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Phantom Blade Zero Spielprobe: Das Yin und Yang aus Kung-Fu-Spektakel und Soulslike-Herausforderung

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Alan Wen, Contributor
9. Okt. 2026

Phantom Blade Zero ist mehr als nur Bosskämpfe. Doch gerade in seinen schnellen, tänzerischen und rasanten Duellen fängt der Film am besten die atemlose Spannung eines Kampfes zwischen gleichstarken Gegnern in klassischen Kampfkunstfilmen ein – wie zum Beispiel Bruce Lees zehnminütiger Kampf gegen Chuck Norris in The Way of the Dragon oder der Showdown zwischen Michelle Yeoh und Zhang Ziyi in Crouching Tiger, Hidden Dragon.

Wenn ihr schon mal ein modernes Third-Person-Action-Rollenspiel gespielt habt, vor allem eines, das stark von Dark Souls beeinflusst ist, wird euch vieles davon bekannt vorkommen. Handlungen wie starke Angriffe und das Blocken erfordern eine Energieressource namens Sha-Chi, während es genauso wichtig ist, auf die farbcodierten Angriffe des Gegners zu reagieren, damit ihr entsprechend ausweichen oder parieren könnt.

Und doch fühlt sich die Umsetzung ganz anders an.

Zum Beispiel hält der Phantom-Assassine Soul beim Verteidigen nicht einfach nur seine Klinge vor sich, um einem Angriff zuvorzukommen; er schlägt die herannahende Klinge weg und spiegelt damit die Yin-Yang-Philosophie des chinesischen Kung-Fu wider, wonach Angriff und Verteidigung ein und dasselbe sind.

Kampfkunst, vor allem in Wuxia-Filmen, wirkt oft wie ein Tanzduell, was einen vielleicht auch an die stark choreografierten und fest vorgegebenen Sequenzen eines kinematografischen Actionspiels wie God of War oder Uncharted denken lässt. Solche Momente gibt es in Phantom Blade Zero, doch man kann sie nicht einfach als Quick-Time-Events bezeichnen, da ihr oft weiterhin die volle Kontrolle über Souls Handlungen habt.

Während Soul sich in die düstere Kampfkunstwelt des Wulin begibt – nach einem Duell, das ihn schwer verwundet zurücklässt und ihm nur noch 66 Tage zu leben gibt – spüre ich noch eine weitere Spannung hinsichtlich der Ausrichtung von Phantom Blade Zero: Ist dies ein kinematografisches Action-Adventure aus der Third-Person-Perspektive, bei dem man sich mühelos heldenhaft fühlt, oder ein gnadenloses „Soulslike“, bei dem man sich jeden Zentimeter Fortschritt hart erkämpfen muss? Nach dem, was ich im ersten Kapitel selbst erlebt habe, schafft es das Spiel, beides gut unter einen Hut zu bringen.

Tretet in die Welt des Wulin ein

Soulframe Liang, Gründer und Game Director von S-Game, hat etwa ein Jahrzehnt lang kleinere Spiele entwickelt, darunter drei Titel für Mobilgeräte, bevor er sich dem AAA-Segment zuwandte. Er ist sich des Spannungsfelds zwischen einem modernen, zugänglichen Spielerlebnis und den Hardcore-Spielen bewusst, mit denen er aufgewachsen ist.

In Kapitel 1 begibt sich Soul flussaufwärts durch ein Tal, das von Feinden überrannt wird, die durch eine als „Transcendence“ bekannte Seuche in den Wahnsinn getrieben wurden. Soul ist von Anfang an ein äußerst geschickter Assassine, sodass er viele von ihnen schnell mit seiner Hauptwaffe „Sanguine“ erledigen kann – einem treffend benannten Einhandschwert mit einer blutroten Stahlklinge.

Aber auch Erkundung und Entdeckungen spielen in diesem Action-Rollenspiel eine zentrale Rolle. Ich entdecke Felswände, die Spuren von Schwerthieben aufweisen – ein Zeichen dafür, dass man sie erklimmen kann. Ich stoße auch auf Hindernisse, die auf Hilfsmittel hindeuten, die ich noch nicht gefunden habe, wie zum Beispiel Ankerpunkte, für die man offensichtlich einen Greifhaken benötigt, um ansonsten unüberwindbare Abgründe zu überqueren, oder einen Sack, der an einem hohen Baum hängt und nach einem Bogen verlangt. Andere Details, wie zum Beispiel eine in chinesischen Schriftzeichen in eine Wand eingeritzte Botschaft, deuten auf Geheimnisse hin, die noch darauf warten, gelüftet zu werden.

