
Notre test de Resident Evil Requiem révèle d'angoissantes nouvelles fonctionnalités

Alors que le 30e anniversaire de Resident Evil approche doucement tel un des monstres de la série culte d'horreur-survie, l'anticipation monte pour le prochain titre, Resident Evil Requiem. Requiem ne marque pas seulement la troisième décennie passée à susciter l'angoisse, il est également le neuvième opus principal de la série d'épouvante, à laquelle il promet d'apporter de nombreuses évolutions.
J'ai pu tester certaines des terrifiantes nouvelles fonctionnalités de Requiem moi-même lors d'une démo récente du jeu, où j'ai eu le plaisir d'incarner le tant adoré protagoniste Leon S. Kennedy, adepte des punchlines et de l'explosion de zombies au pistolet. Décrit comme un héros plus centré sur le combat, cet agent expérimenté de la DSO ne nous a définitivement pas déçus niveau gâchette.

Concevoir de meilleurs combats à la tronçonneuse
La démo se déroule dans le comté d'Arklay, à Rhodes Hill Chronic Care Center, un effrayant ancien hôtel/sanatorium dans lequel nous retrouvons Leon attendant patiemment un médecin. Quand ce dernier arrive enfin, il est vêtu d'une blouse blanche recouverte de sang et manie une énorme tronçonneuse. Après avoir soudainement empalé son infirmière, le médecin fou pointe son arme vers Leon, qui affiche un visage inexpressif et demande une seconde opinion.
Les antagonistes armés de tronçonneuses ne sont pas nouveaux dans la série, mais Requiem insuffle un peu de nouveauté à cette rencontre familière. Kennedy est désormais équipé d'une hache qui peut bloquer les dents rotatives de la tronçonneuse. Grâce à une commande intuitive, bien que stressante, il est également possible d'aiguiser la hache entre chaque attaque, pour qu'elle soit prête à refaire des étincelles à la prochaine parade.

En alternant entre les parades et les tirs, je parviens à désarmer le médecin, mais la tronçonneuse vrombit toujours, tournant et grinçant sur le sol. Je tente de l'attraper, mais je comprends mon erreur quand elle s'enfonce dans la jambe de Leon. Pire encore : un autre adversaire s'en empare alors que je bats en retraite. À partir de là, l'arme de destruction motorisée passe de main en main comme si c'était une bombe prête à exploser.
J'ai fini par récupérer le contrôle de la tronçonneuse et de la situation par la même occasion. Grâce à l'arme et au pistolet de Leon, qui permet maintenant de cibler les membres des adversaires en approche pour les ralentir, je réussis à éloigner l'agent anti-bioterrorisme de ce qui est devenu une horde d'employés hospitaliers morts-vivants affluant de tous les côtés.
En gardant mes distances avec les médecins, infirmiers et aide-soignant affamés de chair fraîche, je peux expérimenter avec la hache et mettre les nouveaux coups de grâce de Leon à l'épreuve. D'une frappe puissante, je plante la hache dans le crâne de mes cibles pour les abattre, tandis que les coups de grâce de Leon me permettent de coincer la tête d'un ennemi contre un mur pour la broyer avec ma botte comme un vulgaire raisin infecté. Les deux techniques sont brutales et font gicler le sang du cou des ennemis dans une véritable éruption d'entrailles.
Le meilleur du genre horreur-survie
Une fois l'aile d'hôpital transformée en boucherie, je rencontre la seconde protagoniste de Requiem, l'analyste du FBI Grace Ashcroft. Par « rencontre », je veux dire que Leon la sauve de justesse des griffes d'un gigantesque monstre grotesque qui ferait passer Grendel de Beowulf pour un chiot inoffensif. Sans entrer dans les détails de cette confrontation à glacer le sang, disons simplement que nos deux héros finissent par prendre des chemins séparés et que nous entrons alors dans la peau de Grace, plutôt axée sur la survie.

