뉴칼레도니아의 어린 시절에 대한 향수가 만든 Tchia
Tchia는 올해 우리가 만난 인디 게임 중 가장 흥미로운 게임 중 하나입니다. 다채로운 어드벤처 게임 Tchia가 태평양의 작은 섬 뉴칼레도니아에서 영감을 받은 열대 세상 속으로 안내합니다.
열대 낙원을 나아가며 자유롭게 높은 곳을 오르고, 활공하고, 항해하고, 수영할 수 있지만, 이게 다는 아닙니다. Tchia에는 "소울 점프"라는 능력도 있어서, 현지 동물과 무생물 오브젝트를 움직여 퍼즐을 풀 수 있습니다.
게임에서 우쿨렐레를 제대로 연주할 수 있다는 것도 말씀드렸나요?
내년 초에 발매될 이 게임에 관해 좀 더 자세히 알아보기 위해, Awaceb의 게임 디렉터 Phil Crifo와 만나 뉴칼레도니아에서 보낸 어린 시절과 개인적인 여정이 Tchia를 구성하는 데 어떤 도움이 되었고, 이 게임이 출시되면 플레이어가 무엇을 경험할 수 있을지 이야기를 나눠봤습니다.
이 게임은 뉴칼레도니아의 영향이 뚜렷한 게임입니다. 어떻게 뉴칼레도니아를 중심으로 게임을 만들게 되었으며 그 결정이 개발 초기에 어떤 영향을 주었나요?
Crifo: 낙도에서 태어나 어린 시절을 전부 그곳에서 보내면, 언젠가 섬을 싫어하게 되는 일이 많습니다(작은 마을에서도 꽤 비슷할 거라고 생각해요). 제가 만 18세가 되었을 때, 머릿속에는 뉴칼레도니아를 떠나 유럽으로 가서 좀 색다르고 더 위대한 것을 경험하겠다는 생각밖에 없었습니다. 그 후 몇 년이 지나자 제 어린 시절의 경험이 실은 굉장히 특별했다는 것을 깨닫게 된 거죠! 오랜 기간 작은 섬을 떠나 산 경험으로 인해 한발 뒤로 물러나 새롭고 다른 관점으로 과거를 돌아볼 수 있었던 것 같습니다. 거기에 유년기의 향수를 덧입히고 영감을 주는 이야기들을 섞게 되었죠. 2018년경 다음 프로젝트를 위해 브레인스토밍을 시작했을 때 이런 생각이 들었고, 딱 알맞게 느껴졌습니다. 뉴칼레도니아는 우리 DNA 속에 있고, 현재 우리 모습을 만들어왔으며, 이곳에는 미디어에서 접하기 힘든, 놀랍도록 풍부한 문화와 환경, 옛이야기가 있습니다. 신선하고 현실적이며 진정성이 느껴졌고, Awaceb에서 만들고 싶은 종류의 프로젝트라고 느껴졌습니다. 이러한 결정은 게임의 분기점이 되었습니다. 그때부터 뉴칼레도니아의 문화적 영감을 반영하여 모든 예술 및 디자인 결정을 내려야 했기 때문입니다. 이는 제약이 된 것이 아니라, 바탕이 되는 놀라운 프레임워크라는 것이 밝혀졌습니다. 어려움과 의문점이 생길 때마다 참고로 하고 영감을 받을 실제의, 실체적인 기준이 있었으니까요.
30종이 넘는 플레이 가능한 동물과 수백 가지 오브젝트에 적용 가능한 소울 점프 능력은 아주 멋집니다. 오픈 월드에서의 오픈 게임플레이 수준은 디자인에 어떤 영향을 주었나요?
Crifo: 시작부터 저는 이 게임을 장난감 상자처럼 디자인했습니다. 가능하면 게임 속 세상이 실재하고 손에 잡히는 느낌을 주었으면 했고, 이러한 메카닉이 건전하고, 여유롭고, 충실하게 여겨졌으면 했습니다! 게임의 기반을 이런 식으로 잡았기 때문에, 모든 메카닉을 설계할 때 전념해야 했습니다. Tchia의 소울 점프 능력은 코코넛이나 몇몇 동물로만 한정될 수 없었지요. 장난감 상자는 그런 게 아니니까요! 그래서 "볼 수 있다면, 가질 수 있어야 한다"라는 접근 방식을 채용했습니다. 이 때문에 수많은 애니메이션과 동작 디자인 작업이 필요하게 됐지만, 결국 굉장히 보람 있는 자유도를 만들 수 있었습니다. 플레이어가 경험의 흐름을 제어할 수도 있게 되었고요. 느릿하고 더 사색적인 탐험을 원하세요? 그럼 천천히 걸으며 주위를 둘러보세요. 그러나 절벽이 너무 높아 보이고 꼭대기까지 힘들여 올라가고 싶지 않다면, 새에게 소울 점프하여 위로 올라가면 됩니다! 진행 속도를 조절하거나 구축하지 않고 플레이어가 자신의 속도를 만들 선택권을 드리고 싶었습니다. 방향이 정해져 있거나 제약이 있는 장면과 시퀀스를 넣지 않았다는 말은 아니지만, 오픈 월드 게임플레이에서는 최대한 넓게 문을 열었다는 말씀을 드리겠습니다.
