Тематично

Phantom Blade Zero: Първи впечатления – ин и ян на кунг-фу зрелището и Soulslike предизвикателството

A
Alan Wen, Contributor
9.10.2026 г.

Phantom Blade Zero е нещо повече от схватки с босове. И все пак именно в своите бързи, грациозни и напрегнати дуели играта най-добре улавя спиращото дъха напрежение от сблъсъка между перфектно съпоставени противници в класически филми за бойни изкуства, като десетминутната битка на Брус Лий с Чък Норис в  The Way of the Dragon или сблъсъка между Мишел Йео и Джан Дзъи в  Crouching Tiger, Hidden Dragon.

Ако сте играли съвременна екшън ролева игра от трето лице, особено такава, силно повлияна от  Dark Souls, голяма част от това ще ви се стори познато. Действия като тежки атаки и защита изискват енергиен ресурс, наречен Ша-Чи, докато е също толкова важно да реагирате на цветно кодираните атаки на противника, за да можете да избягвате или парирате съответно.

И все пак изпълнението е много различно.

Например, убиецът фантом Соул не просто държи острието си пред себе си, за да предвиди атака, когато се защитава; той отбива атакуващото острие, отразявайки ин-ян философията на китайското кунг-фу, според която нападението и защитата са едно и също.

Бойните изкуства, особено във филмите уся, често приличат на танц-дуел, което може да ви наведе на мисълта за силно хореографираните и сценаризирани сцени от кинематографична екшън игра като God of War или Uncharted.Тези моменти съществуват в Phantom Blade Zero, но те не могат да бъдат описани просто като quick-time events, тъй като все още често се озовавате в пълен контрол над действията на Соул във всеки момент.

Докато Соул пътува из сенчестия свят на бойните изкуства Улин след дуел, който го оставя тежко ранен и с едва 66 дни живот, усещам и друго напрежение около посоката на  Phantom Blade Zero: дали това е кинематографична екшън-приключенска игра от трето лице, която ви кара да се чувствате героични без усилие, или безпощадна Soulslike игра, в която трябва да се борите за всеки сантиметър напредък? От личните ми впечатления от първата глава, играта балансира между двете.

Влезте в Улин

Основателят на S-Game и директорът на играта Соулфрейм Лианг, прекара около десетилетие в създаването на по-малки игри, включително три мобилни заглавия, преди да се насочи към AAA игри. Той осъзнава напрежението между модерно, достъпно преживяване и хардкор игрите, с които е израснал.

Глава 1 отвежда Соул нагоре по течението през долина, завладяна от врагове, доведени до лудост от чума, известна като Трансценденция.Соул е изключително умел убиец още от самото начало, така че може бързо да се справи с много от тях, използвайки основното си оръжие - Sanguine, уместно наречен едноръчен меч с кървавочервено стоманено острие.

Но проучването и откривателството също са ключови за тази екшън ролева игра.Откривам скални стени, носещи белези от удари с меч, които показват, че могат да бъдат изкачени. Срещам също препятствия, които намекват за инструменти, които тепърва предстои да открия, като опорни точки, които очевидно изискват кука за катерене, за да се прекосят иначе непроходими пропасти, или чувал, висящ от високо дърво, който си плаче за лък. Други детайли, като съобщение на китайски йероглифи, издълбано на стена, намекват за мистерии, които все още чакат да бъдат разкрити.

За Лианг всичко това е свързано със задълбочаването на света на Wulin за играчите, като същевременно се запазва първоначалната идея за създаване на играем кунг-фу филм.

„Най-важното е, че повишихме интензивността на преживяването, но не е непременно въпрос на това да го направим по-голямо“, обясни Лианг.„Имаме много добра карта, но вместо да я запълваме с хиляди странични мисии, създаваме няколко много задълбочени и драматични странични мисии, посветени на уся или на отмъщение.“Повишихме плътността на преживяването вместо количеството.“

Загадъчността на Улин идва и от начина, по който нивото е проектирано и представено. Картата е стилизирана като китайска рисунка с туш, и все повече елементи на изкуството се появяват, докато изследвате и си почивате при камбаните.

„Дава ви груба представа за посоката, но не е толкова прецизно, така че все пак ви оставя известно пространство за изследване“, каза Лианг, който преди това е учил архитектура в Цинхуа и Йейл, преди да приложи това обучение към дизайна на игрови светове. „Това, което правим с Phantom Blade Zero, е да внесем модерен дизайнерски език и след това да използваме изкуството и дизайна, за да го превърнем в завладяващо преживяване, а не в контролен списък със странични куестове или прекалено ясни указания на картата. Все още искаме да запазим автентичността от златната епоха на игрите.“

Автентично, но свежо

S-Game отдава голямо значение на автентичността в  Phantom Blade Zero, особено по време на мащабния процес по заснемане на движенията. Битка срещу формация от седем мечоносци включваше заснемането на седем изпълнители едновременно. За схватката с китайския танцуващ лъв студиото привлече грандмайстор на танца на лъва, чието изкуство се предава от повече от десет поколения.

