Reportage

Phantom Blade Zero – første indtryk: yin og yang i kung fu-spektakel og Soulslike-udfordring

A
Alan Wen, Contributor
9. okt. 2026

Phantom Blade Zero er mere end bosskampe. Det er dog i dets hurtige, balletlignende og frenetiske dueller, at det bedst fanger den åndeløse spænding ved et sammenstød mellem perfekt matchede modstandere i klassiske kampsportsfilm, som Bruce Lees ti minutter lange kamp med Chuck Norris i The Way of the Dragon eller Michelle Yeohs og Zhang Ziyis opgør i Crouching Tiger, Hidden Dragon.

Hvis du har spillet et moderne action-rollespil i tredjeperson, især et der er stærkt inspireret af Dark Souls, vil meget af dette føles velkendt. Handlinger som tunge angreb og forsvar kræver en energiressource kaldet Sha-Chi, og det er lige så vigtigt at reagere på en modstanders farvekodede angreb, så du kan undvige eller parere derefter.

Og alligevel føles udførelsen helt anderledes.

For eksempel holder Phantom assassin Soul ikke bare sin klinge frem foran sig for at forudse et angreb, når han parerer; han rammer den indkommende klinge, hvilket afspejler yin-yang-filosofien i kinesisk kung fu, hvor angreb og forsvar er ét og det samme.

Kampsport, især i wuxia-film, føles ofte som en duel-dans, hvilket måske også får dig til at tænke på de stærkt koreograferede og scriptede sekvenser i et filmisk actionspil som God of War eller Uncharted. Disse øjeblikke findes i Phantom Blade Zero, men de kan heller ikke blot beskrives som quick-time events, da du stadig ofte har fuld kontrol over Souls handlinger øjeblik for øjeblik.

Mens Soul rejser ind i Wulins skyggefulde kampsportsverden efter en duel, der efterlader ham alvorligt såret og med kun 66 dage tilbage at leve i, kan jeg mærke en anden spænding omkring retningen for Phantom Blade Zero: Er dette et filmisk action-eventyr i tredjeperson, der får dig til at føle dig ubesværet heroisk, eller et straffende Soulslike, der får dig til at kæmpe for hvert et fremskridt? Efter min oplevelse med det første kapitel balancerer det mellem begge dele.

Begiv dig ind i Wulin

S-Game-grundlæggeren og spildirektøren Soulframe Liang brugte omkring et årti på at lave mindre spil, heriblandt tre mobilspil, før han skiftede til AAA. Han er bevidst om spændingen mellem en moderne, tilgængelig oplevelse og de hardcore-spil, han voksede op med.

Chapter 1 fører Soul opstrøms gennem en dal overrendt af fjender, der er drevet til vanvid af en pest kendt som Transcendence. Soul er fra starten en meget dygtig snigmorder, så han hurtigt kan nedlægge mange af dem med sit primære våben, Sanguine, et passende navngivet enhåndssværd med et blodrødt stålblad.

Men udforskning og opdagelse er også centrale i dette actionrollespil. Jeg finder klippevægge med ar fra sværdhug, der viser, at man kan klatre op ad dem. Jeg støder også på forhindringer, der antyder værktøjer, jeg endnu ikke har fundet, som f.eks. ankerpunkter, der tydeligvis kræver en gribekrog for at krydse ellers ufremkommelige kløfter, eller en sæk, der hænger fra et højt træ, og som kalder på en bue. Andre detaljer, som en besked med kinesiske tegn ridset ind i en væg, antyder mysterier, der stadig venter på at blive afsløret.

For Liang handler dette om at uddybe Wulin-verdenen for spillerne, samtidig med at den oprindelige vision om at skabe en spilbar kung fu-film bevares.

"Det vigtigste er, at vi har øget intensiteten af oplevelsen, men det handler ikke nødvendigvis om at gøre den større," forklarede Liang. "Vi har et rigtig godt kort, men i stedet for at fylde det med tusindvis af sidemissioner, laver vi flere, meget dybe og dramatiske sidemissioner om wuxia eller hævn. Vi har øget intensiteten af oplevelsen snarere end kvantiteten."

Mystikken i Wulin stammer også fra, hvordan banen er designet og præsenteret. Kortet er udformet som et kinesisk tuschmaleri, og mere af kunsten udfyldes, mens du udforsker og hviler ved klokker.

"Det giver dig en grov retningssans, men det er ikke så præcist, så det efterlader dig stadig plads til at udforske," sagde Liang, som tidligere studerede arkitektur på Tsinghua og Yale, før han i stedet anvendte den uddannelse til design af spilverdener. "Det, vi gør med Phantom Blade Zero, er at indføre et moderne designsprog og derefter bruge kunst og design til at omdanne det til en fordybende oplevelse – og ikke en tjekliste over sidemissioner eller meget klar kortvejledning. Vi ønsker stadig at bevare ægtheden fra spillenes guldalder."

At være ægte, men nyskabende

S-Game tager autenticitet meget seriøst i Phantom Blade Zero, især under dens omfattende motion capture. En kamp mod en formation af syv sværdmænd involverede optagelse af syv optrædende på samme tid. Til en kamp mod en kinesisk danseløve hyrede studiet en løvedans-stormester, hvis kunst er blevet overleveret i mere end ti generationer.

