Yeni Kaledonya'da geçen bir çocukluğun nostaljisi Tchia'yı şekillendiriyor
Tchia , bu yıl gördüğümüz ilgi çekici bağımsız oyunlardan bir tanesi. Bu renkli macera oyunu oyuncuları Yeni Kaledonya isimli ufak bir Pasifik adasından ilham alarak tasarlanan tropik bir dünyaya bırakıyor.
Bu tropik cennette özgürce tırmanabilir, süzülebilir, yelken açabilir ve yüzebilirsin ancak yapabileceklerin bunlarla sınırlı değil. Tchia ayrıca hayvanların ve cansız nesnelerin içine girip etrafta dolaşabilme ve bulmacaları çözme olanağı sağlayan "ruh zıplaması" ("soul jump") becerisi içeriyor.
Ayrıca oyunun gerçek hayattaki gibi tamamen çalınabilir bir ukulele içerdiğinden bahsetmiş miydim?
Gelecek yıl çıkacak oyun hakkında daha fazla bilgi edinmek için geliştirici Awaceb'de oyun direktörü olan Phil Crifo ile sohbet ettik ve onun Yeni Kaledonya'da geçen çocukluğunun ve kişisel yolculuğunun Tchia'nın şekillenmesinde nasıl yardımcı olduğunu ve oyuncuların bu oyundan neler bekleyebileceğini dinledik.
Oyun bariz bir şekilde Yeni Kaledonya etkisi ile şekilleniyor. Adaya odaklanma kararını nasıl aldın ve bu karar oyunun erken geliştirme safhalarını nasıl şekillendirdi?
Crifo: Uzakta bir adada doğup tüm hayatını orada geçirince insan genellikle bir noktada oradan nefret edebiliyor (eminim küçük kasabalarda da durum benzerdir). Ben 18 yaşıma bastığım zaman aklımdaki tek şey Yeni Kaledonya'yı terk edip Avrupa'ya gitmek ve çok daha farklı ve büyük bir şeyler deneyimlemekti. Birkaç yılın ardından böyle bir ortamın aslında bir çocuk için ne kadar özel olduğunu fark ediyorsunuz! Adadan birkaç yıl uzaklaşmak bana bir adım geriye çekilip adaya yeni ve farklı bir gözle bakma fırsatı sağladı diye düşünüyorum. Buna biraz çocukluk nostaljisi de ekleyince bolca ilham ve anlatacak hikâye ortaya çıkıyor. Ben bunu 2018 civarında bir sonraki projemiz için beyin fırtınası yapmaya başladığımız zaman yaşadım ve bu bana çok iyi hissettirdi. Yeni Kaledonya bizim DNA'mıza işlemiş ve kim olduğumuza şekil vermiş, aynı zamanda hiçbir ortamda karşımıza çıkmayan çok zengin kültürleri, manzaraları ve folkloru var. Yeni Kaledonya yeni, gerçek ve özgün hissettiriyor, ayrıca Awaceb'de çalışmak istediğimiz türden bir projeymiş gibi geliyordu. Bu karar oyun için çok önemliydi çünkü o andan itibaren aldığımız tüm sanat ve tasarım kararları bu kültürel ilhamın süzgecinden geçmek durumundaydı. Bu bir kısıtlama olmaktan ziyade inanılmaz bir çerçeve sundu çünkü her zorluk ve soru karşısında referans olarak bakabileceğimiz ve ilham alabileceğimiz gerçek ve elle tutulur şeyler vardı.
30'dan fazla oynanabilir hayvana ve yüzlerce nesneye ruh zıplaması ile geçiş yapma becerisi muhteşem. Açık bir dünyada yer alan açık oynanış seviyesi tasarımı nasıl etkiledi?
Crifo: Geliştirme sürecinin başından itibaren oyunu bir oyuncak kutusu olarak tasarladım. Dünyanın mümkün olduğunca fiziksel ve elle tutulabilir, aynı şekilde mekaniklerin güçlü, cömert ve dolu dolu hissettirmesini istedim! Oyunun temeline bunu yerleştirerek her mekaniği tasarlarken elimizdeki her şeyi koymaya çalıştık. Tchia'nın ruh zıplaması becerisi bir hindistancevizine ya da birkaç hayvana sıkıştırılamazdı, bir oyuncak kutusu böyle çalışmaz! Yani "görüyorsan ele geçirebilirsin" düşüncesiyle ilerledik, bu da çok fazla animasyon ve hareket tasarımı işi çıkardı ancak bu sonuç olarak gerçekten ödüllendirici olduğunu düşündüğüm bir özgürlük seviyesi sundu. Bu oyunculara deneyimin akışını kontrol etme fırsatı da sunuyor. Daha yavaş, daha derin bir keşif deneyimi mi istiyorsun? Yürümeye devam ederek etrafı dolaş. Ancak karşına çıkan bir uçurum çok büyük gözüküyorsa ve tırmanmak istemiyorsan hemen ruh zıplaması ile bir kuşun içine gir ve hızlıca uçurumun tepesine çık! Bizim için önemli olan oyun temposunu belirlemek değildi, oyunculara kendi tempolarını seçme fırsatı sunmaktı. Aynı şekilde doğrusal ve kısıtlı sahneler ve sekanslar yaratmak yerine kapılarını sonuna kadar açabileceğimiz bir açık dünya oynanışı yaratmaya çalıştık.
