Tchia beruht auf nostalgischen Erinnerungen an eine Kindheit in Neukaledonien
Tchia ist eines der interessantesten Indie-Spiele, die wir dieses Jahr gesehen haben. Das farbenfrohe Abenteuerspiel versetzt euch in eine tropische Welt, die von der kleinen Pazifikinselgruppe Neukaledonien inspiriert ist.
Auf eurer Reise durch das tropische Paradies könnt ihr völlig frei klettern, gleiten, segeln und schwimmen. Aber das ist noch lange nicht alles. In Tchia besitzt ihr eine besondere Fähigkeit, das „Soul Jumping“. Damit könnt ihr euch in Tiere und unbelebte Objekte versetzen und sie steuern, um euch zu bewegen und Rätsel zu lösen.
Habe ich schon erwähnt, dass ihr auch auf einer vollständig spielbaren Ukulele musizieren könnt?
Um mehr über das Spiel zu erfahren, das Anfang nächsten Jahres erscheint, haben wir uns mit Phil Crifo, Game Director des Entwicklerstudios Awaceb, darüber unterhalten, wie seine Kindheit in Neukaledonien und sein persönlicher Werdegang Tchia geprägt haben und was ihr von diesem Titel erwarten könnt, wenn er erscheint.
Das Spiel ist eindeutig von Neukaledonien geprägt. Wie kam es zu der Entscheidung, die Inselgruppe in den Mittelpunkt zu rücken, und wie hat dies die frühe Entwicklung des Spiels beeinflusst?
Crifo: Wenn man auf einer abgelegenen Insel geboren wird und seine ganze Jugend dort verbringt, hasst man den Ort irgendwann (ich bin mir ziemlich sicher, dass dies auch bei Kleinstädten der Fall ist). Als ich 18 wurde, war mein einziger Gedanke, Neukaledonien zu verlassen und nach Europa zu gehen, weil ich einfach mehr erleben wollte. Ein paar Jahre später stellte ich dann fest, dass der Ort, an dem ich aufgewachsen war, wirklich etwas Besonderes ist! Es hat mir definitiv geholfen, meine Insel ein paar Jahre zu verlassen, um Abstand zu gewinnen und eine neue Wertschätzung für sie zu entwickeln. Gemischt mit den nostalgischen Erinnerungen an die Kindheit entstand so ein Cocktail aus Inspiration und interessanten Geschichten. Ich war etwa 2018 an diesem Punkt angelangt, als wir mit dem Brainstorming für unser nächstes Projekt begannen, und es fühlte sich einfach richtig an. Neukaledonien liegt uns im Blut und hat uns geprägt. Es hat unglaublich vielfältige Kulturen, Landschaften und Folklore, die in den Medien so gut wie keine Beachtung finden. Dieses Projekt fühlte sich frisch, echt und authentisch an und wir wollten es zum Markenzeichen von Awaceb machen. Dieser Entschluss war ausschlaggebend für das Spiel, denn jede künstlerische und gestalterische Entscheidung, die wir ab nun trafen, sollte durch das Prisma dieses kulturellen Hintergrundes betrachtet werden. Dies war keineswegs eine Einschränkung, sondern ein fantastisches Grundgerüst, auf dem wir aufbauen konnten, denn bei jeder Herausforderung oder Frage hatten wir eine reale, greifbare Referenz, an der wir uns orientieren konnten und die uns inspirierte.
Die Fähigkeit, sich in mehr als 30 spielbare Tiere und Hunderte von Objekten zu versetzen, ist fantastisch. Wie hat sich dieses Ausmaß von offenem Gameplay in einer offenen Spielwelt auf euer Design ausgewirkt?
Crifo: Von Anfang an habe ich das Spiel als Spielkiste, als spielerische Sandbox konzipiert. Ich wollte, dass die Spielwelt so physisch und fühlbar wie möglich ist und dass die Spielmechaniken ein positives, großzügiges und reichhaltiges Gefühl vermitteln. Mit dieser Grundidee für das Spiel mussten wir dann bei der Entwicklung der einzelnen Mechaniken aufs Ganze gehen. Die in Tchia verfügbare Fähigkeit „Soul Jumping“ durfte nicht auf eine Kokosnuss und ein paar Tiere beschränkt bleiben, denn das wäre keine wirkliche Spielkiste! Unser Ziel war „Was du sehen kannst, kannst du auch sein“, was sehr viel Arbeit beim Design der Animationen und Bewegungen bedeutete, aber letztendlich ein Maß an Freiheit geschaffen hat, das die Mühe wirklich wert war. Unter anderem haben die Spieler damit auch die vollständige Kontrolle über den Ablauf ihres Spielerlebnisses. Wollt ihr lieber alles langsam und sorgfältig erkunden? Dann streift einfach zu Fuß umher. Aber wenn eine Klippe wirklich hoch ist und ihr gerade keine Lust auf die Kletterei habt, versetzt euch mit dem Soul-Jumping einfach in einen Vogel und fliegt hinauf! Wir wollten das Spieltempo nicht selbst bestimmen und den Spielern aufzwingen, sondern es lieber ihnen selbst überlassen, ihr eigenes Tempo zu finden. Das soll nicht heißen, dass alle Szenen und Sequenzen völlig frei und unbeschränkt sind, aber für euer Open-World-Erlebnis haben wir so viel Spielraum wie möglich vorgesehen.
