
Nixxes e Insomniac discutem o port de Marvel's Spider-Man Remasterizado para o PC

Dois anos após sua chegada ao PlayStation 5, Marvel's Spider-Man Remasterizado chegou ao PC, igualmente aclamado pela crítica e pelos fãs.
Isso se deve em grande parte ao trabalho da desenvolvedora de jogos holandesa Nixxes Software, um estúdio que se tornou conhecido especializando-se em portar jogos de grande sucesso e visualmente encantadores dos consoles para o computador — geralmente com os tipos de recursos e acessórios que encantam os jogadores de PC.
No ano passado, o estúdio foi adquirido pela Sony Interactive Entertainment, e Marvel's Spider-Man Remasterizado foi o primeiro projeto da Nixxes após a aquisição.
Após o lançamento do jogo para a Epic Games Store e o Steam, conversamos com o fundador e diretor sênior de desenvolvimento da Nixxes, Jurjen Katsman, e o diretor de tecnologia principal da Insomniac Games, Mike Fitzgerald, para discutir os desafios que as equipes enfrentaram ao portar o jogo para o PC, incluindo a entrega de novos controles, upscaling personalizado e — é claro — suporte para uma ampla variedade de especificações de computador.

Quais desafios a Nixxes enfrentou ao portar Marvel's Spider-Man Remasterizado para o PC?
Fundador e diretor sênior de desenvolvimento da Nixxes, Jurjen Katsman: O projeto, sem dúvida, trouxe vários desafios. Um tema recorrente é que o Marvel's Spider-Man Remasterizado já foi amplamente adaptado para o PlayStation 5, aproveitando ao máximo esse hardware. Transformá-lo em um jogo que se adaptasse a uma ampla gama de hardware de PC, incluindo hardware significativamente menos potente que um PS5, além de ser uma vitrine do hardware de PC mais sofisticado, foi algo que exigiu muito esforço e ajustes.
Como base para isso, tivemos que construir um renderizador DirectX 12 totalmente novo, expandi-lo usando extensivamente o ray-tracing DXR e adicionar muitos outros recursos para permitir que os jogadores ajustassem o jogo ao seu gosto.
De certa forma, o maior desafio é tentar garantir que acomodemos todos os desejos dos jogadores de PC. Isso inclui o suporte a uma ampla variedade de diferentes tipos de exibição, dispositivos de entrada e o fornecimento de configurações para preferências visuais e de desempenho. Para mim, isso é a beleza dos jogos para PC, mas também um desafio para nós como estúdio de jogos.
O jogo também é compatível com mouse e teclado. Houve algum desafio específico na tradução dos controles de um jogo projetado para um controle de feedback tátil para algo tão sutil quanto mouse e teclado? Vocês sentem que perde-se algo sem a capacidade de sentir esse feedback tátil durante o jogo?
Katsman: Nós queríamos garantir que atravessar a Nova York da Marvel jogando com o Spider-Man fosse tão heroico com o mouse e o teclado quanto como acontece quando se joga com um gamepad. Esse não foi um esforço pequeno e exigiu muita iteração e feedback. Pessoalmente, agora até prefiro o mouse ao gamepad, porque ele me permite olhar em volta e me virar rapidamente para saltar para o próximo prédio.
Este foi o primeiro projeto autônomo da Nixxes como subsidiária da PlayStation Studios. Por acaso isso mudou ou simplificou o processo para o estúdio?
Katsman: Nossa equipe gostou muito da parceria com a Insomniac Games para este jogo. Há muito diálogo casual entre nossa equipe e a Insomniac Games, com todos acrescentando seus próprios conhecimentos. Estamos empolgados em continuar essa parceria com a Insomniac Games para o lançamento de Marvel's Spider-Man: Miles Morales também neste fim de ano.
Estou convencido de que ingressar no PlayStation Studios facilitou muito a existência dessa cooperação e confiança, ao passo que, para nós, como estúdio, todo o suporte do PlayStation Studios torna muito mais fácil concentrar toda a nossa atenção em fazer os melhores jogos possíveis.
A versão para PC oferece uma ampla gama de opções de configuração para os gráficos do jogo. Como vocês decidiram o que queriam oferecer em termos de melhorias gráficas?
Katsman: Tentamos fornecer uma boa quantidade! Eu acho que isso é uma grande parte do que torna os jogos para PC especiais, permitindo que cada jogador configure o jogo do jeito que quiser. Às vezes, tentávamos ter menos configurações para simplificar as coisas, mas, na maioria das vezes, acabamos descobrindo que vale a pena dar aos jogadores o controle sobre qualquer coisa que possa ser usada para equilibrar o uso da CPU, placa de vídeo ou qualidade visual. Mesmo antes do lançamento, adicionamos mais opções para garantir aos jogadores escalabilidade suficiente.
Como você acha que os reflexos do ray-tracing em particular afetam a aparência do jogo?