Biraz da Tchia'nın biyomlarını ve hava koşullarını nasıl şekillendirdiğinizden bahsedebilir misin?
Crifo: Daha önce dediğim gibi oyunu Yeni Kaledonya'yı baz alarak inşa etmek muhteşem bir çerçeve sağladı. Bu yaklaşımı oyunda takımadaları yaratırken de kullandık. Ana fikir Yeni Kaledonya'nın tüm özelliklerini onurlandırmaktı ve bunların arasında manzaraların ve iklimlerin (çok) çeşitliliği de var. Pasifik'te bir adayı düşündüğün zaman aklına beyaz kumlar ve hindistancevizi ağaçları gelebilir, hak veriyorum, bunlardan çokça var! Ancak Yeni Kaledonya'da kıyı bataklıkları, çılgın mercan uçurumları, dağ sıraları, mars kırmızısı toprak alanlar, kuru savanalar, tropik ormanlar ve fabrikalarla şehirlerin yer aldığı daha şehirleşmiş bölgeler de yer alıyor. Aklımızdaki şey bütün bunları alıp keşfetmesi eğlenceli ve tüm oyuncuların keşfe çıktıkça yeni atmosferler ve ruh halleri ile düzenli olarak ödüllendirildikleri bir takımadaya yerleştirmekti. Ayrıca bazı ikonik simge konumları yeniden yarattık, bazılarında orijinale sadık kalırken bazılarında biraz yaratıcılığımızı konuşturduk, gerçekten çok eğlenceliydi. Hava koşulları için elbette o göz alıcı turuncu tropik günbatımını yaratmamız gerekiyordu ancak aynı zamanda huzur veren sisli sabahlar ve ağır tropik yağmurlar da oyundaki bir mekânın nasıl hissettirdiğini tamamen değiştirebileceği için çok önemliydi.
Oyun içinde ukulele çalabiliyor olmamıza bayıldım. Bu temel oynanış için ne kadar önemli? Bu zarif özelliği ekleme kararını nasıl aldınız ve bunu nasıl tasarladınız?
Crifo: Müziğin oyunda önemli bir rol oynaması gerektiğini biliyorduk çünkü müzik Yeni Kaledonya kültürünün ana unsurlarından bir tanesi, bu yüzden oyuna çalınabilir bir enstrüman eklemek çok mantıklı geldi. Enstrümanı açık dünyada tamamen çalınabilir yapmak (penayla ve elle çalmak, bend tekniği ve başka tekniklerle) büyük bir teknik zorluktu ancak yalnızca ritim kısımlarını yapıp bırakamazdık! Ukuleleye açık dünyada bir etki vermek yarattığımız sandbox düşünülünce çok anlaşılabilir bir şey ve oyunculara istedikleri zaman ukuleleyi ellerine alıp çalabilme özgürlüğü vermek "oyuncak kutusu" anlayışımızın bir parçası. Bence bu gerçekten sağlam bir sanal enstrüman oldu ve oyuncuların bununla neler yapacağını görmeyi dört gözle bekliyorum!
Tchiaile ne elde etmek istiyorsun?
Crifo: Sık sık Yeni Kaledonya'dan bahsettik, bunun farkındayım ve bu gayet normal, ancak aynı zamanda her şeyden önce havalı bir oyun yaptığımız gerçeğini gözden kaçırmamalıyız. Bu işin başında bir oyun yapma, evrensel bir hikâye anlatma ve bunu dünyanın dört bir yanında ister Yeni Kaledonya'yı biliyor ister bilmiyor olsun herkes için keyif alınabilir kılma kararı almıştık. Bu çok önemliydi ve kültürel olarak ilham aldığımız noktaları onurlandırmakla geniş bir kitleye hitap eden bir ürün ortaya çıkarmak arasında ince bir çizgi vardı ancak bu ikisinin arasında doğru noktayı bulmayı başardığımızı rahatlıkla söyleyebilirim (bu da Tchia 'nın dünyasının neden tamamen kurgusal olduğunu ve gerçek isimlerin, yer adlarının vs. kullanılmadığını açıklıyor). Tchia birilerinde Yeni Kaledonya'ya dair bir merak uyandıracaksa bu harika olur ancak her şeyden önce insanların iyi vakit geçirmesini ve hikâyenin, temaların ve oynanışın oyunculara hitap etmesini umut ediyorum.