Feature

Hands-On sa Phantom Blade Zero: Ang yin and yang ng kung fu spectacle at Soulslike na hamon

A
Alan Wen, Contributor
Okt 9, 2026

Higit pa sa mga boss fight ang Phantom Blade Zero. Ngunit sa mabilis, maliksi, at matinding mga duwelo nito, doon nito pinakamahusay na nakukuha ang makapigil-hiningang sagupaan sa pagitan ng perfectly matched na magkalaban gaya sa mga classic na pelikulang martial arts, tulad ng sampung minutong laban ni Bruce Lee kay Chuck Norris sa The Way of the Dragon, o ang showdown nina Michelle Yeoh at Zhang Ziyi sa Crouching Tiger, Hidden Dragon.

Kung nakalaro ka na ng modernong third-person action role-playing game, lalo na ng lubos na naimpluwensyahan ng Dark Souls, marami dito ay magiging pamilyar. Ang mga aksyon tulad ng mabibigat na pag-atake at pagdepensa ay nangangailangan ng energy resource na tinatawag na Sha-Chi, habang importante ring mag-react sa mga color-coded na pag-atake ng kalaban para makaiwas o makasalag nang tama.

Gayunman, ibang-iba ang pakiramdam ng execution.

Halimbawa, hindi lang basta hawak ng Phantom assassin na si Soul ang kanyang espada para salagin ang atake habang dumedepensa; sasalubungin din niya ang paparating na espada, na sumasalamin sa pilosopiyang yin-yang ng Chinese kung fu, kung saan iisa ang opensa at depensa.

Ang martial arts, lalo na sa mga wuxia film, ay madalas na parang isang dueling dance, na maaari ring magpaalala sa iyo ng heavily choreographed at scripted na mga sequence ng isang cinematic action game tulad ng God of War o Uncharted. May mga ganitong sandali sa Phantom Blade Zero, subalit hindi rin sila maituturing na basta quick-time events, dahil madalas mo pa ring ganap na makokontrol ang mga ikikilos ni Soul sa bawat sandali.

Habang naglalakbay si Soul sa shadowy martial world ng Wulin, matapos ang isang duwelo na nag-iwan sa kanya ng malubhang sugat at 66 na araw na lamang para mabuhay, may isa pang tensyon na ramdam ko sa direksiyon ng Phantom Blade Zero: cinematic third-person action-adventure ba ito na nagpaparamdam sa 'yo na madaling maging bayani, o malupit na Soulslike na magpapahirap sa 'yo sa bawat pag-usad? Mula sa naging hands-on ko sa unang kabanata nito, balanse ito sa pagitan ng dalawa.

Pumasok sa Wulin

Gumugol ang founder at game director ng S-Game na si Soulframe Liang ng halos isang dekada sa paggawa ng mas maliliit na laro, kabilang na rito ang tatlong mobile game, bago lumipat sa AAA. Batid niya ang tensyon sa pagitan ng moderno't madaling ma-access na karanasan at ng mga hardcore na laro na kanyang kinagisnan.

Sa Kabanata 1, aakyatin ni Soul ang isang lambak na puno ng mga kaaway na nabaliw dahil sa salot na tinatawag na Transcendence. Sa simula pa lamang, isang napakahusay na mamamatay-tao ni Soul, kaya mabilis niyang mapupuksa ang marami sa kanila gamit ang kanyang pangunahing sandata, ang Sanguine, pangalang angkop na angkop sa one-handed na espada na may kulay dugong talim na bakal.

Ngunit mahalaga rin ang paggalugad at pagtuklas sa action role-playing game na ito. Nakakakita ako ng mga bangin na may bakas ng mga tama ng espada, na nangangahulugang maaari itong akyatin. Nakakaengkuwentro din ako ng mga balakid na nagpapahiwatig ng mga kagamitang hindi ko pa natutuklasan, tulad ng mga anchor point na malinaw na nangangailangan ng grappling hook para tawirin ang mga bangin na hindi madadaanan, o isang sako na nakasabit sa mataas na puno na nangangailangan ng pana. Iba pang detalye, tulad ng mensaheng Chinese character na nakaukit sa pader, na nagpapahiwatig ng mga misteryo na naghihintay pang mabunyag.

Para kay Liang, tungkol ang lahat ng ito sa pagpapalalim sa mundo ng Wulin para sa mga manlalaro, habang pinapanatili ang orihinal na direksyon ng paglikha ng isang playable na kung fu movie.

