Primeras impresiones de Phantom Blade Zero: el yin y el yang entre el espectáculo del kung-fu y el desafío que plantean los juegos tipo Souls
Phantom Blade Zero es más que combates contra jefes. No obstante, es en sus duelos rápidos, coreográficos y frenéticos donde mejor plasma la tensión trepidante de un choque entre rivales muy igualados de los clásicos del cine de artes marciales, como el combate de diez minutos de Bruce Lee con Chuck Norris en El furor del dragón, o el enfrentamiento entre Michelle Yeoh y Zhang Ziyi en Tigre y dragón.
Si habéis jugado a un juego de rol de acción actual en tercera persona, sobre todo alguno muy influenciado por Dark Souls, mucho de lo que os vamos a contar os sonará. Acciones como ataques contundentes y el bloqueo requieren un recurso de energía llamado Sha-Chi, pero es igual de importante reaccionar a los ataques del enemigo según su color, para que podáis esquivarlos o detenerlos según corresponda.
Aún así, en la práctica resulta muy diferente.
Por ejemplo, el asesino Soul no se limita a blandir la espada frente a él para anticipar un ataque al defenderse, sino que golpea la hoja que se aproxima, lo que refleja la filosofía del yin y el yang del kung-fu chino, en la que el ataque y la defensa son lo mismo.
Las artes marciales, sobre todo en las películas de "wuxia", suelen parecer un baile, lo que también puede recordar a las secuencias muy coreografiadas y guionizadas de un juego de acción cinematográfica, como God of War o UNCHARTED. Estos momentos aparecen en Phantom Blade Zero, pero tampoco pueden describirse como eventos de acción rápida, ya que a menudo seguiréis teniendo el control total de Soul en todo momento.
Mientras Soul se adentra en el sombrío mundo marcial del Wulin, tras un duelo que lo deja gravemente herido y con solo 66 días de vida, percibo otro dilema en torno al rumbo de Phantom Blade Zero: ¿estamos ante una aventura de acción cinematográfica en tercera persona que nos hace sentir que somos héroes sin apenas esfuerzo, o ante un juego tipo Soul implacable en el que hay que luchar por progresar lo mínimo? Por lo que he visto al probar el primer capítulo, el juego logra un equilibrio entre ambos.
Nos adentramos en el Wulin
El fundador y director de juego de S-Game, Soulframe Liang, dedicó casi una década a crear juegos más pequeños, incluidos tres títulos para móvil, antes de dar el salto al desarrollo de un juego AAA. Es consciente de la dualidad entre crear una experiencia moderna y accesible y los juegos más exigentes con los que creció.
En el capítulo 1, Soul avanza río arriba por un valle repleto de enemigos, enloquecidos por una plaga conocida como Transcendence. Desde el principio, Soul es un asesino muy hábil, por lo que puede acabar rápidamente con muchos de ellos con su arma principal, Sanguine, una espada que se puede empuñar con una mano con una hoja de acero rojo sangre, que hace honor a su nombre.
Sin embargo, la exploración y el descubrimiento también son clave en este juego de rol de acción. Me he encontrado con paredes de acantilados con marcas de espadazos que me dan a entender que se pueden escalar. También me he topado con obstáculos que apuntan a que hay herramientas que aún no he encontrado, como puntos de anclaje que, a todas luces, requieren un gancho de agarre para cruzar abismos que, de otro modo, serían infranqueables, o un saco colgado de un árbol alto al que probablemente tengamos que disparar con un arco. Otros detalles, como un mensaje en caracteres chinos grabado en una pared, apuntan a que aún quedan misterios que tendremos que desvelar.
Para Liang, el objetivo de todo esto es que los jugadores se adentren más en el mundo del Wulin, sin perder de vista la idea original de crear una película de kung-fu jugable.
"Lo más importante es que hemos aumentado la profundidad de la experiencia, pero no se trata necesariamente de hacerla más grande. Tenemos un mapa estupendo, pero en lugar de llenarlo con miles de misiones secundarias, creamos varias misiones secundarias muy elaboradas y dramáticas sobre wuxia o la venganza. Hemos apostado por una experiencia más rica, no por más cantidad de contenido", explica Liang.
El aire misterioso del Wulin también se debe al diseño y el planteamiento del nivel. El mapa tiene el estilo de una pintura de tinta china, la cual se va completando a medida que exploráis y descansáis en las campanas.
Según Liang, quien estudió arquitectura en Tsinghua y Yale antes de aplicar esa formación al diseño de mundos de videojuegos, "da al jugador una idea general del rumbo del juego, pero no es tan precisa, deja cierto margen para explorar. Lo que estamos haciendo con Phantom Blade Zero es incorporar un lenguaje de diseño moderno y, después, usar el arte y el diseño para convertirlo en una experiencia envolvente, y no en una lista de misiones secundarias o en indicaciones muy claras en los mapas. Todavía queremos mantener la autenticidad de la edad de oro de los videojuegos".
Auténtico y novedoso
S-Game se toma muy en serio la autenticidad en Phantom Blade Zero, sobre todo en lo que respecta a su exhaustivo trabajo de captura de movimientos. Una pelea contra una formación de siete espadachines requirió capturar los movimientos de siete actores al mismo tiempo. Para una pelea contra un león chino danzante, el estudio recurrió a un gran maestro de la danza del león, cuyo arte se ha transmitido durante más de diez generaciones.