Für Liang geht es vor allem darum, den Spielern die Welt des Wulin näherzubringen und dabei die ursprüngliche Idee beizubehalten, einen spielbaren Kung-Fu-Film zu schaffen.

„Das Wichtigste ist, dass wir das Erlebnis intensiver gestaltet haben, aber es geht nicht unbedingt darum, es größer zu machen“, erklärte Liang. „Wir haben eine sehr schöne Karte, aber anstatt sie mit Tausenden von Nebenquests vollzupacken, entwickeln wir lieber einige wenige, dafür aber sehr tiefgründige und dramatische Nebenquests, die sich um Wuxia oder Rache drehen. Wir haben eher die Intensität des Erlebnisses gesteigert als die Quantität.“

Das geheimnisvolle Flair von Wulin rührt auch davon her, wie das Level gestaltet und präsentiert wird. Die Karte ist im Stil eines chinesischen Tuschegemäldes gestaltet, und je mehr ihr erkundet und an Glocken Rast macht, desto mehr vom Bild wird sichtbar.

„Das gibt euch zwar eine grobe Orientierung, ist aber nicht besonders präzise, sodass ihr immer noch einen gewissen Spielraum zum Entdecken habt“, sagte Liang, der zuvor an der Tsinghua-Universität und in Yale Architektur studiert hatte, bevor er diese Kenntnisse stattdessen für das Design von Spielwelten einsetzte. „Was wir bei Phantom Blade Zero machen, ist, eine moderne Designsprache einzubringen und diese dann mithilfe von Grafik und Design in ein fesselndes Erlebnis zu verwandeln – und nicht in eine Checkliste mit Nebenquests oder eine sehr klare Wegbeschreibung auf den Karten. Wir wollen weiterhin die Authentizität aus der Blütezeit der Spiele bewahren.“

Authentisch und doch frisch

S-Game legt bei Phantom Blade Zero großen Wert auf Authentizität, vor allem bei den umfangreichen Motion-Capture-Aufnahmen. Ein Kampf gegen eine Formation aus sieben Schwertkämpfern bedeutete, dass man sieben Gegner gleichzeitig ausschalten musste. Für einen Kampf gegen einen chinesischen Tanzlöwen engagierte das Studio einen Großmeister des Löwentanzes, dessen Kunst seit mehr als zehn Generationen weitergegeben wird.

Auch die Hongkonger Kampfkunstlegende Donnie Yen ist maßgeblich an dem Spiel beteiligt. Er spielt Mó Yuan, Souls Vater, und ist außerdem als kreativer Berater tätig, wobei er sein „Familien-Stunt-Team“ für die Motion-Capture-Aufnahmen mitbringt.

„Donnie hat uns viele tolle Ideen für die Choreografie gegeben und uns auch etwas über die Ästhetik und Philosophie von Kung-Fu und Schwertkampf beigebracht. Er hat uns nicht nur gezeigt, wie die Bewegungen aussehen, sondern auch, was dahintersteckt – und das hat uns geholfen, unser Spiel auf ein neues Level zu heben“, sagte Liang. „Er war in den letzten zwei Jahren auch super beschäftigt damit, in seinem eigenen Film mitzuspielen und Regie zu führen, aber er hat alles getan, was er konnte, um uns zu unterstützen. Manchmal, wenn er ein Wochenende Zeit zum Ausruhen hatte, flog er am Freitagabend von Europa nach China, half uns bei der Motion-Capture-Aufnahme und flog dann am Sonntagnachmittag wieder zurück nach Europa. Das ist verrückt, aber echt bewegend, und wir wissen das wirklich zu schätzen.“

Noch mehr Aufwand wurde in die 55 Waffen gesteckt, die Soul einsetzen kann – für jede einzelne davon war ein Monat Motion-Capture-Aufnahmen nötig. Viele Waffen werden zunächst von Bossen geführt und gehören euch, sobald ihr sie besiegt habt. Wenn also eine weibliche Bossfigur eine Waffe einsetzt, lässt das Studio eine Darstellerin ihre Bewegungen aufzeichnen, damit sie sich von denen von Soul unterscheiden, wenn er dieselbe Waffe aufhebt. Für Liang dient all diese mühevolle Arbeit dem Wohl der Spieler.