Kannst du ein wenig darauf eingehen, wie ihr die Biome und das Wetter von Tchia gestaltet habt?
Crifo: Wie bereits gesagt, war die Entscheidung, Neukaledonien zum Schauplatz des Spiels zu machen, eine fantastische Grundlage für die Entwicklung. Das hat sich direkt auf die Art und Weise ausgewirkt, wie wir den Archipel im Spiel aufgebaut haben. Die Idee war, alle Aspekte von Neukaledonien authentisch einzubeziehen, und dazu gehören auch die sehr unterschiedlichen Landschaften und Klimazonen. Wenn man an Pazifikinseln denkt, hat man weißen Sand und Kokospalmen vor Augen – und das ist auch richtig, denn davon haben wir jede Menge! Aber in Neukaledonien gibt es auch Küstensümpfe, verrückte Korallenklippen, Gebirgszüge, marsrote Schotterebenen, Trockensavannen, tropische Wälder und natürlich auch urbane Gebiete und Fabrikanlagen. Wir wollten mit all diesen Elementen einen Archipel schaffen, auf dem allein die Erkundung schon Spaß macht und wo die Spieler regelmäßig mit neuen Atmosphären und Stimmungen überrascht werden. Das Spiel enthält auch mehrere bekannte Wahrzeichen, von denen wir einige sehr originalgetreu und andere mit etwas mehr künstlerischer Freiheit nachgebildet haben. Wir hatten dabei wirklich viel Spaß. Was das Wetter angeht, mussten wir natürlich die leuchtend orangen tropischen Sonnenuntergänge aufnehmen. Doch auch die sehr stimmungsvollen, nebligen Morgenstunden und die heftigen tropischen Regenfälle durften nicht fehlen, da sie die Stimmung eines Ortes im Spiel völlig verändern können.
Ich finde es toll, dass man im Spiel auf der Ukulele spielen kann. Wie wichtig ist das für das eigentliche Gameplay? Warum habt ihr dieses Feature aufgenommen und wie habt ihr es gestaltet?
Crifo: Uns war klar, dass die Musik als wesentlicher Bestandteil der neukaledonischen Kultur eine wichtige Rolle im Spiel erhalten musste. Daher lag es nahe, ein spielbares Instrument ins Spiel aufzunehmen. Die Ukulele in der offenen Welt vollständig spielbar zu machen (sodass man nach Herzenslust ihre Saiten zupfen und darauf klimpern kann), war eine große technische Herausforderung, doch nur Rhythmus-Segmente anzubieten, kam für uns nicht in Frage. Dass die Ukulele einen Einfluss auf die offene Welt haben würde, lag in Anbetracht der Sandbox, die wir erstellten, auf der Hand, und dass die Spieler sie jederzeit einfach herausnehmen und darauf musizieren können, ist wiederum Teil unseres bereits erwähnten „Spielkisten“-Designs. Ich glaube, es ist ein wirklich tolles virtuelles Instrument, und bin gespannt, was die Spieler alles damit anstellen werden!
Was wollt ihr mit Tchia erreichen?
Crifo: Ich weiß, dass die Sprache dabei oft auf Neukaledonien kommt, und das zu Recht. Aber in erster Linie geht es darum, dass wir ein cooles Spiel machen. Wir hatten von Anfang an beschlossen, ein Spiel mit einer universellen Geschichte zu entwickeln, die jeder auf der ganzen Welt genießen kann, unabhängig davon, ob er Neukaledonien kennt oder nicht. Dieser Aspekt war uns sehr wichtig. Auch wenn es eine Gratwanderung zwischen der Würdigung unseres kulturellen Erbes und der Schaffung eines Produkts mit breiter Anziehungskraft war, bin ich sehr zuversichtlich, dass wir einen goldenen Mittelweg gefunden haben (das ist der Grund, warum die Welt von Tchia völlig fiktiv ist und nicht auf realen Namen, Landkarten usw. beruht). Wenn Tchia bewirkt, dass einige Spieler sich für Neukaledonien interessieren, wäre das großartig. In erster Linie hoffe ich aber einfach, dass es ihnen Spaß macht und dass ihnen die Geschichte, die Themen und das Gameplay gefallen.