Tchia: un juego moldeado por una infancia transcurrida en Nueva Caledonia
Tchia es uno de los juegos indie más interesantes que hemos visto este año. Este colorido juego de aventuras sitúa al jugador en un mundo tropical inspirado en Nueva Caledonia, una pequeña isla del Pacífico.
Puedes trepar, planear, navegar y nadar libremente en el paraíso tropical, pero el juego ofrece mucho más que eso. Tchia también incluye la habilidad "soul jump", con la que puedes habitar animales y objetos inanimados para desplazarte y resolver rompecabezas.
¿Y ya mencioné que el juego incluye un ukelele totalmente interactivo?
Para saber más sobre el juego, que se lanzará a principios del año próximo, hablamos con Phil Crifo, director de la desarrolladora Awaceb, sobre cómo su infancia y su viaje personal en Nueva Caledonia dio forma a Tchia y sobre lo que puedes esperar del juego.
Sin duda, el juego se inspira en Nueva Caledonia. ¿Qué influyó en tu decisión de enfocarte en la isla y cómo se gestó el desarrollo inicial del juego?
Crifo: Si naciste y viviste toda tu niñez en una isla remota, seguro terminaste odiando el lugar en algún momento (y sé que ocurre lo mismo con los pueblos pequeños). Cuando cumplí los 18, lo único que tenía en la mente era abandonar Nueva Caledonia e irme a Europa a vivir algo diferente, más grande. Luego, algunos años después, ¡te das cuenta de lo especial que era este lugar de tu infancia! Creo que alejarme de la isla durante un par de años me ayudó a dar un paso atrás y a desarrollar una apreciación distinta y renovada en torno a ella. Agrega un poco de nostalgia por la niñez y habrás conseguido una amalgama de inspiración e historias para contar. Para mí, esta inspiración llegó justo cuando empezábamos a pensar en nuestro nuevo proyecto, allá por 2018, y nos pareció ideal. Nueva Caledonia está en nuestro ADN y le dio forma a lo que somos: culturas, paisajes y folclore de una riqueza increíble, que no se han visto en casi ningún medio. Parecía algo novedoso, real y auténtico, justo como el tipo de proyecto en torno al cual queríamos concebir a Awaceb. Esta fue una elección fundamental para el juego, porque cada decisión artística y de diseño que tomamos desde entonces tuvo que idearse a través del prisma de esa inspiración cultural. Lejos de ser una limitación, resultó ser un marco increíble sobre el cual construir, porque para cada desafío y pregunta, teníamos algo real y tangible para tomar como referencia e inspiración.
La habilidad "soul jump" para adentrarte en más de 30 animales y centenares de objetos jugables es impresionante. ¿Como influyó en el diseño del juego ese nivel de libertad en la jugabilidad de mundo abierto?
Crifo: desde el principio, diseñé el juego como una caja de juguetes. Quise que el mundo brindara una sensación tan física y táctil como fuera posible y que las mecánicas fueran agradables, generosas y sustanciosas. Con ello como sustento del juego, tuvimos que esforzarnos al máximo al diseñar cada mecánica. Tchia debía contar con una habilidad de "soul jump" que no se limitara a un coco y un par de animales. ¡Así no funciona una caja de juguetes! Por eso, tomamos un enfoque de "si lo ves, puedes usarlo", que generó mucho trabajo de diseño de animaciones y movimiento, pero que tuvo como consecuencia un nivel de libertad que me parece muy gratificante. Con ello, además, los jugadores pueden controlar el flujo de la experiencia. ¿Te gustaría una exploración más lenta y contemplativa? Mantente a pie y deambula. Pero si una colina parece demasiado alta y no quieres esforzarte para treparla, ¡simplemente haz un "soul jump" hacia un ave y emprende el vuelo! Para nosotros, lo más importante no era adaptar y dirigir el ritmo del juego, sino más bien dar a los jugadores las opciones para crear el suyo propio. Esto no quiere decir que no tengamos escenas y secuencias más dirigidas y contenidas, pero en lo que respecta a la jugabilidad de mundo abierto, abrimos las puertas lo más posible.
¿Puedes contarnos un poco sobre el trabajo que invirtieron para darle forma a los biomas y el clima de Tchia?
Crifo: Como dije antes, la decisión de basar el juego en Nueva Caledonia nos sirvió como un contexto extraordinario para el desarrollo del juego. Esto afectó directamente la forma en la que creamos el archipiélago. La idea era destacar todos los aspectos de Nueva Caledonia y eso incluye sus paisajes y climas (muy) variados. Cuando piensas en una isla del Pacífico, imaginas arena blanca y cocoteros, ¡y no está mal, porque tenemos mucho de eso! Pero Nueva Caledonia también tiene pantanos costeros, arrecifes de coral increíbles, cadenas montañosas, planicies de tierra roja que parecen de Marte, sabanas secas, bosques tropicales y también áreas más urbanas con fábricas y ciudades. La idea era tomar todo eso y condensarlo en un archipiélago que fuera divertido explorar y que recompensara regularmente a los jugadores con nuevas atmósferas y estados de ánimo durante la exploración. También recreamos algunos sitios emblemáticos, ya sea de manera muy fiel o con un poco más de libertad artística. Fue un proceso muy divertido. Para el clima, tuvimos que agregar, por supuesto, las puestas de sol tropicales de color naranja brillante, pero además de eso era importante recrear las mañanas melancólicas con niebla y las intensas lluvias tropicales, ya que pueden cambiar por completo la ambientación de cualquier zona del juego.
Me encanta el hecho de que puedas tocar el ukelele. ¿Cuán importante es esta función en la jugabilidad principal? ¿Qué te llevó a incluir esa característica genial y cómo la diseñaste?
Crifo: Sabíamos que la música debía tener un papel importante en el juego, simplemente porque es una parte central de la cultura de Nueva Caledonia, así que tenía mucho sentido ofrecer un instrumento musical interactivo. Lograr que el instrumento fuera totalmente interactivo, (es decir, usar la púa, rasguear y estirar las cuerdas) en un mundo abierto fue un gran desafío técnico, pero ¡no podíamos conformarnos con los segmentos rítmicos! Era obvio que el ukulele debía tener un peso en el mundo abierto —tomando en cuenta el sandbox que estábamos desarrollando— además de ofrecer la libertad de usarlo y tocarlo en cualquier momento como parte del concepto de "caja de juguetes". Creo que es un instrumento virtual fantástico, ¡y me muero de ganas de ver lo que los jugadores pueden hacer con él!
¿Qué esperas lograr con Tchia?
Crifo: Sé que mencionamos mucho a Nueva Caledonia, y con justo motivo, pero espero que esto no eclipse el hecho de que estamos desarrollando un juego genial. Desde el principio decidimos crear un juego y una historia universales que pudieras disfrutar en cualquier parte del mundo, sin importar cuánto sepas sobre Nueva Caledonia. Eso era muy importante, y tuvimos que transitar una línea delgada entre el respeto a nuestras inspiraciones culturales y la creación de un producto con un gran atractivo, pero sé que logramos encontrar un punto medio. Este es el motivo por el cual el mundo de Tchia es completamente ficticio y no usa nombres ni topografías reales. Sería genial si Tchia logra que algunos jugadores se interesen en Nueva Caledonia. Pero lo que más deseo es que todos lo pasen bien y que se identifiquen con la historia, los temas y la jugabilidad.