Primeras impresiones de <em>Phantom Blade Zero</em>: el yin y el yang del espectáculo de kung-fu y el desafío soulslike
Phantom Blade Zero es más que peleas contra jefes. No obstante, es en sus duelos rápidos, acrobáticos y frenéticos donde mejor capta el suspenso trepidante de un enfrentamiento entre oponentes perfectamente igualados de las películas clásicas de artes marciales, como la pelea de diez minutos de Bruce Lee con Chuck Norris en El furor del dragón o el combate de Michelle Yeoh y Zhang Ziyi en El tigre y el dragón.
Si has jugado a un juego de rol y acción en tercera persona moderno, sobre todo uno fuertemente influenciado por Dark Souls, mucho de esto te resultará familiar. Acciones como la guardia y los ataques pesados requieren un recurso de energía llamado Sha-Chi, y es fundamental reaccionar a los ataques del adversario codificados por colores para poder esquivarlos o bloquearlos.
Sin embargo, la ejecución se siente muy diferente.
Por ejemplo, el asesino fantasma Soul no solo sostiene su espada al frente para anticipar un ataque al defenderse, sino que también golpea la espada entrante, lo que refleja la filosofía del yin y el yang del kung-fu chino, en la que el ataque y la defensa son una sola cosa.
Las artes marciales, especialmente en las películas de wuxia, suelen parecer una danza de combate, lo que también podría hacerte pensar en las secuencias muy coreografiadas y guionizadas de un juego de acción cinematográfico como God of War o Uncharted. Estos momentos existen en Phantom Blade Zero, pero no se pueden describir simplemente como eventos rápidos, ya que sigues teniendo el control total de las acciones de Soul todo el tiempo.
Mientras Soul se adentra en el sombrío mundo marcial del Wulin, tras un duelo que lo deja gravemente herido y con solo 66 días de vida, hay otra tensión que percibo en la dirección de Phantom Blade Zero: ¿es esta una aventura de acción cinematográfica en tercera persona que te hace sentir heroico sin esfuerzo o un soulslike castigador que te hace trabajar por cada pizca de progreso? Por lo que pude ver en el primer capítulo, logra un equilibrio entre ambos.
Adéntrate en el Wulin
El fundador de S-Game y director de juego, Soulframe Liang, pasó casi una década creando juegos más pequeños, incluidos tres títulos para dispositivos móviles, antes de dar el salto a los AAA. Es consciente de la tensión que hay entre una experiencia moderna y accesible y los juegos exigentes con los que creció.
En el primer capítulo, Soul viaja río arriba por un valle repleto de enemigos que han enloquecido por una plaga conocida como la trascendencia. Soul es un asesino muy hábil desde el principio, así que puede eliminar rápidamente a muchos de ellos con su arma principal, la Sanguine, una espada a una mano de nombre muy acertado y con una hoja de acero rojo sangre.
Pero la exploración y el descubrimiento también son importantes en este juego de rol y acción. Encuentro caras de acantilados con marcas de espadazos que indican que se pueden escalar. También me topo con obstáculos que sugieren herramientas que aún no he encontrado, como puntos de anclaje que evidentemente requieren un gancho para cruzar abismos infranqueables o un saco colgado de un árbol alto que exige un arco. Otros detalles, como un mensaje en caracteres chinos grabado en una pared, insinúan misterios que aún no se han revelado.
Para Liang, todo gira en torno a profundizar en el mundo del Wulin para los jugadores, mientras se mantiene la idea original de crear una película de kung-fu jugable.
"Lo más importante es que hemos aumentado la densidad de la experiencia, pero no se trata necesariamente de hacerla más grande", explica Liang. "Tenemos un mapa genial, pero en lugar de llenarlo con miles de misiones secundarias, creamos varias historias profundas y dramáticas sobre wuxia o venganza. Aumentamos la densidad de la experiencia en vez de la cantidad."
La sensación de misterio del Wulin también surge del diseño y la presentación del nivel. El mapa tiene el estilo de una aguada china, y se revelan más obras de arte a medida que exploras y descansas en las campanas.
"Te da un sentido general de dirección, pero no es tan preciso, así que aún hay cierto margen para explorar", dice Liang, que estudió arquitectura en Tsinghua y Yale antes de aplicar esa formación al diseño de mundos de juegos. "Lo que estamos haciendo con Phantom Blade Zero es incorporar un lenguaje de diseño moderno y luego usar el arte y el diseño para transformarlo en una experiencia inmersiva, y no en una lista de misiones secundarias o una guía de mapas muy clara. Todavía queremos mantener la autenticidad de la época dorada de los videojuegos".
Autenticidad y novedad
S-Game se toma muy en serio la autenticidad en Phantom Blade Zero, sobre todo durante su extenso proceso de captura de movimiento. Un combate contra una formación de siete espadachines implicó la captura de siete actores al mismo tiempo. Para la pelea contra un león danzante chino, el estudio contrató a un gran maestro de la danza del león cuyo arte ha sido transmitido por más de diez generaciones.
