新聞

根據新喀里多尼亞兒時情懷塑造的《Tchia》

B
Brian Crecente
2022年6月14日

 《Tchia》是我們今年看過最有趣的獨立遊戲之一。這款精彩的冒險遊戲把玩家丟在某個太平洋小島的熱帶世界,這個地點以新喀里多尼亞為靈感。

你可以在這個熱帶勝地自由地攀爬、航海、滑水和游泳,而且還不只於此。《Tchia》也具備「靈魂跳躍」的功能,可以附身在動物和物品身上行動與解謎。

我有提過這家店還有完全可演奏的烏克麗麗嗎?

為了瞭解這款預計在明年進入開發前期的遊戲,我們與開發商 Awaceb 的遊戲總監 Phil Crifo 聊了一下,談論他在新喀里多尼亞的童年與個人旅遊經歷是如何協助《Tchia》的塑造,還有玩家們可以預期這款遊戲正式推出後會包括怎樣的內容。
Tchia Folks

這款遊戲很明顯在塑造時受到新喀里多尼亞的影響。是什麼驅使你決定把焦點放在這座島上?還有這是如何影響這款遊戲的早期開發?

Crifo:如果你是在某個偏遠的島嶼出生和長大,你通常會在某個階段對這個地方恨之入骨(我很確定在某些小鎮也是這樣)。我滿十八歲的時候,滿子想的都是要離開新喀里多尼亞,到歐洲去體驗不一樣的、格局更大的事物。不過幾年後,你會發現這種童年背景其實真的很特別!我覺得離開這座島幾年確實有助於我退後一步,用充滿感激的全新眼光看待這段經歷。除了對童年的懷舊之情外,你還有很多啟發和故事可以跟別人說。對我來說,這就是發生在 2018 年我們為下一款遊戲腦力激盪的時候,而感覺真的很不錯。新喀里多尼亞烙印在我們心靈深處,直接塑成了當下的我們,而那個地方除了極其豐富的文化、景色、故事,還有很多任何媒體都還沒見識過的東西。它給人的感覺清新、寫實而真誠,正是我們想為 Awaceb 製作的題材。這個決定對這款遊戲而言相當關鍵,因為我們此後每個在藝術與設計上的選擇都必須經過這個文化概念的審視。然而,這個狀況與其說構成了限制,不如說是提供了可以藉此建構內容的框架,因為我們認真地把所有挑戰、問題與難解的狀況都當成參考與靈感來源。
Tchia Fish

在超過三十種動物、上百種物品間靈魂跳躍的能力真的非常有意思。開放世界的開放關卡如何影響你們的設計呢?

Crifo:總體說來,我把這款遊戲設計成一個玩具箱。我想要讓這個世界盡可能寫實並且有實感,並且讓遊戲機制感覺完整、精彩而豐富!有了這個作為本遊戲的基礎,我們就可以全心專注於設計所有機制。《Tchia》的靈魂跳躍機制不只限於路邊的椰子或幾隻動物——這樣不叫玩具箱。我們的想法是「看到就可以附身」,所以必須設計很多動畫和動作,但最後創造出我認為成果極為豐碩的自由度。這也讓玩家可以控制自己的體驗。如果你想要緩慢、細膩的體驗,該怎麼做的?用兩條腿四處遊走。但如果有峭壁看起來太高,你根本不想嘗試一路爬上去,那你也可以直接來個靈魂跳躍,附身到鳥的身上直接飛上去!對我們來說,這其中的重點不是打磨或調整步調,而是讓玩家可以選擇自己的步調。雖然我們的場景和鏡頭還是可以更直接並賦予更多限制,但就開放世界玩法來說,我們希望能讓自由度愈大愈好。

你能稍微談談你們為《Tchia》中的主題區域和天氣所做的努力嗎?

Crifo:如同先前所說,決定將遊戲奠基在新喀里多尼亞,為我們提供了絕佳的架構去發展遊戲。這直接影響了我們在遊戲中創造群島的方式。我們的想法是向新喀里多尼亞的各種面貌致敬,這包括(非常)多種景觀和天氣類型。當你想到太平洋中央的小島時,你會想到白沙灘和椰子樹,這很直觀,我們也會!但新喀里多尼亞也有沿岸林澤、驚人的珊瑚暗礁、成片山脈、火星般的紅土平原、乾燥的疏林草原、茂密的熱帶森林,還有工廠和城市等都會區。我們想將這一切元素濃縮到一個群島上,讓玩家在其中享受探索的樂趣,並且光是探索就能因不時融入新的氛圍和情調而得到滿滿的回饋感。我們也重新製作的一些重要的地標,其中有些極為忠實地呈現,而有些則以比較藝術的方式自由揮灑,這也是一段真的很有趣的過程。以天氣來說,我們必須創造出金澄澄的熱帶夕陽(當然囉!),但也要製作難以捉摸又煙霧瀰漫的早晨。熱帶暴雨也十分重要,這種天氣在遊戲中可以完全改變一個地點的氛圍。
Tchia Ukulele

我超喜歡你們遊戲中可以彈奏的烏克麗麗。對遊戲的核心而言,這點有多重要?是什麼讓你們決定加入這個精準的小細節?你們又是如何設計的?

Crifo:我們知道音樂在遊戲中必然會扮演重要的角色,因為那是新喀里多尼亞文化中重要的一部分,因此自然而然會想在遊戲中加入可以彈奏的樂器。在開放世界中製作可以完整彈奏的樂器——包括撥奏、彈奏、推弦等等。這在技術上是一大挑戰,但我們沒辦法只停留在節奏規律的小節!由於我們建立的是沙盒,因此讓烏克麗麗影響開放世界算是滿容易的一件事,但讓玩家擁有隨身攜帶及隨時彈奏的自由度,又是一次「玩具箱」設計過程。我想這把樂器能賦予絕妙的視覺效果,我也很期待看到玩家能用它做什麼! 

你們在《Tchia》希望達成什麼成就?

Crifo:我知道我提到新喀里多尼亞很多次,而這也是應該的,但我還是希望將製作一款很酷的遊戲放在最首要的位置。從一開始,我們就決定要將遊戲故事製作成能普遍引起共鳴,而且世界各地的所有人都能享受其中,無論他們對新喀里多尼亞是否熟悉。這一點非常重要,因為在致敬我們的文化靈感來源和製作出無聊的產品之間,只有一條幽微的界線,不過我敢很有自信地說,我們成功找到最佳的平衡點。這也是為什麼整個《Tchia》世界是完全虛構的,沒有使用真實地名、地形等等。如果《Tchia》能引起玩家對新喀里多尼亞的興趣,那就太好了,但對我而言最重要的,仍是單純地希望玩家能在與玩家引起共鳴的故事、主題、遊玩過程中充分享受他們的體驗。