Hong Kong-kampsportslegenden Donnie Yen er også stærkt involveret i spillet. Han portrætterer Mó Yuan, Souls far, og fungerer også som kreativ konsulent, idet han medbringer sit "familie-stuntteam" til motion capture.

"Donnie kom med mange gode idéer til koreografien og lærte os også noget om æstetikken og filosofien bag kung fu og sværdkamp. Han lærte os ikke kun bevægelsens udseende, men også det, der ligger bag, hvilket har hjulpet med at udvikle vores spil til et nyt niveau," siger Liang. "Han har også haft super travlt de seneste to år med at spille med i og instruere sin egen film, men han gjorde alt, hvad han kunne, for at støtte os. Nogle gange, når han havde en weekend til at hvile, fløj han fra Europa til Kina fredag aften, hjalp os med motion capture og fløj så tilbage til Europa søndag eftermiddag. Det er vanvittigt, men virkelig rørende, og vi sætter virkelig pris på det."

Der er lagt endnu mere arbejde i de 55 våben, som Soul kan bruge, og hvert enkelt tog en måned at optage med motion capture. Mange bruges først af bosser og bliver dine, når du besejrer dem. Så når en kvindelig boss bruger et våben, lader studiet en kvindelig performer indfange hendes bevægelser, så de adskiller sig fra Souls, når han samler det samme våben op. For Liang er alt dette møjsommelige arbejde til gavn for spilleren.

"Det øger oplevelsens kvalitet og intensitet [snarere] end dens omfang," forklarede han. "Vi laver en måneds mocap, men for spillere føles det bare naturligt at spille, og du føler ikke noget mærkeligt. Du fornemmer ikke, hvor mange færdigheder der er, men hvis du ser nærmere på det, er der tonsvis af handlinger og udførsler med tonsvis af forbindende bevægelser."

Det engagement med autencitet betyder også, at man undergraver stereotyperne om, hvordan et kulturelt kinesisk spil ser ud. Dalen har en bambusskov, et kendetegn for klassiske wuxia-film lige fra A Touch of Zen til House of Flying Daggers. Men mod slutningen af Chapter 1 når Soul et tårn med mere moderne steampunk-elementer, modelleret efter en 3D-scanning af en ægte forladt stålfakbrik i Beijing. Selv den kinesiske danseløve, med sine autentisk indfangede danse og et soundtrack af trommer spillet af rigtige mestre, får et legesygt twist i sin anden fase, når musikken forvandles til mere moderne klingende rock and roll.

"Vi vil ikke skabe en stereotyp af kinesisk eller asiatisk kultur," sagde Liang. "Vi er ikke kun kinesere, men en ny generation, og billedet af Kina i dag kan også omfatte robotter eller højhastighedstog. Så vi vil præsentere det som en ny generation af kinesiske skabere."

Omdefinering af sværhedsgrad

Jeg fik lov til at kæmpe mod den dansende løve, som dukker op meget senere i spillet, men jeg så aldrig dens anden fase. Alene den første fase er en utroligt udfordrende kamp. Den kræver omhyggelige observationer af løvens bevægelser, mens du undviger angreb lige fra de pansrede pigge omkring dens hoved til flammerne fra dens mund.

Det betyder dog ikke, at Phantom Blade Zero smider dig ud på dybt vand. Bosserne i Chapter 1, herunder Jagged Steel, en rasende brutal type, hvis blødningsfremkaldende våben bærer samme navn som ham, Peng Meng, en hårdtslående øksemester, og The Hunt, en maskeret jæger fra The Order, bygger alle videre på det, du allerede har lært. Når det er sagt, tøver spillet ikke med at gemme et par hemmelige bosser væk uden for de velkendte stier, som jeg tydeligvis ikke var klar til at møde endnu.

Det understreger alt sammen, at Phantom Blade Zeros evne til filmisk spektakel ikke betyder, at sejren kommer let, og at ukontrolleret button-mashing straffes hårdt.


Men S-Game har også taget skridt for at lette frustrationer, der er almindelige i andre Soulslike-spil. Du mister ingen ressourcer ved døden, og klokkerne er tæt på bosskampe. Jeg tømte til sidst The Hunts health bar, kun for at se ham vende tilbage med en anden fase og endnu en health bar, mens jeg ikke havde nogen heals tilbage. Det var en lettelse at finde ud af, at jeg efter at være død og genopstået ved checkpointet kunne fortsætte fra anden fase.

Du kan også sænke sværhedsgraden fra standardtilstanden Pathbreaker til den mere tilgivende Wayfarer-tilstand. Det handler ikke kun om at gøre spillet lettere; S-Game imødekommer også hardcore-spillere, der ønsker en større udfordring. Hellwalker-tilstand bruger adaptiv AI, så fjenderne læser dine vaner og ændrer deres angrebsmønstre i realtid. 66 dages-tilstanden gør historiens nedtælling til en hård grænse for, hvor mange gange Soul kan dø, før spillet slutter for altid.

"66 Days-tilstand låses op i New Game Plus," forklarede Liang. "Vi ville ikke have, at folk skulle føle sig for frustrerede i den første gennemspilning, så vi ønsker, at så mange som muligt gennemfører historien og føler, hvad helten tænker. Den anden gennemspilning handler om rent gameplay og udfordring!"

Phantom Blade Zero udkommer i Epic Games Store den 29. oktober 2026.

I denne historie
Phantom Blade Zero
Phantom Blade Zero
59,99 US$