Tchia의 생물군계와 날씨를 만들 때 들인 노력에 대해 좀 더 알려주겠어요?
Crifo: 앞에서도 말했지만, 뉴칼레도니아를 게임의 기반으로 삼겠다고 결정하자, 놀라운 프레임워크가 되었습니다. 이 프레임워크를 게임에 다도해를 구성하는 방식에 바로 적용하게 됐는데요. 뉴칼레도니아의 모든 측면을 기리고, (매우) 다양한 유형의 풍경과 기후를 포함하자는 아이디어가 나왔습니다. 태평양에 있는 섬을 생각할 때 백사장과 코코넛 나무를 떠올릴 텐데요. 괜찮습니다. 그런 것도 많이 담았습니다! 하지만 뉴칼레도니아에는 염생 습지도 있고, 굉장한 산호 절벽이나 산맥, 화성의 붉은빛 먼지 묻은 비행기, 건조한 대초원, 열대림은 물론, 공장 지대와 도시 같은 시가지도 있습니다. 플레이어가 즐겁게 탐험하고, 탐험할 때마다 새로운 분위기와 감상을 얻을 수 있도록 이 모든 것을 하나의 군도에 응축해서 담고 싶었습니다. 또한, 아주 충실하게, 또는 예술적인 자유도를 더 반영하여 상징적인 랜드마크를 재현했는데, 매우 즐거운 과정이었습니다. 날씨에 관해 말씀드리면, 밝은 오렌지빛 열대 석양은 당연히 포함했고, 게임 속 장소의 분위기를 완전히 바꾸는 데 중요하므로 매우 감상적인 안개 낀 아침이나 열대 폭우도 재현했습니다.
게임 속에서 우쿨렐레를 연주할 수 있는 점이 정말 좋은데요. 핵심 게임플레이에서 이 부분이 얼마나 중요한가요? 연주라는 신선한 기능을 포함하게 된 이유는 무엇이며 어떻게 디자인했는지 알려주세요.
Crifo: 우리는 뉴칼레도니아 문화의 중심 부분이 음악이기 때문에 게임에서 음악이 중요한 역할을 담당해야 한다는 것을 알고 있었습니다. 그래서 게임에 연주 가능한 악기를 넣는 것은 자연스러웠습니다. 오픈 월드에서 우쿨렐레를 완전히 연주할 수 있도록(피킹, 스트러밍, 벤딩 등) 하기 위해 기술적으로 큰 어려움이 따랐지만, 리듬만 맞추는 걸로는 부족하다고 생각했습니다! 제작 중인 샌드박스를 고려할 때 우쿨렐레가 오픈 월드에 영향을 주게 만드는 것은 당연한 결정이었습니다. 플레이어가 우쿨렐레를 집어 들고 어느 때건 즉흥 연주를 할 자유를 주는 것은 역시, "장난감 상자" 디자인 접근 방식에 따른 것입니다. 정말 신선한 가상 악기라고 생각합니다. 얼른 플레이어가 연주하는 모습을 보고 싶네요!
Tchia로 이루고자 하는 것은 무엇일까요?
Crifo: 뉴칼레도니아를 많이 언급했고, 또 그러는 것이 당연하지만, 무엇보다도 우리가 멋진 게임을 만들고 있다는 사실이 가려지는 것은 원치 않습니다. 시작부터 우리는 게임을 만들어서 누구나 공감할 수 있는 이야기를 들려주고자 했으며, 뉴칼레도니아와 친숙한지와 무관하게 세계 어느 곳에서나 즐길 수 있는 게임을 만들기로 했습니다. 이는 굉장히 중요했고, 문화적 영감을 기리는 일과 매력이 풍부한 제품을 만드는 일 사이에서 외줄 타기 하는 것과 다름없었지만, 저는 우리가 균형 잡힌 지점을 찾는 데 성공했다고 꽤 확신합니다(Tchia의 세계를 완전히 픽션으로 만들고, 실제 이름이나 지형을 사용하지 않은 이유입니다). Tchia가 플레이어에게 뉴칼레도니아에 관한 흥미를 갖게 한다면 멋진 일이겠지만, 저는 무엇보다도 단지 사람들이 즐거운 시간을 보내고, 이 스토리와 테마, 게임플레이가 플레이어의 마음을 울리기를 바랍니다.