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O universo de Tchia foi moldado pela nostalgia da infância em Nova Caledônia

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Brian Crecente
14 de jun. de 2022

 Tchia é um dos jogos indie mais interessantes que vimos este ano. O colorido jogo de aventura transporta os jogadores para um mundo tropical inspirado na pequena ilha de Nova Caledônia, no Pacífico.

Você pode escalar, voar de asa delta, velejar e nadar livremente enquanto explora o paraíso tropical, mas há muito mais do que isso. Tchia também conta com a habilidade de realizar "saltos espirituais", possuindo animais e objetos inanimados para movê-los e resolver quebra-cabeças.

Eu mencionei que o jogo conta com um ukulele que você pode tocar de verdade?

Para sabermos um pouco mais sobre o jogo, que será lançado no início do ano que vem, conversamos com Phil Crifo, diretor de jogos na desenvolvedora Awaceb, sobre como sua infância em Nova Caledônia e sua jornada pessoal ajudaram a moldar Tchia e sobre o que os jogadores podem esperar do título quando ele estiver disponível.
Tchia Folks

O jogo é claramente moldado com base em Nova Caledônia. O que o levou à decisão de focar na ilha e como isso influenciou o desenvolvimento inicial do jogo?

Crifo: Quando você nasce e vive toda sua juventude numa ilha remota, tem grandes chances de passar a detestar o lugar em dado momento (aposto que o mesmo acontece com cidadezinhas interioranas). Quando completei 18 anos, só conseguia pensar em deixar Nova Caledônia para trás e partir para a Europa em busca de experiências diferentes e mais grandiosas. Poucos anos depois, você se dá conta de que tal contexto de sua infância foi, na verdade, um tanto especial! Acredito que me ausentar da ilha por vários anos definitivamente ajudou a repensar e construir um novo olhar acerca dela. Adicione um sentimento nostálgico associado à infância a essa mistura e terá um coquetel de inspiração e histórias para contar. Para mim, isso ocorreu logo que começamos a discutir nosso próximo projeto, lá por 2018, e tudo fez sentido. Nova Caledônia está em nosso DNA e moldou quem somos. Ela tem culturas, paisagens e folclores incríveis, praticamente nunca vistos em quaisquer formas de mídia. Foi algo que soou inédito, real e autêntico; o tipo de projeto que gostaríamos de ter no alicerce da Awaceb. Tal decisão foi decisiva para o jogo, porque todas as decisões artísticas e de design que tomamos a partir dali teve de ser pensada sob a perspectiva dessa inspiração cultural. Longe de ser um obstáculo, isso mostrou-se uma estrutura incrível para embasar nosso projeto, porque tínhamos coisas concretas para usar como referência e inspiração toda vez que nos deparávamos com um desafio ou pergunta.
Tchia Fish

A habilidade de realizar o salto espiritual para dentro de mais de 30 animais jogáveis e centenas de objetos é fantástica. Como tamanho patamar de jogabilidade aberta em um mundo aberto impactou seu projeto?

Crifo: Desde o primeiro momento, projetei o jogo como uma caixa de brinquedos. Eu queria que o mundo proporcionasse uma sensação o mais física e tátil possível, e que as mecânicas fossem sadias, generosas e robustas! Tendo isso como base para o jogo, demos o nosso melhorar ao criar cada uma das mecânicas. A habilidade de salto espiritual de Tchia não poderia ser limitada a um coco e poucos animais. Não é assim que funcionam as caixas de brinquedos! Então adotamos uma abordagem em que "tudo que você puder ver, poderá possuir", o que gerou muito trabalho de animação e criação de movimentos, ao mesmo tempo em que gerou um nível de liberdade que considero muito recompensadora. Isso também permite que os jogadores controlem o ritmo da experiência. Quer explorar de forma mais lenta e contemplativa? Perambule pela ilha a pé. Mas se vir uma montanha alta demais para você escalar, realize o salto espiritual para dentro de um pássaro e ascenda às alturas! Para nós, o que importou não era determinar e calibrar o ritmo, mas sim dar aos jogadores as opções para criarem sua própria cadência. O que não quer dizer que não temos cenas e sequências mais direcionadas e contidas, mas durante a jogabilidade de mundo aberto, posso garantir que oferecemos o máximo possível de liberdade.

