Feature-artikkeli

Phantom Blade Zeron ensipuraisu: Kung fu -spektaakkelin ja Soulslike-haasteen jin ja jang

A
Alan Wen, Contributor
9.10.2026

”Phantom Blade Zero on muutakin kuin pomotaisteluja. Mutta juuri nopeissa, balettimaisissa ja kiihkeissä kaksintaisteluissa peli tavoittaa parhaiten henkeäsalpaavan jännityksen, joka syntyy tasavertaisten taistelukumppanien kohdatessa toisensa. Yhteenotot tuovat mieleen klassisten kamppailulajielokuvien taistelut, kuten Bruce Leen kymmenen minuutin taistelu Chuck Norrisin kanssa elokuvassa Lohikäärmeen tie tai Michelle Yeohin ja Zhang Ziyin yhteenotto elokuvassa Hiipivä tiikeri, piilotettu lohikäärme.”

Jos olet pelannut nykyaikaista kolmannen persoonan toimintaroolipeliä – erityisesti sellaista, johon  Dark Souls on vahvasti vaikuttanut – suuri osa tästä tuntuu tutulta. Raskaat hyökkäykset ja torjuminen vaativat Sha-Chi-nimistä energiaresurssia, ja yhtä tärkeää on reagoida vastustajan värikoodattuihin hyökkäyksiin, jotta ne ehtii väistää tai torjua.

Silti toteutus tuntuu virkistävän erilaiselta.

Phantom-salamurhaaja Soul ei esimerkiksi pitele miekkaansa edessään vain torjuakseen hyökkäyksen, vaan hän myös lyö miekkaa, joka tulee häntä kohti. Tämä heijastelee kiinalaisen kung fun jin-jang-filosofiaa, jossa hyökkäys ja puolustus ovat yksi ja sama asia.

Kamppailulajit – erityisesti wuxia-elokuvissa – muistuttavat usein kaksintaistelutanssia, mikä voi tuoda mieleen pitkälle koreografioidut ja käsikirjoitetut taistelukohtaukset, joita on nähty esimerkiksi God of Warin tai Unchartedin kaltaisissa elokuvamaisissa toimintapeleissä. Tällaisia hetkiä on myös Phantom Blade Zerossa, mutta ne eivät ole vain quick-time event ‑tyyppisiä reaktiohaasteita, vaan pelaaja säilyttää usein täysin Soulin hallinnan hetkestä toiseen.

Phantom Blade Zerossa Soul matkaa Wulinin varjoisaan taistelumaailmaan vakavasti haavoittuneena kaksintaistelun jäljiltä. Sankarilla on enää 66 päivää elinaikaa, ja alku saa heti pohtimaan pelin tyylilajia. Onko tämä elokuvamainen kolmannen persoonan toimintaseikkailu, jossa pelaaja saa pukea vaivattomasti päälleen sankarinviitan, vai armoton Soulslike-peli, joka pakottaa tekemään töitä jokaisen edistysaskeleen eteen? Ensimmäisen osan perusteella peli tasapainoilee molempien tyylisuuntien välillä.

Tervetuloa Wuliniin

S-Gamen perustaja ja luova johtaja Soulframe Liang käytti noin vuosikymmenen pienempien pelien tekemiseen, mukaan lukien kolme mobiilipeliä, ennen kuin hän siirtyi AAA-pelien pariin. Hän tiedostaa eron nykyaikaisen helposti lähestyttävän kokemuksen ja niiden hardcore-pelien välillä, joiden parissa hän itse kasvoi.

Ensimmäinen osa lähettää Soulin ylävirtaan pitkin laaksoa, jonka ovat vallanneet Transcendence-nimisen ruton hulluksi ajamat viholliset. Soul on alusta alkaen erittäin taitava salamurhaaja, joten hän voi nopeasti surmata monet vihollisista ensisijaisella aseellaan Sanguinella. Nimensä mukaisesti yhdellä kädellä heilutettavan miekan terä on verenpunainen.

Tutkimus ja löytäminen ovat kuitenkin myös keskeisessä osassa tässä toimintaroolipelissä. Vastaan tulee kallioseiniä, joissa näkyy miekaniskujen jättämiä jälkiä. Jäljet tarkoittavat, että seinää pitkin pystyy kiipeämään. Jotkin esteet vihjailevat työkaluista, jotka pelaaja voi löytää vasta myöhemmin pelissä. Tällaisia ovat esimerkiksi kiinnityspisteet, jotka selvästi vaativat heittokoukun kulkukelvottomien rotkojen ylittämiseksi, tai korkeasta puusta roikkuva säkki, joka vihjaa jousen tarpeeseen. Muut yksityiskohdat, kuten seinään kaiverrettu kiinankielinen viesti, vihjaavat mysteereistä, jotka odottavat yhä paljastumista.

