
Nixxes и Insomniac обсуждают появление игры «MARVEL Человек-Паук. Обновлённая версия» на ПК

После выхода «MARVEL Человек-Паук» на PlayStation 5 спустя два года вышла MARVEL Человек-Паук. Обновлённая версия для ПК, снискав признание как критиков, так и поклонников.
Это случилось во многом благодаря работе нидерландского издателя видеоигр Nixxes Software, студии, прославившейся переносом широко известных, завораживающих консольных игр на компьютер — зачастую со всеми наворотами, которые так нравятся ПК-игрокам.
В прошлом году студия вошла в состав Sony Interactive Entertainment, и MARVEL Человек-Паук. Обновлённая версия стала первым проектом Nixxes с момента поглощения.
После выхода игры в Epic Games Store и Steam мы встретились с основателем и старшим директором по разработке Nixxes Юрьеном Катсманом (Jurjen Katsman) и директором по ключевым технологиям Insomniac Games Майком Фицджеральдом (Mike Fitzgerald), чтобы обсудить трудности, с которыми столкнулись команды при переносе игры на ПК, в том числе обеспечение нового управления, масштабирование и — разумеется — поддержку широкого спектра компьютерных требований.

С какими сложностями столкнулась студия Nixxes, когда MARVEL Человек-Паук. Обновлённая версия переносилась на ПК?
Юрьен Катсман, основатель и старший директор по разработке Nixxes: Проект определённо представлял собой некоторые сложности. Как это регулярно бывает, MARVEL Человек-Паук. Обновлённая версия уже была широко адаптирована для PlayStation 5, при этом максимально задействовались аппаратные возможности. Чтобы сделать из неё игру, совместимую с широким спектром компьютерного оборудования, в том числе аппаратного обеспечения, которое значительно уступает PS5, но при этом хорошо смотрится на самом высококлассном оборудовании для ПК, нам потребовалось немало усилий и настроек.
Поэтому пришлось создавать совершенно новый рендер DirectX 12, затем активно использовать трассировку лучей DXR и добавлять множество других функций, чтобы игроки могли настраивать игру так, как им нравится.
В каком-то смысле основная трудность заключалась в том, чтобы мы учли все пожелания игроков на ПК. Сюда входит поддержка широкого спектра различных типов дисплеев, устройств ввода и обеспечение настроек для визуальных предпочтений и производительности. Для меня в этом заключается красота игр на ПК, но и сложность для нас как для студии.
Игра также поддерживает мышь и клавиатуру. Возникли ли какие-то определённые сложности в переносе управления игры, рассчитанной на контроллер с тактильным откликом, на что-то специфичное вроде мыши и клавиатуры? Нет ли ощущения, что теперь, когда пропала возможность чувствовать тактильный отклик во время игры, чего-то не хватает?
Катсман: Мы хотели сделать так, чтобы полёты по марвеловскому Нью-Йорку в роли Человека-Паука при использовании мыши и клавиатуры ощущалось бы так же героично, как и при использовании контроллера. Это было непросто и заняло немало попыток с учётом отзывов. Лично я теперь предпочитаю мышь, а не контроллер, потому что могу быстро осматриваться и мгновенно поворачиваться для прыжка к следующему зданию.
Это был первый обособленный проект Nixxes как подразделения PlayStation Studios. Изменило и ускорило ли это процесс для студии?
Катсман: Наша команда получила огромное удовольствие от партнёрства с Insomniac Games в работе над игрой. Мы многое обсудили с Insomniac Games, и каждый привнёс что-то своё. Уже не терпится продолжить партнёрские отношения с Insomniac Games в работе над предстоящей игрой MARVEL Человек-Паук: Майлз Моралес этой осенью.
Я убеждён, что присоединение к PlayStation Studios значительно поспособствовало нашему сотрудничеству и созданию доверительной атмосферы, а для нас как для студии поддержка от PlayStation Studios позволяет сосредотачивать всё наше внимание на создании лучших игр.
В версии игры для ПК представлена довольно широкая конфигурация графики. Каким образом вы решали, что именно вам хотелось бы поддерживать в плане графических улучшений?
Катсман: Мы постарались представить довольно много всего. Думаю, это существенная часть того, что делает игры для ПК особенными, позволяя каждому игроку настраивать игру по своему вкусу. Порой мы старались уменьшать количество настроек ради упрощения, но в основном приходили к выводу, что стоит предоставлять игрокам контроль над всем, что поможет сбалансировать работу процессора, использование видеокарты или качество изображения. Даже перед запуском мы добавили дополнительные варианты настройки, чтобы у игроков было достаточно возможностей масштабируемости.
Как, по вашему мнению, трассированные отражения влияют на внешний вид и ощущения от игры?