Katsman: Eu acho que combinam perfeitamente com o jogo. Uma grande parte do jogo se passa nas ruas de Nova York, e a cidade está cheia de arranha-céus de vidro modernos que refletem toda a cidade ao seu redor. Parece ótimo sem ray-tracing, com mapas de cubo renderizados por toda a cidade, mas o ray-tracing em tempo real pode mostrar os reflexos com muito mais detalhes, com todos os pedestres e carros totalmente refletidos. Os edifícios ao seu redor são refletidos usando um modo de geometria altissimamente detalhada, que é exclusivo do PC. Isso faz a cidade parecer muito mais realista e vibrante.
Vocês podem nos explicar como o sistema de upscaling personalizado do jogo funciona?
Katsman: Optamos por oferecer suporte a uma ampla variedade de algoritmos de upscaling para garantir que você possa usá-los com qualquer que seja o seu hardware ou suas preferências pessoais. Isso inclui NVIDIA DLSS 3 e também IGTI (Insomniac Games Temporal Injection), um algoritmo de upscaling desenvolvido pela Insomniac Games que o Marvel's Spider-Man também usa no PlayStation. Ele é rápido e compatível com todos os hardwares.
Recomendo usar nossos algoritmos de upscaling no modo "Dinâmico", no qual o nível de upscaling necessário é determinado automaticamente. Se a sua placa de vídeo tiver potência suficiente ou quando o local do jogo for um pouco mais simples, ela usará renderização nativa completa, combinada com o incrível antisserilhamento DLAA quando usado em conjunto com DLSS. Quando a ação no jogo for um pouco mais agitada, ou quando você o estiver rodando em uma resolução que força a sua placa de vídeo, seu uso será reduzido suavemente para resoluções de renderização internas mais baixas para manter sua meta de taxa de quadros. Mas é claro que também temos suporte a níveis de qualidade fixos para todos esses algoritmos. Novamente, personalização é a chave aqui.
Como a Nixxes conseguiu acertar a maneira como o jogo parece se ajustar automaticamente às diferentes proporções de tela?
Katsman: Nossa filosofia é que um jogo deve ter uma boa aparência automaticamente, independentemente da proporção da tela. Para jogabilidade normal, isso pode funcionar bem, geralmente, e certamente funciona em Marvel's Spider-Man. Mas demos um passo adiante e ajustamos todas as cenas cinematográficas, que normalmente são feitas sob medida para proporções específicas, para usar a tela cheia em proporções muito amplas, como 21:9 e 32:9.
O jogo ainda tem um modo especial para suportar cenas cinematográficas de até 48:9, com um efeito de desfoque sendo usado para manter o foco no centro da cena de corte. A criação de todos esses modos exigiu que nossa equipe passasse por todos os momentos cinematográficos do jogo e ajustasse sua animação e ambientação para torná-los compatíveis com essas proporções mais amplas. É preciso algum esforço, mas realmente compensa!
Quais desafios vocês enfrentaram ao portar o suporte ao PlayStation DualSense, juntamente com o feedback adaptativo do gatilho e a resposta tátil para o PC?
Katsman: Portar o recurso principal em si não foi tão difícil. Todos os ajustes hápticos e nos gatilhos já foram feitos no PS5. No entanto, seu suporte para o PC ainda pode ser um desafio. Por fim, o jogo é compatível com todos os recursos do DualSense quando o controle está conectado. O suporte total aos gatilhos e recursos hápticos e de áudio, infelizmente, não foi possível no Bluetooth padrão. Mas, ao conectar o controle usando o cabo USB-C, ele oferece a experiência completa, assim como no PS5.
Como é para a Insomniac ver este jogo lançado para um público mais amplo?
Diretor de tecnologia principal da Insomniac, Mike Fitzgerald: Não poderíamos estar mais animados por ter novos jogadores experimentando o Marvel's Spider-Man Remasterizado! Como desenvolvedor de jogos, você coloca muito de si mesmo nos títulos que passa anos criando, então existem poucos sentimentos melhores do que ver um jogador colocando as mãos em algo que você construiu e se divertindo muito com aquilo. Para nós, sentir novamente essa alegria do público de PC foi fantástico, e estamos gratos pelo trabalho de qualidade da equipe da Nixxes para fazer justiça ao jogo na plataforma.
Com o advento do Steam Deck — e várias outras plataformas portáteis de jogos para PC — o que vocês pensam sobre o jogo poder ser jogado em um sistema portátil?
Katsman: Esses dispositivos são um ótimo exemplo do quão flexível é o ecossistema de jogos para PC. Você pode jogar em um laptop, em um dispositivo portátil ou em um desktop de última geração, e todos esses dispositivos têm seus próprios benefícios. Sem dúvida alguma, eu acho impressionante que um jogo até agora restrito a ser jogado na TV, possa ser jogado em qualquer lugar que você estiver.
Algo mais que vocês gostariam de adicionar?
Katsman: Na Nixxes, temos orgulho de portar esses jogos incríveis para os jogadores de PC e tentamos garantir que eles ofereçam todos os recursos que os jogadores de PC buscam. Também estamos muito comprometidos em nos envolver com a comunidade, então, continuem entrando em contato pelos canais sociais para nos ajudar a entender quais recursos de PC vocês gostariam de ver em nossos jogos!
Marvel's Spider-Man Remasterizado para o PC está em promoção de 25 a 31 de outubro na Epic Games Store.