Liangille kyse on Wulinin maailman syventämisestä pelaajille siten, että samalla pystytään pitämään kiinni alkuperäisestä ajatuksesta luoda pelattava kung fu -elokuva.

”Tärkeintä on, että olemme lisänneet kokemukseen syvyyttä, mutta kyse ei ole välttämättä asioiden tekemisestä isommin”, selitti Liang. ”Meillä on erittäin hieno kartta, mutta emme ole täyttäneet sitä tuhansilla sivutehtävillä. Sen sijaan olemme luoneet useita syvälle meneviä ja dramaattisia sivutehtäviä, jotka käsittelevät wuxiaa tai kostoa. Lisäsimme kokemuksen syvyyttä määrän sijaan.”

Wulinin salaperäinen tunnelma syntyy myös siitä, miten taso on suunniteltu ja esitetään. Kartta on tyylitelty kiinalaiseksi tussimaalaukseksi, ja taideteos täydentyy, kun pelaaja tutkii maailmaa ja lepää kelloilla.

”Kartta antaa karkean suunnan, mutta sen suurpiirteisyys jättää silti tilaa tutkimiselle”, Liang toteaa. Hän opiskeli aiemmin arkkitehtuuria Tsinghuassa ja Yalessa, ennen kuin sovelsi kyseistä koulutusta pelimaailman suunnitteluun. ”Phantom Blade Zerossa hyödynnämme nykyaikaista muotokieltä ja muutamme sen taiteen ja suunnittelun avulla mukaansatempaavaksi kokemukseksi, jossa ei ole kyse vain sivutehtävien ruksimisesta tehtävälistalta tai kartan selvän ohjauksen seuraamisesta. Haluamme edelleen säilyttää aitouden pelien kultakaudelta.”

Autenttisuutta kaavoihin kangistumatta

S-Game on suhtautunut Phantom Blade Zerossa autenttisuuteen erittäin vakavasti, mikä näkyy erityisesti liikekaappauksen laajuudessa. Seitsemän miekkamiehen muodostelmaa vastaan käytävää taistelua varten tallennettiin samanaikaisesti seitsemän esiintyjän liikkeet. Kiinalaisen tanssivan leijonan taistelua varten studio kutsui apuun leijonatanssin suurmestarin, jonka taito on siirtynyt eteenpäin yli kymmenen sukupolven ajan.

Myös Hongkongin taistelulajilegenda Donnie Yen on ollut vahvasti mukana pelin kehityksessä. Hän esittää Mó Yuania, Soulin isää, ja toimi myös luovana konsulttina tuoden oman stunt-tiiminsä osaamisen avuksi liikkeenkaappaukseen.

”Donniella oli paljon loistavia koreografiaideoita ja hän opetti meille myös estetiikkaa ja filosofiaa siitä, mitä kung fu ja miekkailu ovat. Liikkeiden ulkomuodon lisäksi hän opetti meille myös niiden taustalla vaikuttavia asioita, mikä auttoi meitä viemään pelimme uudelle tasolle”, Liang sanoi. ”Hän on ollut erittäin kiireinen kahden viime vuoden ajan, sillä hän on näytellyt ja ohjannut omaa elokuvaansa, mutta hän teki silti kaikkensa tukeakseen meitä. Joskus, kun hänellä oli vapaa viikonloppu, hän saattoi lentää Euroopasta Kiinaan perjantai-iltana, auttaa meitä liikkeenkaappauksessa ja lentää sitten takaisin Eurooppaan sunnuntai-iltapäivänä. Se oli hullua mutta todella liikuttavaa, ja arvostimme sitä todella.”

Soulin 55 aseeseen on kiinnitetty vielä enemmän huomiota. Jokaisen aseen liikekaappaukseen kului kuukausi. Monia näistä kantavat ensin pomovastukset, minkä jälkeen ne siirtyvät pelaajalle, kun tämä on ensin kukistanut pomot. Jos naispuolinen pomo käyttää asetta, studio tallentaa hänen liikkeensä naisesiintyjän avulla. Näin liikkeet eroavat Soulin liikkeistä, kun tämä poimii saman aseen. Liangin mukaan kaikki tämä pikkutarkka työ on tehty pelaajan hyödyksi.

”Se lisää kokemuksen laatua ja syvyyttä laajuuden sijaan”, hän selitti. ”Kun teemme kuukauden liikekaappausta, lopputulos ilmenee pelaajalle luonnollisena pelattavuutena, joka ei tunnu millään tavalla oudolta. Suurta taitojen määrää ei huomaa suoraan, mutta jos liikkumista tarkastelee yksityiskohtaisesti, siihen sisältyy valtavasti toimintaa ja suorituksia ja paljon yhdistäviä liikkeitä.”