Катсман: Думаю, они замечательно дополняют игру. Действие происходит на улицах Нью-Йорка, и в городе полно современных стеклянных небоскрёбов, в которых отражается всё вокруг. Смотрится потрясающе и без трассировки лучей — с кубическими картами, отрисованными по всему городу. Но трассировка в режиме реального времени позволяет передавать отражения гораздо более подробно — можно увидеть, как отражаются все пешеходы и машины. Здания вокруг отражаются с помощью дополнительного высокодетализированного геометрического режима, который доступен только на ПК. Благодаря этому город выглядит гораздо более реалистичным и оживлённым.
Расскажете, как устроена система пользовательского масштабирования игры?
Катсман: Мы решили поддерживать широкий спектр алгоритмов масштабирования, чтобы игроки могли пользоваться ими независимо от аппаратного обеспечения, а также личных предпочтений. Сюда входит NVIDIA DLSS 3 и IGTI (Insomniac Games Temporal Injection), алгоритм масштабирования, разработанный командой Insomniac Games, который также используется в игре «MARVEL Человек-Паук» на PlayStation. Он быстрый и поддерживается на любом аппаратном обеспечении.
Рекомендую использовать наши алгоритмы масштабирования в режиме Dynamic, где уровень требуемого масштабирования определяется автоматически. Если у видеокарты достаточно мощности или вы находитесь в таком месте, для отображения которого не требуется много ресурсов, отрисовка будет применяться полностью собственными средствами в паре с потрясающим сглаживанием DLAA при использовании DLSS. Когда обстановка в игре становится более напряжённой или у вас такое разрешение экрана, которое задействует больше ресурсов видеокарты, произойдёт плавный переход к более низким внутренним разрешениям отрисовки для сохранения заданной частоты кадров. Но, разумеется, для всех этих алгоритмов мы также поддерживаем фиксированные уровни качества. Опять же, здесь главное настройка.
Как студии Nixxes удалось сделать так, чтобы игра сама подстраивалась к различным разрешениям экрана?
Катсман: Мы считаем, что игра должна выглядеть красиво по умолчанию, независимо от соотношения сторон экрана. Для типичного геймплея наше правило подходит как нельзя кстати, а уж для игры MARVEL Человек-Паук — и подавно. Но мы пошли чуть дальше и отрегулировали все кинематографические вставки (которые обычно подгоняются под определённое разрешение) для таких соотношений, как 21:9 и 32:9.
В игре даже есть особый режим для поддержки кинематографических вставок с соотношением до 48:9, в котором используется эффект размывки, чтобы внимание сосредотачивалось в центре видеоролика. Для создания всех этих режимов нашей команде потребовалось пройтись по всем кинематографическим моментам в игре и отрегулировать анимацию и декорации ради совместимости с более широкими соотношениями. Пришлось изрядно потрудиться, но оно того стоит!
С какими сложностями вы столкнулись при добавлении поддержки PlayStation DualSense с адаптивными триггерами и тактильным откликом на ПК?
Катсман: Перенос самой по себе основной функции был не таким сложным. Вся регулировка тактильного отклика и триггеров была уже сделала на PS5. Однако сложность состояла в том, как обеспечить её поддержку на ПК. В принципе, игра поддерживает все возможности DualSense, когда контроллер проводной. Но, к сожалению, обеспечить полную поддержку триггеров, тактильного отклика и звукового сопровождения через обычный Bluetooth невозможно. Зато подключение контроллера по USB-C уже позволяет в полной мере оценить все возможности — как на PS5.
Каково это для команды Insomniac, когда игра обзавелась более широкой аудиторией?
Майк Фицджеральд, директор по ключевым технологиям Insomniac Games: Мы были так рады, когда новые игроки опробовали игру MARVEL Человек-Паук. Обновлённая версия! Как разработчик вы вкладываете много своих эмоций и переживаний в игры, на создание которых у вас уходят годы, поэтому мало что может сравниться с тем, когда вы видите, как игрок приходит в абсолютный восторг от созданной вами игры. Для нас вновь прочувствовать эту радость от поклонников ПК было чем-то фантастическим, и мы благодарны за качество работы, которое обеспечила команда Nixxes, чтобы игра засияла на новой платформе.
С появлением консоли Steam Deck (и других портативных компьютеров) что вы думаете об игре, в которую можно играть на портативной системе?
Катсман: Эти устройства — отличный пример того, насколько гибкой может быть экосистема ПК. Можно играть на ноутбуке, на портативном устройстве или на высококлассном настольном компьютере — у каждого устройства свои преимущества. Раньше в игру можно было играть только на телевизоре, а теперь — где бы вы ни находились, и это здорово!
Хотите добавить что-нибудь ещё?
Катсман: Команда Nixxes гордится тем, что теперь эти замечательные игры доступны на ПК, и мы стараемся, чтобы они обладали всеми возможностями, которые ищут компьютерные геймеры. Мы также заинтересованы во взаимодействии с сообществом, поэтому продолжайте писать нам в каналах соцсетей, чтобы мы могли понять, какие возможности для ПК вы хотели бы видеть в наших играх!
MARVEL Человек-Паук. Обновлённая версия для ПК доступна по распродаже с 25 по 31 октября в Epic Games Store.