"Ang pinakamahalaga, tinaasan namin 'yong density ng experience, pero not necessarily na mas pinalawak pa 'to," paliwanag ni Liang. "May napakaganda kaming mapa pero imbes na punuin 'to ng libo-libong side quest, gumawa kami ng ilang sobrang lalim at dramatic na side quest, tungkol sa wuxia, o paghihiganti. Tinaasan namin 'yong density ng experience imbes na 'yong dami."

Nagmumula rin ang misteryo ng Wulin sa kung paano idinisenyo at ipinapakita ang level. Ang style ng mapa ay Chinese ink-wash painting, at mas marami pang artwork ang lalabas habang patuloy kang nag-e-explore at nagpapahinga sa mga kampana.

"Binibigyan ka nito ng humigit-kumulang na ideya kung saan pupunta, ngunit hindi gano'n ka-precise, kaya may espasyo pa rin para mag-explore," sabi ni Liang, na dating nag-aral ng architecture sa Tsinghua at Yale bago niya gamitin ang training na iyon sa disenyo ng mundo ng laro. "Ang ginagawa namin sa Phantom Blade Zero, nagpapasok kami ng modern design language at gumagamit ng art at design para baguhin at gawin 'yong immersive experience, at hindi checklist ng mga side quest o malinaw na malinaw na gabay mula sa mga mapa. Gusto pa rin naming mapanatili 'yong authenticity mula sa golden age ng mga laro."

Pagiging authentic ngunit bago

Sineseryoso ng S-Game ang authenticity sa Phantom Blade Zero, lalo na sa malawak nitong motion capture. Sa isang laban kontra sa isang pormasyon ng pitong swordsman, kinailangan dito ang pagkuha sa pitong performer nang sabay-sabay. Para sa laban naman kontra sa isang Chinese dancing lion, kinuha ng studio ang isang lion dance grandmaster na may sining na naipasa nang mahigit sampung henerasyon.

Matindi rin ang involvement ng alamat ng Hong Kong martial arts legend na si Donnie Yen sa laro. Ginagampanan niya si Mó Yuan, ang ama ni Soul, at nagsisilbi ring creative consultant, kasama ang kanyang “family stunt team” para sa motion capture.

"Nagbigay si Donnie ng maraming magagandang ideya sa choreography at tinuruan din kami ng ilang aesthetic at philosophy tungkol sa kung ano ang kung fu, kung ano ang paggamit ng espada, at tinuruan niya rin kami hindi lang ng anyo ng galaw kundi pati na ng kung anong nakapaloob sa galaw, na nakatulong din para mag-evolve 'yong laro namin papunta sa bagong level," sabi ni Liang. "Sobrang busy din niya nitong nakaraang dalawang taon sa pag-arte at pagdidirek ng sarili niyang pelikula, pero gagawin niya ang lahat para suportahan kami. Minsan, kapag may weekend siya para magpahinga, lumilipad siya mula Europe papuntang China tuwing Biyernes ng gabi, tinutulungan kami sa motion capture, at pagkatapos, lumilipad pabalik sa Europe tuwing Linggo ng hapon. Nakakaloka, pero talagang nakakataba ng puso, at sobra naming ipinagpapasalamat 'yon."

Mas binigyan ng pansin ang 55 sandata na magagamit ni Soul, at bawat isa rito, inabot ng isang buwan ng motion capture para ma-record. Marami sa mga ito, unang gagamitin ng mga boss at mapupunta sa iyo kapag natalo mo sila. Kaya kapag gumamit ng sandata ang isang babaeng boss, may female performer ang studio na kumukuha ng kanyang mga galaw para mapanatili itong iba mula kay Soul oras na gamitin niya ang parehong sandata. Para kay Liang, para sa kapakanan ng manlalaro ang lahat ng paghihirap na ito.

"Pinapataas nito ang kalidad at density ng experience [imbes] na ang saklaw," paliwanag niya. "Gumagawa kami ng isang buwan ng mocap, pero para sa mga player, natural lang ang paglalaro, at wala kang mararamdamang kakaiba. Hindi mo mararamdaman kung gaano karaming skills ang meron, pero kung titingnan mo nang detalyado, napakaraming action at execution, at napakarami ring connecting movement."

