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Nixxes 和 Insomniac 討論在將《漫威蜘蛛人 重製版》轉為 PC 遊戲時所面臨的挑戰

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Brian Crecente
2022年10月25日

《漫威蜘蛛人 重製版》登陸 PlayStation 5 兩年之後,終於在評論家與粉絲的熱烈好評下登上 PC。

這很大一部份要歸功於荷蘭遊戲開發商 Nixxes Software。這間工作室特別擅長於將廣受好評且視覺效果迷人的主機遊戲搬上電腦,且經常融入一些能取悅 PC 玩家的花俏元素。

Sony Interactive Entertainment 在去年收購了該工作室,而《漫威蜘蛛人 重製版》即是 Nixxes 在那之後的首個計畫。

在《漫威蜘蛛人 重製版》於 Epic Games Store 和 Steam 上推出後,我們找到 Nixxes 的創辦人兼資深開發總監 Jurjen Katsman,以及 Insomniac Games 的核心技術總監 Mike Fitzgerald,一同討論在團隊將該遊戲轉為 PC 作品時所面臨的種種情況,包括設計新的控制方法、升級的自訂系統,以及當然少不了的——支援各式各樣的電腦規格。

Nixxes And Insomniac Discuss Bringing Marvels Spider Man Remastered To PC TombstonePunch
在將《漫威蜘蛛人 重製版》轉為 PC 遊戲時,Nixxes 面臨哪些挑戰?

Nixxes 創辦人兼資深開發總監 Jurjen Katsman:這個案件確實帶來諸多挑戰。其中一個反覆出現的問題是,《漫威蜘蛛人 重製版》已經大幅地調整為最適合 PlayStation 5 的狀態,使得該遊戲能充分發揮 PlayStation 5 的硬體性能。而要將這樣的一款作品轉變為適合橫跨各種類型 PC(從性能顯著弱於 PS5 的硬體,到展示用最高規格 PC)的遊戲,必須付出許多努力與調整。

我們必須打造全新的 DirectX 12 渲染工具當作基礎,並藉由大量使用 DXR 光線追蹤拓展其性能,再加入許多其他功能,讓玩家能照他們的喜好調整遊戲。

就某方面而言,最大的挑戰是我們得試著確保能滿足所有 PC 玩家的願望。那就包括支援種類多樣的顯示方式、輸入裝置,並提供視覺及性能偏好設定。對我來說,這件事既是 PC 遊戲之美,但也是對我們身為遊戲工作室的一大挑戰。


這款遊戲也支援滑鼠和鍵盤,而當你們在把觸覺回饋控制器轉變為如滑鼠和鍵盤這樣細微的輸入裝置時,有面臨特別的挑戰嗎?你們是否覺得在沒有辦法感受觸覺回饋的情況下,遊玩過程中會少了些什麼呢?

Katsman:我們想要確定當玩家使用滑鼠和鍵盤扮演蜘蛛人穿梭於漫威世界中的紐約時,他們扮演英雄的感受能夠和使用遊戲控制器時一樣。這完全不是輕鬆的事,並且需要大量反覆修改及回饋。我個人現在甚至喜歡用滑鼠玩勝過用控制器,因為用滑鼠能讓我快速環顧四周並迅速轉身,跳到下一棟建築上。

Nixxes And Insomniac Discuss Bringing Marvels Spider Man Remastered To PC Battle這是 Nixxes 成為 PlayStation Studios 子公司後的第一個計畫。對工作室而言,這有改變或簡化工作流程嗎?
Katsman:我們的團隊真的很享受與 Insomniac Games 合作開發這款遊戲。我們團隊和 Insomniac Games 有非常多隨意的談話,而過程中每個人都會根據他們的專業加入一點意見。我們也非常期待繼續與 Insomniac Games 合作,打造即將於今年秋天推出的《Marvel's Spider-Man: Miles Morales》。

我相信加入 PlayStation Studios 讓合作及信任變得更容易。我們依然是遊戲工作室,而所有來自 PlayStation Studios 的支援及幫助讓我們能更輕鬆地專注於製作最好的遊戲。


這款遊戲的 PC 版提供的遊戲畫質設定範圍十分廣泛。你們是如何決定想要支援怎樣的圖像升級?

Katsman:我們試過提供不少選擇!我認為讓玩家可以依據自己的喜好設定遊戲這件事,很大一部份是 PC 遊戲的特色。有時候我們會想要試著減少設定項目,讓一切變得簡單一些,但最後大多會發現將選擇交給玩家是值得的。玩家們可以控制任何用於平衡 CPU 使用、GPU 使用及畫質的設定。甚至在發售前,我們還新增了更多選項,以確保我們給玩家足夠的選擇空間。


你們覺得光線追蹤反射如何影響遊戲的視覺效果或感受?

