La nostalgia de una infancia en Nueva Caledonia ha dado forma a Tchia
Tchia es uno de los juegos indie más interesantes que hemos visto este año. Este colorido juego de aventuras transporta a los jugadores a un mundo tropical inspirado en Nueva Caledonia, una pequeña isla del Pacífico.
Allí podrás escalar, planear, navegar y nadar por este paraíso, pero no queda ahí la cosa. Tchia también es capaz de dar "saltos espirituales", que le permiten poseer tanto a animales como objetos inanimados con los que moverse y resolver rompecabezas.
¿He dicho ya que en el juego hay un ukelele totalmente funcional?
Para averiguar un poco más acerca del juego, que se publicará a principios del año que viene, hemos hablado con Phil Crifo, director del juego en la desarrolladora Awaceb, sobre cómo su infancia en Nueva Caledonia y su experiencia personal han ayudado a dar forma a Tchia y qué pueden esperar los jugadores de este título.
El juego está claramente inspirado en Nueva Caledonia. ¿Qué te impulsó a tomar la isla como referencia y cómo afectó ello al desarrollo inicial de juego?
Crifo: Cuando has nacido y vivido toda tu juventud en una isla remota, al final acabas odiándola (seguramente ocurra lo mismo con los pueblos). Al cumplir los dieciocho, solo tenía una cosa en mente: marcharme a Europa para vivir una experiencia distinta, superior. Y, sin embargo, unos años más tarde, ¡me di cuenta de que había pasado mi infancia en un lugar bastante especial! Creo que salir de la isla unos cuantos años me ayudó sin duda a verla desde una nueva perspectiva y aprender a apreciarla. Y si a eso le añades un poco de nostalgia de la infancia, el resultado es un cóctel de inspiración e historias que contar. A mí me sucedió justo cuando empezamos a pensar en ideas para nuestro siguiente proyecto, allá por 2018, y lo vi claro. Nueva Caledonia corre por nuestras venas y ha influido en quienes somos ahora. Además, posee una cultura, unos paisajes y un folclore realmente ricos que apenas se conocen en los medios. Nos pareció una idea novedosa y auténtica y el proyecto ideal en torno al cual levantar Awaceb. Fue una decisión fundamental para el juego, ya que, a partir de ahí, todas y cada una de las decisiones artísticas y de diseño que tomáramos deberían pasar por el prisma de dicha cultura. Lejos de ser una restricción, resultó ser la infraestructura perfecta sobre la que construir, puesto que, para cada desafío e incógnita que se nos presentaba, teníamos cosas reales y tangibles que tomar como referencia e inspiración.
La capacidad de tomar el control de más de 30 animales y cientos de objetos dando un salto espiritual es alucinante. ¿Cómo afectó al diseño emplear una jugabilidad tan abierta en un mundo abierto?
Crifo: Desde el principio, diseñé el juego como una caja de juguetes. ¡Quería crear un mundo tan físico y táctil como fuera posible con unas mecánicas trabajadas y satisfactorias! Así que, asentados dichos cimientos, solo quedaba diseñar minuciosamente cada mecánica. Tchia no podía presentar unos saltos espirituales que se limitaran a un coco y un par de animales, ¡tenía que ser como una caja de juguetes de verdad! Así que adoptamos el siguiente enfoque: "Si lo puedes ver, lo puedes poseer". Esto comportó muchísimo trabajo de animación y diseño del movimiento, pero, al final, yo creo que el grado de libertad que creamos hizo que valiera la pena. Además, también permite que los jugadores controlen el ritmo de la experiencia. ¿Que quieres explorar en calma y observar cada detalle? Puedes ir a pie y deambular por la isla. Pero si ves que un acantilado es demasiado alto y no te apetece escalar, solo tienes que tomar el control de un ave y en un abrir y cerrar de ojos estarás arriba. Para nosotros, lo más importante no era darle nuestro toque particular, sino ofrecer a los jugadores la posibilidad de gestionar su propio ritmo. No es que no haya escenas y secuencias más dirigidas y contenidas, pero para el sistema de mundo abierto optamos por ceder el control a los jugadores el máximo posible.
¿Puedes hablarnos un poco sobre cómo ha sido el proceso de creación de los biomas y el clima de Tchia?
Crifo: Como te decía, la decisión de tomar como referencia Nueva Caledonia nos dio una base ideal sobre la que ir construyendo. Esto se aplicó directamente a la forma en que construimos el archipiélago en el juego. Queríamos ser fieles a todos los aspectos de Nueva Caledonia, lo que incluye una gran variedad de paisajes y climas. Cuando uno se imagina una isla del Pacífico, lo primero que le viene a la mente son la arena blanca y las palmeras, y es que es normal, ¡las hay por todas partes! Pero en Nueva Caledonia también te puedes encontrar marismas costeras, arrecifes de coral alucinantes, cordilleras, llanuras de color rojo marciano, sabanas secas y bosques tropicales, además de ciudades y zonas industriales. La idea era coger todo eso y condensarlo en un archipiélago que resultara divertido de explorar y en el que los jugadores pudieran disfrutar de los diversos cambios en el entorno y el ambiente. Además, también hemos recreado algunos lugares emblemáticos, unos de forma muy fiel y otros tomándonos más libertades creativas. Ha sido un proceso muy divertido. En cuanto al clima, obviamente no podían faltar esos atardeceres tropicales anaranjados, pero tampoco las mañanas grises y brumosas ni las lluvias torrenciales, ya que son capaces de cambiar por completo el ambiente de cualquier lugar del juego.
Me encanta que se pueda tocar el ukelele en el juego. ¿Qué relevancia real tiene en el juego? Y ¿por qué decidisteis añadir esa función y cómo la diseñasteis?
Crifo: Sabíamos que la música debía desempeñar un papel importante en el juego, puesto que es una parte central de la cultura de Nueva Caledonia, así que nos pareció lógico que hubiera un instrumento funcional en él. Ha sido todo un desafío técnico hacerlo plenamente funcional (con punteo, rasgueo y demás técnicas) en un mundo abierto, ¡pero no queríamos que solo hubiera partes rítmicas! Hacer que el ukelele tuviera un impacto en el mundo abierto fue pan comido, visto el sandbox que estábamos creando, y que los jugadores pudieran sacarlo en cualquier momento y ponerse a tocar forma parte una vez más del enfoque de "caja de juguetes". ¡Creo que es un instrumento virtual fantástico y tengo ganas de ver qué son capaces de hacer con él los jugadores!
¿Qué esperas lograr con Tchia?
Crifo: Se habla mucho de Nueva Caledonia y es normal, pero espero que ello no eclipse lo más importante: que hemos creado un juego muy chulo. Desde el principio, decidimos crear un juego y una historia universales que cualquier persona de cualquier parte del mundo pudiera disfrutar, conozca o no Nueva Caledonia. Era muy importante que así fuera y hemos tenido que ir con cuidado para hallar el equilibrio entre honrar nuestra cultura y crear un producto con un amplio atractivo, pero confío en que lo hayamos logrado (esta es la razón por la que el mundo de Tchia es completamente ficticio y no utiliza nombres reales de ningún tipo). Sería genial que Tchia consiguiera generar interés por Nueva Caledonia en algún jugador, pero, para mí, lo más importante es que la gente se lo pase bien y que disfrute de la historia, las temáticas y la jugabilidad.