Nangangahulugan din ang commitment sa authenticity ng pagbaligtad sa mga stereotype ng kung ano ang hitsura ng isang laro na may kulturang Tsino. May gubat ng kawayan ang lambak na karaniwan na sa mga classic na wuxia film mula sa A Touch of Zen hanggang sa House of Flying Daggers. Ngunit sa pagtatapos ng Kabanata 1, mararating ni Soul ang isang tore na may mas modernong elemento ng steampunk, na iminodelo batay sa 3D scan ng isang totoong abandonadong pabrika ng bakal sa Beijing. Maging ang Chinese dancing lion, na may mga tunay na kuha ng sayaw nito at soundtrack ng drums na tinutugtog ng mga tunay na maestro, ay may makulit na twist sa ikalawang yugto nito, kapag naging mas malamodernong rock and roll na ang musika.

"Ayaw naming gumawa ng anumang stereotype ng kulturang Chinese o Asian," sabi ni Liang. "Hindi lang kami Chinese kundi bagong henerasyon, at ang imahe ng China ngayon, e, posible ding maglaman ng mga robot o high-speed train. Kaya ipapakita namin 'yon bilang bagong henerasyon ng mga Chinese creator."

Muling pagbibigay-kahulugan sa antas ng hirap

Nakalaban ko rin ang sumasayaw na leon na iyon, na lumalabas sa dulong bahagi ng laro, pero hindi ko nakita ang ikalawang yugto nito. Sa unang yugto pa lang, napakahirap na ng laban. Nangangailangan ito ng masusing pag-aaral sa mga galaw ng leon habang umiiwas ka sa mga pag-atake, mula sa armored spikes na nakapalibot sa ulo nito hanggang sa pagbuga nito ng apoy.

Hindi sa basta ka na lang isasabak ng Phantom Blade Zero sa matinding hamon. Ang mga boss sa Chapter 1: si Jagged Steel, isang nagwawalang halimaw na kapangalan ang sandata niyang nagdudulot ng bleed; si Peng Meng, isang hard-hitting na axemaster; at The Hunt, isang nakamaskarang Hunter ng Order. Pinatitindi ng bawat isa ang hamon batay sa mga natutunan mo. Gayunman, hindi natatakot ang laro na maglagay ng ilang secret boss sa labas ng karaniwang ruta na malinaw namang hindi pa ako handang harapin.

Pinatutunayan nito na ang husay ng Phantom Blade Zero sa cinematic spectacle ay hindi nangangahulugang hindi mo na paghihirapan ang tagumpay. Mahigpit ding pinaparusahan ang basta-bastang pagpindot ng mga button.


Pero gumawa rin ng hakbang ang S-Game para pagaanin ang mga pagkadismaya na karaniwan na sa ibang Soulslike. Hindi ka mawawalan ng anumang resources kapag namatay, at malapit lang ang mga kampana sa mga boss encounter. Sa huli, naubos ko ang health bar ng The Hunt, pero bumalik lang siya nang may ikalawang yugto at pangalawang health bar habang wala na akong natitirang heals. Napakagandang malaman na matapos mamatay at mag-respawn sa checkpoint, pwede akong magsimula sa ikalawang yugto.

Maaari mo ring ibaba ang antas ng hirap mula sa default na Pathbreaker mode patungo sa mas madaling Wayfarer mode. Hindi lang ito tungkol sa pagpapadali ng laro; sinusuportahan din ng S-Game ang mga hardcore player na gustong mas mahirapan. Gumagamit ang Hellwalker mode ng adaptive AI, kaya binabasa ng mga kalaban ang iyong mga gawi at binabago ang kanilang mga pattern ng pag-atake in real time. Ginagawa namang hard limit ng 66 Days mode ang countdown ng kuwento sa kung ilang beses maaaring mamatay si Soul bago tuluyang matapos ang laro.

"Naka-unlock ang 66 Days mode sa New Game Plus," sabi ni Liang. "Ayaw naming sobrang ma-frustrate 'yong mga tao sa unang laro nila, kaya gusto naming hangga't maaari, e, marami ang makakatapos ng kuwento at makakaramdam kung paano mag-isip ang bida. Tungkol ang second run sa purong gameplay at challenge!"

Ilalabas ang Phantom Blade Zero sa Epic Games Store sa Oktubre 29, 2026.

Sa kuwentong ito
Phantom Blade Zero
Phantom Blade Zero
$59.99