La leyenda de las artes marciales de Hong Kong, Donnie Yen, también participó activamente en el juego. Interpreta a Mó Yuan, el padre de Soul, se desempeña como consultor creativo y ha traído a su "equipo familiar de acrobacias" para la captura de movimiento.
"Donnie aportó muchas ideas geniales para la coreografía y nos enseñó la estética y la filosofía de lo que es el kung-fu y la esgrima. También nos enseñó no solo el aspecto del movimiento, sino lo que subyace en él, lo que ayudó a que el juego evolucionara a un nuevo nivel", comenta Liang. "Además, ha estado muy ocupado estos últimos dos años actuando y dirigiendo su propia película, pero haría lo que fuera por darnos una mano. A veces, cuando tenía un fin de semana para descansar, volaba de Europa a China el viernes por la noche, nos ayudaba con la captura de movimiento y luego viajaba de vuelta a Europa el domingo por la tarde. Es una locura, pero muy conmovedor, y se lo agradecemos muchísimo".
Dedicaron aún más atención a las 55 armas que Soul puede usar, cada una de las cuales requirió un mes de captura de movimiento para grabarse. Hay muchas que primero son de los jefes y se vuelven tuyas cuando los derrotas, así que, cuando una jefa usa un arma, el estudio hace que una actriz capture sus movimientos, para que se distingan de los de Soul cuando él recoge la misma arma. Para Liang, todo este trabajo meticuloso es para el beneficio del jugador.
"Aumenta la calidad y la densidad de la experiencia más que la magnitud", explica. "Hacemos un mes de captura de movimiento, pero para los jugadores se siente natural al jugar, no perciben nada raro. A simple vista no se ve cuántas habilidades hay, pero si lo miras en detalle, hay un montón de acciones y ejecuciones, con muchísimos movimientos conectados."
Ese compromiso con la autenticidad también significa subvertir los estereotipos de cómo es un juego chino en términos culturales. El valle tiene un bosque de bambú, un sello distintivo de las películas clásicas de wuxia desde Un toque de zen hasta La casa de las dagas voladoras. Pero hacia el final del primer capítulo, Soul llega a una torre con elementos más modernos de estilo steampunk, diseñada a partir de un escaneo 3D de una fábrica de acero abandonada en Beijing. Incluso el león danzante chino, con sus bailes capturados de forma auténtica y una banda sonora de tambores tocados por maestros reales, recibe un giro divertido en su segunda fase, cuando la música se transforma en rocanrol con un sonido más moderno.
"No queremos crear ningún estereotipo de la cultura china o asiática", dice Liang. "Somos chinos, pero de una nueva generación, y la imagen de China hoy también puede incluir robots o trenes de alta velocidad. Así que vamos a presentar eso como una nueva generación de creadores chinos".
Una nueva forma de dificultad
Pude luchar contra ese león danzante, que aparece mucho más adelante en el juego, pero nunca vi su segunda fase. Ya la primera fase es un combate increíblemente desafiante. Exige un estudio minucioso de los movimientos del león mientras esquivas ataques que van desde las púas blindadas alrededor de su cabeza hasta su aliento de fuego.
No es que Phantom Blade Zero te lance directamente a lo difícil. Los jefes del primer capítulo se basan en lo que ya aprendiste, como Jagged Steel, una bestia frenética que empuña un arma mortal homónima; Peng Meng, un maestro del hacha de golpes potentes, y The Hunt, un cazador enmascarado de la orden. Dicho esto, el juego no tiene miedo de esconder algunos jefes secretos fuera de la ruta principal que claramente aún no estaba listo para enfrentar.
Todo esto resalta que la capacidad de Phantom Blade Zero para el espectáculo cinematográfico no se consigue a costa de que tengas que esforzarte por lograr la victoria, y que el machacar botones sin ton ni son se castiga severamente.
Sin embargo, S-Game también ha tomado medidas para aliviar las frustraciones comunes en otros juegos soulslike. No pierdes recursos al morir, y las campanas están cerca de los enfrentamientos contra jefes. Logré vaciar la barra de vida de The Hunt, pero volvió con una segunda fase y una segunda barra de vida cuando ya no me quedaban curaciones. Fue un alivio saber que, después de morir y reaparecer en el punto de control, pude continuar desde la segunda fase.
También puedes bajar la dificultad del modo Pathbreaker predeterminado al modo Wayfarer, que es más indulgente. No se trata solo de hacer que el juego sea más fácil; S-Game también ha pensado en los jugadores más exigentes que quieren un desafío mayor. El modo Hellwalker usa una IA adaptable, así que los enemigos leen tus hábitos y cambian sus patrones de ataque en tiempo real. El modo 66 Days convierte la cuenta regresiva de la historia en un límite estricto de la cantidad de veces que Soul puede morir antes de que el juego termine para siempre.
"El modo 66 Days se desbloquea en la opción de nueva partida+", dice Liang. "No queríamos que la gente se frustrara demasiado en la primera partida, así que esperamos que la mayor cantidad posible de personas terminen la historia y sientan cómo piensa el héroe. ¡La segunda partida es pura jugabilidad y desafío!".
Phantom Blade Zero se lanza en la Epic Games Store el 29 de octubre de 2026.