Você pode falar um pouco sobre o trabalho que fizeram acerca de moldar os biomas e o clima de Tchia?

Crifo: Com o eu disse anteriormente, a decisão de basear o jogo em Nova Caledônia foi um alicerce fantástico para construir o jogo. Isso se aplicou diretamente à maneira com a qual construímos o arquipélago no jogo. A ideia foi honrar todos os aspectos de Nova Caledônia, e isso inclui os (muito) variados tipos de paisagens e climas. Quando você imagina uma ilha no Pacífico, pensa em areia branca e coqueiros. Faz sentido, temos muito disso! Mas Nova Caledônia também tem mangues costeiros, barreiras de corais surreais, cordilheiras, planícies vermelhas como Marte, savanas áridas, florestas tropicais e áreas mais urbanas, como fábricas e cidades. A ideia foi juntar tudo isso e condensar em um arquipélago divertido de explorar e no qual os jogadores fossem recompensados a todo momento com novas atmosferas e estados de espírito por meio da exploração. Também recriamos alguns pontos de referência icônicos, dos quais alguns são recriações fiéis e outros têm certo grau de liberdade artística. Foi um processo muito divertido. Para o clima, tivemos de recriar tanto os ofuscantes pores do sol laranjas dos trópicos quanto as melancólicas manhãs enevoadas e as tormentas tropicais, pois elas podem mudar completamente o estado de espírito de qualquer lugar do jogo.
Tchia Ukulele

Fico encantado que é possível tocar o ukulele dentro do jogo. Qual é a importância disso para a jogabilidade central? O que fez com que vocês incluíssem essa função tão legal e como a projetaram?

Crifo: Sabíamos que a música teria que desempenhar um papel importante no jogo, pois ela é simplesmente um aspecto central da cultura neocaledoniana, então ter um instrumento tocável no jogo fez muito sentido. Torná-lo tocável de verdade (permitindo puxar, dedilhar, arquear e coisas do tipo) no mundo aberto foi um grande desafio técnico, mas não nos contentaríamos em ter apenas segmentos rítmicos! Dar ao ukulele um impacto sobre o mundo aberto era obviamente necessário, visto que estávamos criando um sandbox, e dar aos jogadores a liberdade de pegá-lo e tocá-lo a qualquer momento é, novamente, parte da nossa abordagem de design que simula uma "caixa de brinquedos". Penso que é um instrumento virtual muito bacana e estou empolgado para ver o que os jogadores poderão fazer com ele! 

O que você espera realizar com Tchia?

Crifo: Eu sei que falamos muito de Nova Caledônia, e com toda a razão, mas eu espero que isso não ofusque o fato de que estamos, acima de tudo, criando um jogo divertido. Desde o início, decidimos que criaríamos um jogo que contasse uma história universal, com a qual pessoas do mundo todo possam se deleitar, independentemente de seu grau de familiaridade com Nova Caledônia. Isso é muito importante, e percorremos uma linha tênue entre honrar nossas inspirações culturais e criar um produto com um apelo abrangente, mas estou confiante de que fomos capazes de encontrar o balanço perfeito (motivo pelo qual o mundo de Tchia é inteiramente fictício e não usa nomes ou topografia reais ou coisas do tipo). Caso Tchia desperte nos jogadores um interesse acerca de Nova Caledônia, isso será magnífico, mas, acima de tudo, eu espero simplesmente que as pessoas se divirtam e que se identifiquem com a narrativa, os temas e a jogabilidade.