„Es steigert [eher] die Qualität und Intensität des Erlebnisses als dessen Umfang“, erklärte er. „Wir machen einen Monat lang Mocap, aber für die Spieler fühlt es sich einfach ganz natürlich an, zu spielen, und man spürt nichts Seltsames. Man merkt gar nicht, wie viele Fähigkeiten es gibt, aber wenn man genauer hinschaut, gibt es unzählige Aktionen und Ausführungen mit unzähligen Übergangsbewegungen.“

Dieser Anspruch auf Authentizität bedeutet auch, Klischees darüber, wie ein kulturell chinesisches Spiel aussieht, zu hinterfragen. Im Tal gibt es einen Bambuswald – ein Markenzeichen klassischer Wuxia-Filme, von „A Touch of Zen“ bis hin zu „House of Flying Daggers“. Doch gegen Ende von Kapitel 1 erreicht Soul einen Turm mit eher modernen Steampunk-Elementen, der auf einem 3D-Scan einer echten, verlassenen Stahlfabrik in Peking basiert. Sogar der chinesische Tanzlöwe, mit seinen authentisch eingefangenen Tänzen und einem Soundtrack aus Trommeln, die von echten Meistern gespielt werden, bekommt in der zweiten Phase eine verspielte Wendung, wenn die Musik in moderner klingenden Rock ’n’ Roll übergeht.

„Wir wollen kein Klischee über die chinesische oder asiatische Kultur schaffen“, so Liang. „Wir sind nicht nur Chinesen, sondern auch eine neue Generation, und das Bild Chinas umfasst heute wohl auch Roboter oder Hochgeschwindigkeitszüge. Wir werden das also als eine neue Generation chinesischer Kreativer präsentieren.“

Schwierigkeitsgrad neu definiert

Ich konnte gegen diesen tanzenden Löwen kämpfen, der viel später im Spiel auftaucht, aber ich habe nie seine zweite Phase gesehen. Schon die erste Phase ist ein unglaublich anspruchsvoller Kampf. Es erfordert ein sorgfältiges Beobachten der Bewegungen des Löwen, während ihr seinen Angriffen ausweicht – von den gepanzerten Stacheln um seinen Schädel bis hin zu seinem Feueratem.

Nicht, dass Phantom Blade Zero euch ins kalte Wasser werfen würde. Die Bosse in Kapitel 1 – darunter Jagged Steel, ein rasender Schlächter, dessen Waffe, die Blutungen verursacht, denselben Namen trägt, Peng Meng, ein schlagkräftiger Axtkämpfer, und The Hunt, ein maskierter Hunter of the Order – bauen jeweils auf dem auf, was ihr bereits gelernt habt. Trotzdem scheut sich das Spiel nicht, ein paar geheime Bosse abseits der ausgetretenen Pfade zu verstecken, für die ich offensichtlich noch nicht bereit war.

Das alles unterstreicht nur, dass das Gespür von Phantom Blade Zero für filmreife Spektakel nicht auf Kosten des Kampfes um den Sieg geht und dass undiszipliniertes Tastenhämmern hart bestraft wird.


Doch S-Game hat auch Maßnahmen ergriffen, um die Frustrationen zu mildern, die bei anderen Soulslikes häufig auftreten. Beim Sterben verliert ihr keine Ressourcen, und die Glocken befinden sich in der Nähe der Bosskämpfe. Schließlich hatte ich die Lebensanzeige von „The Hunt“ auf Null gebracht, nur um dann mit anzusehen, wie er mit einer zweiten Phase und einer zweiten Lebensanzeige zurückkam, während ich keine Heilmittel mehr hatte. Es war eine Erleichterung zu erfahren, dass ich, nachdem ich gestorben war und am Checkpoint wieder auftauchte, mit der zweiten Phase weitermachen konnte.

Ihr könnt den Schwierigkeitsgrad auch vom standardmäßigen „Pathbreaker“-Modus auf den etwas einfacheren „Wayfarer“-Modus herabsetzen. Es geht auch nicht nur darum, das Spiel einfacher zu machen; S-Game richtet sich auch an Hardcore-Spieler, die sich eine größere Herausforderung wünschen. Im „Hellwalker“-Modus kommt eine adaptive KI zum Einsatz, sodass die Gegner eure Gewohnheiten erkennen und ihre Angriffsmuster in Echtzeit anpassen. Im „66-Tage“-Modus wird der Countdown der Geschichte zu einer festen Obergrenze dafür, wie oft Soul sterben darf, bevor das Spiel endgültig endet.

„Der ‚66-Tage-Modus‘ wird im New Game Plus freigeschaltet“, sagte Liang. „Wir wollten nicht, dass die Leute beim ersten Durchgang zu frustriert sind, deshalb hoffen wir, dass möglichst viele die Geschichte zu Ende spielen und nachempfinden können, wie der Held denkt. Beim zweiten Durchgang geht es um pures Gameplay und Herausforderungen!“

Phantom Blade Zero erscheint am 29. Oktober 2026 im Epic Games Store.

In dieser Geschichte
Phantom Blade Zero
Phantom Blade Zero
59,99 $