Sitoutuminen aitouteen tarkoittaa myös stereotyyppien kumoamista siitä, miltä kulttuurisesti kiinalainen peli näyttää. Laaksossa on kyllä bambumetsä, joka on klassisten wuxia-elokuvien tunnusmerkki aina Kultaisesta hämähäkistä Lentävien tikarien taloon. Mutta ensimmäisen osan lopulla Soul saavuttaa tornin, jonka nykyaikaisemmat steampunk-elementit on mallinnettu todellisen pekingiläisen hylätyn terästehtaan 3D-skannauksen pohjalta. Jopa kiinalainen tanssiva leijona aitoine tansseineen ja oikeiden mestarien soittaman rumpumusiikin saattelemana saa leikkisän käänteen toisessa vaiheessa, kun musiikki muuttuu modernimmaksi rock'n'rolliksi.

”Emme halua luoda peliin stereotyyppistä kiinalaista tai aasialaista kulttuuria”, sanoi Liang. ”Emme ole ainoastaan kiinalaisia vaan uusi sukupolvi, ja nykypäivänä mielikuva Kiinasta voi sisältää myös robotteja tai suurnopeusjunia. Uuden sukupolven kiinalaisina artisteina tuomme tämän puolen esiin.”

Uudenlainen vaikeustaso

Pääsin kyllä taistelemaan tanssivaa leijonaa vastaan, joka ilmestyy paljon myöhemmin pelissä, mutta en koskaan nähnyt sen toista vaihetta. Jo ensimmäinen vaihe on uskomattoman haastava taistelu. Leijonan liikkeiden huolellinen tutkiminen on ainoa tapa oppia väistämään sen erilaiset hyökkäykset aina pään ympärillä olevista panssaroiduista piikeistä tuliseen henkäykseen.

Phantom Blade Zero ei kuitenkaan heitä pelaajaa suoraan syvään päähän. Ensimmäisen osan pomot ovat lyötävissä jo opittujen taitojen turvin: Jagged Steel ‑raakalainen, jonka verenvuotoa aiheuttava ase kantaa samaa nimeä, kovaiskuinen kirvesmestari Peng Meng ja Orderin naamioitu metsästäjä The Hunt. Tästä huolimatta peli ei ujostele piilottaa hieman syrjään muutamia salaisia pomoja, joita en selvästikään ollut vielä valmis kohtaamaan.

Tämä kaikki alleviivaa sitä, kuinka Phantom Blade Zeron pyrkimys tarjota elokuvamaisia spektaakkeleita ei tarkoita, että voittojen eteen ei tarvitsisi nähdä vaivaa. Satunnaisesta nappien rämpytyksestä rangaistaan ankarasti.


S-Game on kehitellyt keinoja myös lievittämään turhautumista, joka on yleistä muissa Soulslike-peleissä. Pelaaja ei menetä kuollessaan resursseja, ja tarkistuspisteet ovat lähellä pomotaisteluja. Kun itse sain lopulta kulutettua The Huntin elinvoimamittarin loppuun, vuorossa oli pomon toinen vaihe, johon se sai uuden elinvoimamittarin, kun taas itselläni ei ollut enää parannuksia jäljellä. Oli helpotus huomata, että kuoltuani ja palattuani tarkistuspisteelle saatoin jatkaa kamppailua suoraan toisesta vaiheesta.

Pelin vaikeustason voi myös laskea Pathbreaker-oletustilasta anteeksiantavampaan Wayfarer-tilaan. Eikä kyse ole vain pelin helpottamisesta – S-Game huomioi myös hardcore-pelaajat, jotka haluavat enemmän haastetta. Hellwalker-tilassa käytetään adaptiivista tekoälyä, jonka avulla viholliset tutkivat pelaajan tapoja ja muuttavat hyökkäyskuvioitaan reaaliajassa. 66 Days -tila muuttaa tarinan lähtölaskennan tiukaksi rajoitukseksi sille, kuinka monta kertaa Soul voi kuolla ennen kuin peli päättyy lopullisesti.

”66 Days ‑tila avautuu New Game Plus ‑vaihtoehdon myötä”, Liang sanoi. ”Emme halunneet ihmisten turhautuvan liikaa ensimmäisellä läpipeluukerralla, vaan toivomme mahdollisimman monen pääsevän tarinan läpi ja ymmärtävän sankarin näkökulman. Toinen läpipeluukerta keskittyy puhtaasti pelaamiseen ja haasteeseen!”

Phantom Blade Zero julkaistaan Epic Games Storessa 29. lokakuuta 2026.

Tässä jutussa
Phantom Blade Zero
Phantom Blade Zero
59,99 $