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La nostalgie d'une enfance en Nouvelle-Calédonie a façonné Tchia

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Brian Crecente
14 juin 2022

 Tchia est l'un des jeux indépendants les plus intéressants que nous ayons pu voir cette année. Cette aventure colorée emmène les joueurs dans un monde tropical inspiré de la Nouvelle-Calédonie, une petite île dans le Pacifique.

Vous pouvez grimper, glisser, naviguer et nager librement dans ce paradis tropical, mais il y a beaucoup d'autres choses à faire. Tchia permet aussi de faire des « sauts d'âme » pour posséder les animaux et objets inanimés, afin de se déplacer et résoudre des énigmes.

J'ai précisé que vous pouvez jouer au ukulélé dans le jeu ?

Afin d'en découvrir plus sur ce jeu (dont la sortie est prévue pour le début d'année prochaine), nous avons rencontré Phil Crifo, directeur de jeu chez Awaceb, pour discuter de l'influence de son enfance et de son acheminement personnel sur la conception de Tchia et ce que les joueurs peuvent attendre du titre à sa sortie.
Tchia Folks

Le jeu est clairement influencé par la Nouvelle-Calédonie. Pourquoi avez-vous décidé de vous concentrer sur cette île et comment cela a-t-il influencé le développement initial du jeu ?

Crifo : Lorsque vous naissez et passez toute votre jeunesse sur une île éloignée, vous finissez souvent par détester cet endroit (je suis persuadé que c'est aussi le cas dans les petites villes). Quand j'ai eu mes 18 ans, la seule chose à laquelle je pensais était de quitter la Nouvelle-Calédonie pour aller en Europe et découvrir de nouvelles choses, des choses plus grandes. Puis, après quelques années vous réalisez que grandir dans un tel environnement est quand même spécial ! Quitter mon île natale pendant quelques années m'a vraiment aidé à prendre du recul, à la voir sous un angle différent et à l'apprécier. Ajoutez-y un peu de nostalgie de votre enfance et vous obtenez un cocktail d'inspiration et d'histoires à raconter. Dans mon cas, l'inspiration est venue lorsque nous avons commencé à réunir nos idées pour notre prochain projet, vers 2018, et ça nous semblait juste. La Nouvelle-Calédonie est gravée dans notre ADN et a fait de nous les personnes que nous sommes aujourd'hui. Elle possède des cultures, des paysages et un folklore incroyablement riches et quasiment jamais, ou peu, montrés dans les médias. Ça avait l'air frais, authentique et nous sentions que c'était le genre de projet autour duquel nous voulions construire Awaceb. Cette décision était cruciale pour le jeu, car chaque décision artistique et conceptuelle prise devait être imaginée à travers ce prisme culturel. Loin d'être une contrainte, cette décision s'est révélée être une fondation incroyable sur laquelle bâtir, car chaque question et chaque défi comportaient des éléments réels et tangibles à partir desquels s'inspirer.
Tchia Fish

La possibilité de faire des sauts d'âme dans plus de 30 animaux jouables et dans des centaines d'objets, est incroyable. Comment cette liberté de jeu dans un monde ouvert a-t-elle impacté votre conception ?

Crifo : Depuis le départ, j'ai conçu le jeu comme un coffre à jouets. Je voulais que le monde soit le plus physique et palpable possible, et que les mécaniques de jeu soient équilibrées, généreuses et cohérentes ! Avec ces fondations pour le jeu, nous avons ensuite dû tout donner lors de la conception de chaque mécanique. La capacité de saut d'âme deTchia ne pouvait pas être destinée à quelques animaux et une noix de coco seulement. Ce n'est pas comme ça que fonctionne un coffre à jouets ! Nous avons donc opté pour l'approche « tout ce qui est visible est utilisable », ce qui a généré un tas de travail pour la conception d'animation et de mouvements, mais au final, cela crée un niveau de liberté qui, je pense, est très gratifiant. Cela permet aussi aux joueurs de contrôler le déroulement de l'exploration. Vous êtes du genre à prendre votre temps et vous appréciez contempler les paysages ? Baladez-vous à pied. Par contre, si cette falaise vous semble trop haute et vous ne voulez pas vous embêter à la gravir à pied, faites un saut d'âme avec un oiseau et profitez de l'ascension ! Nous ne voulions pas concevoir et définir le rythme, dans la mesure où nous désirions donner la possibilité aux joueurs d'aller à leur propre rythme. Je ne dis pas qu'il n'y a pas de scènes et séquences dirigées et contenues, mais pour le jeu en monde ouvert, nous avons laissé les portes de la liberté grandes ouvertes, dans la mesure du possible.

Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur le travail effectué pour la conception des biomes et du climat dans Tchia ?

Crifo : Comme je l'ai dit plus tôt, choisir la Nouvelle-Calédonie comme environnement pour le jeu était une incroyable fondation sur laquelle se baser. Cela a influencé directement la façon dont nous avons conçu l'archipel dans le jeu. L'idée était de rendre hommage à tous les aspects de la Nouvelle-Calédonie et cela comprend la (grande) diversité de paysage et de climat. Lorsque vous imaginez une île du Pacifique, vous pensez automatiquement au sable fin et aux cocotiers et c'est vrai, nous en avons des tonnes ! Cependant, la Nouvelle-Calédonie c'est aussi des marécages côtiers, des falaises remplies de coraux, des chaînes de montagnes, des plaines de terre de couleur rouge, des forêts tropicales et aussi des zones plus urbaines telles que des usines et des villes. L'objectif était de prendre tous ces éléments et de les condenser dans un archipel agréable à explorer, où les joueurs seraient régulièrement récompensés (simplement en explorant) avec de nouvelles atmosphères et ambiances. Nous avons également recréé des monuments iconiques de façon fidèle à la réalité pour certains et avec un peu plus de liberté artistique, pour d'autres. C'était un processus très amusant. En ce qui concerne le climat, il était important de recréer les couchers de soleils orange propres aux îles tropicales, mais aussi les matinées moroses et brumeuses ainsi que les pluies tropicales, qui peuvent complètement changer l'ambiance de n'importe quelle région du jeu.
Tchia Ukulele

J'adore le fait que l'on puisse jouer au ukulélé dans le jeu. Quelle importance a-t-il dans le jeu ? Qu'est-ce qui vous a poussé à intégrer cette chouette fonctionnalité dans le jeu et comment l'avez-vous conçue ?

Crifo : Nous savions que la musique devrait avoir un rôle important dans le jeu, simplement parce que c'est un aspect important de la culture calédonienne et donc pouvoir jouer d'un instrument était juste logique. Rendre l'instrument intégralement jouable (strumming, finger-picking, bend et autres) dans le monde ouvert était un gros défi technique mais nous ne voulions pas proposer seulement des instances de rythmique ! Permettre au ukulélé d'avoir un impact sur le monde ouvert allait de soi, vu le bac à sable que nous mettions en place et donner aux joueurs la liberté de le sortir et de jouer à n'importe quel moment fait, encore, partie de l'approche conceptuelle « coffre à jouets ». Je pense que c'est un instrument virtuel très sympa et j'ai hâte de voir ce que les joueurs feront avec ! 

Qu'entendez-vous réaliser avec Tchia ?

Crifo : Je sais que la Nouvelle-Calédonie est beaucoup mentionnée, et à juste titre, mais j'espère que cela n'occulte pas le fait que nous faisons un jeu cool avant tout. Depuis le départ, nous avions décidé de raconter une histoire universelle, que tout le monde pourrait apprécier, peu importe s'ils sont familiers avec la Nouvelle-Calédonie, ou non. C'était très important et il y a eu une distinction subtile entre honorer nos inspirations culturelles et créer un produit parlant au grand public, mais je suis plutôt convaincu que nous avons réussi à trouver cet équilibre (c'est pour cette raison que le monde de Tchia est entièrement fictif et n'utilise pas de vrais noms, topographies et autres). Si Tchia éveille l'intérêt de certains joueurs pour la Nouvelle-Calédonie, ça serait incroyable. Mais avant tout, j'espère simplement que les joueurs passent un bon moment et que les histoires, thématiques et mécaniques de jeu résonneront avec les joueurs.