automatycznie wręcz – dostosowuje się do różnych formatów wyświetlaczy?
Katsman: Zgodnie z naszą filozofią gra powinna prezentować się dobrze z automatu, niezależnie od formatu monitora. W przypadku zwyczajnej rozgrywki zwykle się to sprawdza; z pewnością jest tak w Marvel's Spider-Man. Poszliśmy jednak o krok dalej i dostosowaliśmy wszystkie przerywniki filmowe, przeważnie tworzone z myślą o konkretnych formatach ekranu, tak aby w przypadku bardzo szerokich formatów, na przykład 21:9 lub 32:9, wyświetlane były na pełnym ekranie.

Grę wyposażyliśmy w specjalny tryb, dzięki któremu przerywniki filmowe obsługiwane są w formacie nawet 48:9. Zastosowany w nim efekt rozmycia pozwala utrzymać ostrość w centrum obrazu. Aby opracować te wszystkie tryby, musieliśmy przeanalizować przerywniki filmowe w grze i dostosować ich animacje oraz aranżacje scen. Dzięki temu są zgodne z szerszymi formatami obrazu. Cały proces wymaga sporo wysiłku, ale jest tego wart!

Nixxes And Insomniac Discuss Bringing Marvels Spider Man Remastered To PC SwingJakie wyzwania towarzyszyły przenoszeniu na PC obsługi kontrolera PlayStation DualSense, wraz z oferowanymi przez niego funkcjami przycisków adaptacyjnych i odpowiedzi haptycznych?

Katsman: Przeniesienie samej funkcji nie było aż tak kłopotliwe. Dostrojenie odpowiedzi haptycznych oraz przycisków zrobiono już na PS5. Wyzwaniem może być obsługa tych funkcji na PC. Ostatecznie wyszło tak, że gra obsługuje wszystkie funkcje DualSense, gdy kontroler podłączony jest za pomocą kabla. Pełna obsługa przycisków adaptacyjnych, odpowiedzi haptycznych i funkcji audio nie była niestety możliwa przy użyciu standardowej technologii Bluetooth. Aby uzyskać pełnię wrażeń, którą oferuje PS5, wystarczy jednak podłączyć kontroler do portu USB-C.


Jakie panują w Insomniac nastroje, gdy widzicie, że gra trafia do szerszego grona graczy?

Dyrektor ds. kluczowych technologii Insomniac, Mike Fitzgerald: Fakt, że w Marvel's Spider-Man Remastered zagra wielu nowych graczy, ogromnie nas cieszy! Jako developer wkładasz w tytuły wiele serca, bo ich stworzenie zajęło ci wiele lat. Niewiele jest rzeczy, które cieszą bardziej niż widok graczy świetnie bawiących się dzięki Twojej pracy. Fantastycznie było znów poczuć tę radość, jaką tym razem dali nam gracze PC. Jesteśmy wdzięczni za wspaniałą pracę, jaką zespół Nixxes wykonał, aby rzetelnie odtworzyć tę grę na nowej platformie.


W obliczu nadejścia Steam Deck – oraz wielu innych przenośnych sprzętów do gier PC – co sądzicie o możliwości rozegrania tytułu na tego typu platformie?

Katsman: Te urządzenia doskonale ilustrują, jak elastyczne jest środowisko PC. Możesz grać na laptopie, przenośnym urządzeniu albo potężnym komputerze stacjonarnym – a każda z tych opcji ma swoje korzyści. Fakt, że grę dotychczas dostępną tylko na telewizorze można teraz uruchomić zawsze i wszędzie, naprawdę robi wrażenie.


Chciałbyś coś jeszcze dodać?

Katsman: Możliwość oferowania niesamowitych gier użytkownikom PC napawa nas, zespół Nixxes, wielką dumą. Dbamy o to, by oferowane tytuły zawierały wszystkie funkcje, jakich potrzeba na tej platformie. Ponieważ zależy nam również na współpracy ze społecznością, zachęcam do kontaktowania się z nami poprzez media społecznościowe. Dzięki temu będziemy wiedzieć, jakie funkcje gracze chcieliby zobaczyć w naszych grach!


Marvel's Spider-Man Remastered na PC jest dostępne w Epic Games Store w niższej cenie od 25 do 31 października.