Хонконгската легенда на бойните изкуства Дони Йен също е силно замесен в играта. Той пресъздава Мо Юан, бащата на Соул, и също така служи като творчески консултант, довеждайки своя „семеен каскадьорски екип“ за заснемане на движения.

„Дони даде много страхотни идеи за хореографията и също така ни научи на естетиката и философията на кунг-фу, на фехтовката, и ни показа не само как изглежда движението, но и какво се крие зад него, което също помогна на играта ни да достигне ново ниво“, каза Лианг. „Той също беше изключително зает през последните две години с актьорска игра и режисиране на собствен филм, но правеше всичко възможно да ни подкрепи. Понякога, когато имаше свободен уикенд, летеше от Европа до Китай в петък вечер, помагаше ни с улавянето на движения, а след това летеше обратно до Европа в неделя следобед. Леко налудничаво, но и трогателно, и ние наистина го оценяваме.“

Особено внимание е обърнато на 55-те оръжия, които Соул може да владее, като заснемането на движенията за всяко от тях е отнело месец. Много от тях първоначално са използвани от босове и стават ваши, след като ги победите. Затова, когато жена-бос използва оръжие, студиото кара изпълнителка да заснеме нейните движения, запазвайки ги различни от тези на Соул, когато той вдигне същото оръжие. За Лианг, цялото това усърдно усилие е в полза на играча.

„Това увеличава качеството и плътността на преживяването, вместо обхвата“, обясни той. „Правим един месец моушън кепчър, но за играчите е естествено да играят и не виждат нищо странно.“ Не осъзнавате колко много умения има, но ако се вгледате по-внимателно, ще видите множество действия и изпълнения, както и не по-малко свързващи движения.

Този ангажимент към автентичността означава и разчупване на стереотипите за това как изглежда една китайска в културно отношение игра. В долината има бамбукова гора - отличителен белег на класическите уся филми, от A Touch of Zen до House of Flying Daggers. Но към края на Глава 1 Соул достига кула с по-модерни стиймпънк елементи, моделирана по 3D сканиране на истински изоставен стоманодобивен завод в Пекин.Дори китайският танцуващ лъв, с автентично уловените си танци и саундтрак от барабани, изпълнени от истински майстори, получава закачлив обрат във втората си фаза, когато музиката се превръща в по-модерно звучащ рокендрол.

„Не искаме да създаваме някакъв стереотип за китайската или азиатската култура“, каза Лианг.„Ние сме не само китайци, но и ново поколение, а образът на Китай днес може да включва и роботи или високоскоростни влакове. Така че ще го представим като ново поколение китайски творци.“

Преосмисляне на трудността

Успях да се бия с онзи танцуващ лъв, който се появява доста по-късно в играта, но така и не видях втората му фаза. Първата фаза сама по себе си е изключително предизвикателна схватка. Изисква внимателно изучаване на движенията на лъва, докато избягвате атаките му - от бронираните шипове около главата му до огненото му дихание.

Не че Phantom Blade Zero ви хвърля направо в дълбокото. Босовете от Глава 1, включително Jagged Steel, обезумял брут, чието оръжие за нанасяне на кървящи рани носи същото име; Peng Meng, майстор на брадвата, нанасящ тежки удари; и The Hunt, маскиран Ловец на Ордена, всеки надгражда наученото от вас. Въпреки това играта не се свени да скрие тук-там, извън утъпканите пътеки, няколко тайни боса, срещу които явно все още не бях готов да се изправя.

Всичко това подчертава, че умението на Phantom Blade Zero за кинематографичен спектакъл не е за сметка на това да се борите за победа, а недисциплинираното безразборно натискане на бутони се наказва строго.


Въпреки това, S-Game предприе и стъпки за облекчаване на разочарованията, характерни за други Soulslike игри. При смърт не губите никакви ресурси, а камбаните са разположени близо до срещите с босове. В крайна сметка изчерпах жизнения запас на Ловеца, само за да го видя да се връща с втора фаза и втори жизнен запас, докато нямах останали лечебни средства. Беше истинско облекчение да науча, че след като умрях и се появих отново на контролната точка, можех да продължа от втората фаза.

Можете също да намалите трудността от стандартния режим Pathbreaker до по-щадящия режим Wayfarer. Не става въпрос само за това играта да бъде по-лесна; S-Game се грижи и за хардкор играчите, които искат по-голямо предизвикателство.Режимът Hellwalker използва адаптивен ИИ, така че враговете разчитат вашите навици и променят моделите си на атака в реално време. Режимът „66 Days“ превръща обратното броене на историята в строго ограничение за това колко пъти Соул може да умре, преди играта да приключи завинаги.

„Режимът „66 Days“ се отключва в New Game Plus“, каза Лианг.„Не искахме хората да се чувстват твърде разочаровани при първото преминаване, затова желаем колкото се може повече хора да завършат историята и да почувстват как мисли героят. Второто преминаване е посветено изцяло на геймплея и предизвикателството!"

Phantom Blade Zero излиза в Epic Games Store на 29 октомври 2026 г.

В тази история
Phantom Blade Zero
Phantom Blade Zero
59,99 щ.д.