
Nixxes 与 Insomniac 谈《漫威蜘蛛侠 重制版》PC 平台移植

在本作登陆 PlayStation 5 平台两年以后,《漫威蜘蛛侠 重制版》伴随着来自游戏评论家与玩家们的一致好评,堂堂登陆 PC 平台。
这很大程度上都归功于荷兰电子游戏开发商 Nixxes Software,这是一个以将获得过巨大成功,光鲜亮丽的主机游戏移植到 PC 平台闻名的开发商——他们在移植游戏时,多数时候还会加入会让 PC 平台玩家喜出望外的额外功能与要素。
去年,该工作室被 Sony Interactive Entertainment 收购,而《漫威蜘蛛侠 重制版》就是 Nixxes 在被收购之后负责的第一个项目。
随着本作于 Epic游戏商城和 Steam 上推出,我们有幸请到了 Nixxes 的 成立者兼开发部高级主监 Jurjen Katsman,以及 Insomniac Games 的核心技术主监 Mike Fitzgerald,来一齐讨论团队将这款游戏移植到 PC 路上的各种挑战,包括为玩家带来全新控制方式,自定义画质增强,以及理所应当让这款游戏支持各种各样的电脑配置。

在将《漫威蜘蛛侠 重制版》移植到 PC 平台的过程中,Nixxes 都面对了什么挑战?
Nixxes 成立者兼开发部高级主监,Jurjen Katsman:这个项目里面当然有着好几个挑战在等着我们。其中一个经常会出现的要点是,《漫威蜘蛛侠 重制版》已经是一款极为贴合 PlayStation 5,并针对其硬件进行了特定优化的游戏。在游戏移植时,我们付出了诸多努力,进行了各种调整,让游戏能在各种 PC 硬件上跑起来,在照顾到性能比 PS5 差得多的硬件的同时,兼顾多数中高端 PC 配置,呈现精美入微的画质。
作为实现这个目标的基础,我们必须先打造一款全新的 DirectX 12 渲染器,然后通过大规模使用 DXR 光追技术对其进行扩展,最后为其加入大量其他功能,让玩家可以对游戏进行微调,选出最适合他们的配置。
某种程度上来说,最大的挑战是尝试确保我们可以满足全体 PC 平台玩家的欲望。这包括支持大量不同的显示类型,输入设备,以及对游戏的视觉与性能首选项提供配置。对我来说,这就是 PC 平台游戏的美妙所在,但对于我们游戏工作室来说同时也是一个挑战。
这款游戏也支持鼠标与键盘操作;那么,在将为触觉反馈的控制器设计的游戏控制转换为像鼠标和键盘那样细微的控制时,你们遇到了什么特别的挑战吗?你认为去掉了触觉反馈的要素后,游戏过程会有什么损失吗?
Katsman:我们想确保在扮演蜘蛛侠,于漫威世界的纽约行动时,不管是使用鼠标和键盘,还是使用游戏手柄都能给玩家一种同样的扮演超级英雄的感觉。这完全不是一件简单的事情,其中有着大量的迭代和反馈。直到现在,比起游戏手柄来说,我还是更偏好鼠标操作,因为这样我就可以快速观看四周的情况,也可以立刻转身,跳到下一座建筑物之上。
这是 Nixxes 作为 PlayStation Studios 的下属工作室负责的第一个独立项目,这为本工作室的开发流程做出了什么改变?这个流程有被简化了吗?
Katsman:我们的团队十分享受在这款游戏的开发过程中与 Insomniac Games 的合作。我们的团队在与 Insomniac Games 交流时颇为轻松,每位成员都能贡献自己的专长。此外,我们也非常高兴,可以继续与 Insomniac Games 在今年秋天将会发售的《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·墨拉莱斯》项目上合作。
我认为加入 PlayStation Studios 可以让我们很简单地建立起这种信赖与合作关系,而从我们工作室的角度来看,来自 PlayStation Studio 的各种支持,让我们可以更简单地将精力放在打造出最佳的游戏之上。
本游戏的 PC 版为玩家提供了不少与游戏的画质有关的配置选项。你是如何决定你想在图形升级方面支持何种内容的?
Katsman:我们尝试提供很多选项!我觉得这是使 PC 游戏与众不同的一个重要因素——允许每个玩家按自己喜欢的方式设置游戏。有些时候,我们会尝试包括更少的配置选项,让一切更为简单;但多数时候我们发现将各种可以用来平衡 CPU 使用,GPU 使用以及视觉质量的因素交给玩家决定是非常值得的。就在发售之前一刻,我们还为游戏加入了更多选项,来确保为玩家们提供了更多的可扩展性。
具体地说,你觉得光追反射效果是怎样影响游戏的外观印象的?