La leyenda de las artes marciales de Hong Kong, Donnie Yen, también está muy implicado en el juego. Interpreta a Mó Yuan, el padre de Soul, y también ejerce como consultor creativo, además de contar con su "familia de especialistas" para la captura de movimientos.
"Donnie aportó muchas ideas geniales para la coreografía y también nos enseñó parte de la estética y la filosofía del kung-fu y el manejo de la espada, pero no solo nos enseñó cómo son los movimientos, sino también lo que hay detrás de ellos, lo que también ha ayudado a llevar nuestro juego a un nuevo nivel. También ha estado muy ocupado estos últimos dos años actuando y dirigiendo su propia película, pero hacía todo lo que podía por ayudarnos. A veces, cuando tenía un fin de semana libre, volaba de Europa a China el viernes por la noche, nos ayudaba con la captura de movimientos, y regresaba a Europa el domingo por la tarde. Es una locura, pero fue un gran gesto, y se lo agradecemos mucho", detalla Liang.
Se ha dedicado aún más atención a las 55 armas que Soul puede empuñar. Grabar la captura de movimientos con cada arma llevó un mes. Muchas armas las empuñan primero los jefes, pero pasarán a ser vuestras cuando los derrotéis. Por eso, cuando una jefa usa un arma, el estudio utiliza a una actriz para capturar sus movimientos y diferenciarlos de los de Soul cuando él empuña la misma arma. Para Liang, todo este minucioso esfuerzo beneficiará a los jugadores.
Según Liang, "mejora la calidad y la riqueza de la experiencia, en lugar de ampliar su alcance. Dedicamos un mes a la captura de movimientos, pero para los jugadores la sensación cuando juegan es natural; no notan nada extraño. No perciben cuántas habilidades hay, pero, si se fijan bien, hay muchísimas acciones y movimientos de ejecución, con infinidad movimientos de transición".
Ese compromiso con la autenticidad también implica romper con los estereotipos sobre cómo debe ser un juego basado en la cultura china. El valle cuenta con un bosque de bambú, muy típico de las películas clásicas de "wuxia", como "Un toque de zen" o "La casa de las dagas voladoras". Sin embargo, hacia el final del Capítulo 1, Soul llega a una torre con elementos "steampunk" más modernos, modelada a partir de un escaneo en 3D de una fábrica de acero abandonada real de Pekín. Incluso el león danzante chino, cuyos bailes se han capturado de forma auténtica y cuya banda sonora cuenta con tambores tocados por auténticos maestros, da un giro divertido en su segunda fase, cuando la música se transforma en rock and roll más moderno.
"No queremos crear ningún estereotipo sobre la cultura china o asiática. No solo somos chinos, sino que pertenecemos a una nueva generación, y la imagen de la China actual también puede incluir robots o trenes de alta velocidad. Así que vamos a presentar esa visión como una nueva generación de creadores chinos", afirma Liang.
Una nueva forma de percibir la dificultad
Peleé contra ese león danzante, que aparece mucho más adelante en el juego, pero no vi su segunda fase. Ya solo en la primera fase, la pelea es muy complicada. Hay que analizar atentamente los movimientos del león mientras esquiváis ataques, que van desde las púas en torno a su cabeza hasta su aliento de fuego.
No es que Phantom Blade Zero os lo ponga difícil desde el principio. Los jefes del capítulo 1, entre ellos Jagged Steel (una bestia frenética cuya arma sanguinaria lleva su mismo nombre), Peng Meng (un maestro del hacha que asesta golpes contundentes) y The Hunt (un cazador enmascarado de la Orden), ponen a prueba todo lo que ya habéis aprendido. Dicho esto, el juego no duda en esconder algunos jefes secretos fuera de la ruta principal, a los que claramente aún no debía enfrentarme.
Todo esto de muestra que, a pesar del espectáculo cinematográfico de Phantom Blade Zero, hay que trabajar duro para alzarse con la victoria y que machacar botones al tuntún se castiga y mucho.
Sin embargo, S-Game también ha tomado medidas para calmar algunas de las frustraciones tan comunes en otros juegos de tipo Soul. No perdéis recursos al morir y las campanas se encuentran cerca de los enfrentamientos contra jefes. Al final, agoté la barra de vida de The Hunt, solo para verlo regresar en una segunda fase y con una segunda barra de vida, cuando ya no me quedaban objetos curativos. Fue un alivio saber que, después de morir y reaparecer en el punto de control, podía continuar desde la segunda fase.
También podéis bajar la dificultad, cambiando del modo predeterminado Pathbreaker al modo Wayfarer, que es menos exigente. S-Game no pretende únicamente hacer el juego más fácil, sino que también piensa en los jugadores más fieles que buscan un desafío mayor. El modo Hellwalker utiliza una IA adaptativa, con la que los enemigos aprenden vuestros hábitos de juego y cambian sus patrones de ataque en tiempo real. El modo 66 Days convierte la cuenta atrás de la historia en un límite estricto del número de veces que Soul puede morir antes de que la partida termine definitivamente.
En palabras de Liang, "el modo 66 Days se desbloquea en New Game Plus. No queríamos que la gente se frustrara demasiado en la primera partida. Nuestra intención es que la mayor cantidad de personas posible termine la historia y experimenten cómo piensa el héroe. En la segunda partida, todo gira en torno al juego y a afrontar desafíos".
Phantom Blade Zero estará disponible en la Epic Games Store el 29 de octubre de 2026.