Katsman:我認為它真的非常適合這款遊戲。遊戲中有很大一部分是玩家在紐約街頭穿梭,而紐約市充滿現代玻璃摩天大樓,這些建築會映照出它們周邊的紐約市樣貌。當遊戲沒有使用光線追蹤,而是以立方體映射渲染整座城市時,它看起來很不錯。但即時光線追蹤能展示更多映射的細節,甚至包含所有的行人和車輛都能完全反映出來。你身邊的建築物是以充滿細節的極高階幾何學模式所反射出來的,而這是 PC 獨有的。這使得整座城市感覺更為真實且具有生氣。

Nixxes And Insomniac Discuss Bringing Marvels Spider Man Remastered To PC Crouch你可以跟我們談談遊戲升級的自訂系統是如何運作的嗎?
Katsman:我們選擇支援範圍廣闊的升級演算法,確保無論玩家使用什麼硬體或個人喜好為何,都能使用暢玩遊戲。這包括 NVIDIA DLSS 3 和 IGTI (Insomniac Games Temporal Injection)——後者為 Insomniac Games 開發的升級演算法,也用於 PlayStation 上的漫威《蜘蛛人》遊戲。它既快速又能支援所有類型的硬體。

我建議玩家在「動態模式」(Dynamic mode) 中使用升級演算法,該模式會自動為你決定升級的程度。如果你的 GPU 有足夠的馬力,或在遊戲中的位置比較單純,該模式就會使用完整的本機渲染,搭配令人驚豔的 DLAA 反混疊效果並同時使用 DLSS。當遊戲中的動作開始更為混亂而快速,或你使用的解析度對 GPU 負擔太大的時候,它就會流暢地降低內部渲染解析度,到可以維持目標幀數的程度。不過,我們當然也支援所有這些演算法的固定畫質。得再強調一次,這裡的重點就是個人化。


Nixxes 是怎麼做到讓遊戲看起來能自動為各種不同的螢幕比例調整的?
Katsman:我們的理念是,無論你的螢幕長寬比為何,遊戲應該自然而然地看起來就是很棒。以一般的遊玩體驗來說通常都達成這個目標,在漫威的《蜘蛛人》中也是如此。但我們希望能再往前推進一點並調整所有影像,而那些影像通常是為某個長寬比量身打造,用於像 21:9 或 32:9 這樣特別寬的長寬比。

遊戲中甚至有個特殊模式能支援到 48:9,這個模式使用了一些模糊的效果,讓焦點能過場動畫的中心。要創作出全部的這些模式,需要我們團隊體驗遊戲中所有動畫,並調整動畫和設定外觀,讓這些畫面能與上述的長寬比相容。這真的不容易,但絕對值得!

Nixxes And Insomniac Discuss Bringing Marvels Spider Man Remastered To PC Swing當你們將 PlayStation 的 DualSense 控制器和它的自適應觸發器及觸覺回饋功能轉化到 PC 上時,你們面臨了什麼樣的挑戰?

Katsman:實現這些核心功能本身並沒有那麼困難。所有觸覺回饋和觸發器所需的調整,在 PS5 上都已經完成了。不過,在 PC 上支援這一點仍然會是個挑戰。畢竟,在控制器與主機連線時,這款遊戲完整支援 DualSense 的所有功能。透過標準的藍芽來完整支援觸發器、觸覺回饋和聽覺功能,是件不可能的事情。但是當控制器以 USB-C 連接時,你就能得到跟在 PS5 上一樣的完整功能體驗。


對 Insomniac 來說,看到這款遊戲向更廣大的受眾推出,是什麼樣的感覺呢?

Insomniac 核心技術總監 Mike Fitzgerald:我們對於有更多新玩家能體驗《漫威蜘蛛人 重製版》無比雀躍!身為一名遊戲開發者,你會將自己投注在花了多年製作的遊戲中。所以看見玩家投入你所打造且樂在其中時,那樣的感受不只是「還不錯」可以形容而已。對我們來說,從 PC 受眾身上再次感受到這種感覺是真的十分美好,而我們也對於 Nixxes 團隊非凡的工作成果由衷感謝,他們讓這款遊戲在新的平台上呈現出應有的樣貌。


隨著 Steam Deck 以及其他數種手持 PC 遊戲裝置即將來臨,你們對於在手持系統上遊玩這款遊戲有什麼想法?

Katsman:這些裝置就是很好的例子,說明了 PC 遊戲生態系統十分有彈性。你可以在筆記型電腦、隨身裝置,或配備極高級的桌機上玩,而這些裝置都有他們各自的長處。對於遊戲一直以來只能在電視上玩,到現在可以走到哪裡玩到哪裡,我當然感到十分驚豔。


你們還有什麼想要補充嗎?

Katsman:在 Nixxes,我們很驕傲能將這些精采絕倫的遊戲放上 PC,獻給 PC 玩家。而我們也試著盡可能讓這些遊戲提供 PC 玩家所期待的所有功能。我們也花了許多心力與我們的社群互動並產生連結,所以也歡迎繼續在社群頻道上與我們聯絡,幫助我們更瞭解你想要在我們遊戲中看到的 PC 功能!


《漫威蜘蛛人 重製版》降臨 PC,優惠從 10 月 25 日至 10 月 31 日,就在 Epic Games Store