Katsman:我觉得这个机制完美地适合这款游戏。在游玩这款游戏时,你大多会位于纽约市的街头,而这个城市充满了现代风格的玻璃摩天大楼,它们将会反射周围的城市景象。就算没有光追要素,仅使用立方体贴图来渲染城市景色,看起来已经足够惊艳,但实时的的光追技术可以使用更为细致的方式来渲染反射景色的各个细节——全部的行人与车辆都可以完全反射出来。你周围的建筑物将以专属于 PC 平台的极高清几何模式进行反射的渲染,这让城市令人感觉更为真实多彩。
你可以和我们讲一讲这款游戏的自定义画质增强系统是如何运作的吗?
Katsman:我们选择了支持大量不同的画质增强算法,确保不管你的硬件配置与个人喜好如何,都可以使用它们来增强游戏的画质。这包括 NVIDIA DLSS 3,以及 IGTI(Insomniac Games Temporal Injection)。这是一种由 Insomniac Games 开发的画质增强算法,PlayStation 平台上的《漫威蜘蛛侠》便是使用了该算法。这种算法速度很快,在所有硬件配置上都能使用。
我推荐以“动态”(Dynamic)模式来使用我们的画质增强算法,这样画质增强的等级便会自动决定。如果你的 GPU 马力足够,或你在游戏中正处于一个简单的场景,则游戏将会使用完整本地渲染,并配合 DLSS 增强算法与令人惊异的 DLAA 抗锯齿系统。而当游戏中发生的事情变得更为混乱,或你将游戏运行在一个会对你的 GPU 造成压力的分辨率之下,则游戏将会平滑地下降内部渲染等级,来维持你的目标帧率。当然,我们也为每一种增强算法支持固定的质量等级。重申一次,这里的要点还是可定制性。
Nixxes 是怎样让这款游戏能在不同的屏幕长宽比上自动调整显示的?
Katsman:我们的哲学是,不管你的屏幕的长宽比如何,游戏都应该看起来很漂亮,不需要额外调整。对于普通的游玩来说,这基本上不会有什么问题,在《漫威蜘蛛侠》这款游戏中尤其如此。但是我们更进一步,调整了全部剧情动画——它们一般是为特定的长宽比而特制的——让它们在非常宽的长宽比,例如 21:9 与 32:9 之上仍然能全屏显示。
本作甚至有一个特殊的模式,可以支持最高 48:9 的长宽比的剧情动画,然后使用一种模糊效果,来保持焦点在剧情场景的中心。要创建这些模式,我们的团队需要修改游戏中的每一个剧情场景,调整它们的动画,摆设和装扮,让它们可以兼容这些更宽的长宽比。我们在此付出了诸多努力,但最后这一切都是值得的!
你们在将 PlayStation DualSense 支持,以及自适应触发反馈和触觉反应移植到 PC 平台时遇到了什么挑战呢?
Katsman:将这些核心功能本身进行移植并不是一件十分困难的事情。对于触觉反应和触发反馈的调整在 PS5 平台上就已经完成了。然而,让它们在 PC 平台也能被支持仍旧是一个挑战。最终的结果是,如果你将控制器使用缆线连接至电脑,那么全部 DualSense 功能就可以获得支持。然而,遗憾的是,如果只是使用标准蓝牙连接的话,则无法完整支持全部的触发,触觉反应以及音频功能。但如果你使用 USB-C 线缆将控制器连接,则你便可以畅享如 PS5 主机那样的完整体验。
对于 Insomniac 来说,看到这款游戏向更广大的玩家群发售,是什么感觉?
Insomniac 核心技术主监 Mike Fitzgerald:我们非常高兴能有更多的新玩家来体验《漫威蜘蛛侠 重制版》! 作为一个游戏开发者来说,你花了很多精力,以及数年时间来制作游戏,所以没什么比看到玩家游玩你制作的游戏,并从其中获得绝对的快乐更美好的感觉了。 而对于我们来说,能从 PC 玩家那里再次体验到这种感觉实在是太棒了,我们也十分感谢 Nixxes 的团队为此付出的高质量努力,让这款游戏在 PC 平台上得到完美的复现。
随着 Steam Deck 以及一系列其他掌上游戏 PC 的出现,你对这款游戏能在掌上平台上进行游玩有什么想法?
Katsman:这些设备是 PC 游戏的生态系统是如此灵活的绝佳范例。你可以在笔记本电脑,掌上设备,或者高端桌面电脑上进行游玩,这些设备均有着属于自己的优势。从我的角度来说,我觉得一款之前只能在你的电视上游玩的游戏,现在可以随时随地进行游玩,是一件颇为令人印象深刻的事情。
你还有什么想说的吗?
Katsman:在 Nixxes,我们对能将这些令人惊异的游戏带给 PC 玩家深感自豪,同时我们也会尝试让这些游戏可以提供 PC 平台玩家们想要的全部功能。我们也非常致力于与社区互动,所以请继续在社交频道上与我们交流,以帮助我们了解大家希望在我们的游戏中看到哪些 PC 专属功能!
PC 移植的《漫威蜘蛛侠 重制版》将于 10 月 25 日至 10 月 31 日之间在Epic游戏商城上进行特价促销。