Son objectif est de trouver la sortie de l'établissement, ce qui nous embarque dans une de ces phases de gameplay d'horreur-survie très bien ficelée dont la série a le secret. Coincée dans la partie hôtel du bâtiment, Grace doit naviguer à travers des enchevêtrements complexes de salles et de couloirs, remplis d'énigmes astucieuses et de portes verrouillées. Si on y ajoute l'ambiance incroyable créée par l'éclairage, l'immersion sonore et les menaces infectées tapies dans chaque coin, cette partie de l'histoire serait terrifiante même si j'étais armé d'un lance-grenades à munitions illimitées.
Bien entendu, c'est loin d'être le cas ; Grace subit les mêmes limitations en termes de ressources et d'emplacements d'inventaire que les précédents protagonistes de Resident Evil. Heureusement, Grace a un as dans la manche grâce au nouveau système de fabrication de Requiem, qui utilise le sang infecté en tant que ressource primaire. C'est d'ailleurs un ingrédient courant, vu les flaques et même les seaux de plasma que je récupère sur les ennemis.
En utilisant du sang et d'autres ressources, comme la ferraille, Grace peut fabriquer des munitions, des objets de soin, des couteaux et un injecteur utilisé pour tuer en toute discrétion et empêcher les morts de muter en quelque chose de plus monstrueux. On peut également trouver et débloquer de nouvelles recettes, mais il faut d'abord les analyser avec un appareil médical spécial situé dans les laboratoires.
Ce système à plusieurs niveaux est gratifiant et demande un peu d'organisation et de planification stratégique, mais il ne vous sauvera pas la mise chaque fois que vous tomberez sur un monstre prêt à se servir de votre colonne vertébrale en guise de fil dentaire. Les ennemis de Requiem conservent certaines qualités de leur vie antérieure, et d'après mes terrifiants face-à-face avec eux, ils représentent une menace plus dangereuse, imprévisible et effrayante que les morts-vivants classiques.
Des zombies ex-salariés
Une des créatures cauchemardesques que je rencontre est un chef costaud maniant toujours son couteau avec brio, mais qui cherche maintenant à transformer Grace en viande hachée. Il y a également cette femme de chambre qui semble avoir nettoyé un miroir si agressivement que des éclats de verre font désormais partie intégrante de son visage. J'ai d'ailleurs pu prouver la véracité de cette théorie quand elle a surgi derrière moi pour frotter les pores de Grace avec véhémence, comme si elle tentait désespérément de faire disparaître des taches de vin sur des draps blancs.

Parmi les favoris, on retrouve aussi une chanteuse encore fougueuse, dont la voix enthousiaste et perçante désoriente Grace, qui se met à trembler et devient incapable de viser correctement, ou encore un ouvrier du bâtiment qui utilise allégrement son véhicule comme une arme contre notre protagoniste dans le garage du bâtiment. Mais ma rencontre la plus terrifiante concerne un infecté ne montrant aucun indice de sa vie précédente ou de son ancien emploi. Ce qui est évident, en revanche, c'est que cet amas imposant est une menace de type stalker, qui s'assurera de ne me laisser aucun répit jusqu'à la fin de la démo.
Tenter d'abattre la masse informe s'avère futile, puisque les quelques balles que je réussis à lui tirer dessus s'enfoncent à peine dans sa peau écailleuse de mutant. Heureusement, le monstre globuleux devient parfois son propre ennemi, coincé temporairement dans des cadres de portes ou ralenti par des couloirs étroits. Dans la peau de Grace, je ne peux que fuir (après avoir presque sauté de ma chaise) dès que cette horreur surgit de nulle part.
Stop aux stalkers
En revanche, lorsque j'incarne Leon à nouveau, peu avant la fin de l'aperçu, la terreur colossale ne représente plus un stalker persistant à éviter, mais plutôt un boss à affronter et à abattre pour de bon. Dans les dernières minutes de la démo, je me retrouve donc face au plus grand danger que Grace ait rencontré (ou tout du moins, quelque chose qui y ressemble), mais pas avant que Leon n'ait récupéré un fusil de chasse généreusement fourni en munitions.

Placé dans un espace confiné similaire à un grenier, je suis un peu trop proche à mon goût de la créature qui avait terrorisé Grace, sauf qu'à présent, je suis activement à sa poursuite. La première fois que je me retrouve nez à nez avec le blob humanoïde, il attrape Leon comme un distributeur à bonbons PEZ et lui gobe la tête. Bien plus précautionneux après cette fin précipitée, je finis par abattre la bête grâce à un mélange de tirs à bout portant contre son museau démesuré et de violents coups de hache dans son horrible visage.
Une fois le monstre achevé, je continue ma route et trouve ma première grenade, digne récompense de mes efforts. Soulagé d'ajouter des explosifs à l'inventaire de Leon, je ressens tout de même une certaine appréhension en finissant la démo. La créature qui avait toujours des morceaux du crâne de Leon coincés entre les dents m'avait paru être la pire menace que Requiem pouvait avoir en réserve… mais pourquoi me fournir des grenades, si ce n'est pour que je les utilise d'un moment à l'autre contre un monstre bien plus effrayant encore ?
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