Phantom Blade Zero kipróbálás: A kungfu-látvány és a soulslike kihívás jin és jangja
A Phantom Blade Zero több a főellenségekkel vívott harcoknál. Ám a gyors, balettszerű és őrült párbajai azok, amik a legjobban megragadják a lélegzetelállító feszültséget, amikor egy tökéletesen összeillő ellenféllel összecsapunk, akár a harcművészeti klasszikusokban, mint amilyen Bruce Lee tízperces küzdelme Chuck Norrisszal a A Sárkány útja című filmben, vagy Michelle Yeoh és Csang Ce-ji leszámolása a Tigris és sárkány című alkotásban.
Ha játszottál modern, külső nézetes akció-szerepjátékkal, különösen olyannal, amit nagyban befolyásolt a Dark Souls, akkor ennek a nagy része ismerősnek tűnik majd. Az olyan akciókhoz, mint az erős támadások és a védekezés, egy Sha-Chi nevű energiaforrásra van szükség, miközben ugyanennyire fontos, hogy reagálj az ellenfél színkódolt támadásaira, hogy megfelelően ki tudj térni vagy hárítani.
Mégis a kivitelezés nagyon másnak tűnik.
Például, a Fantom orgyilkos, Soul nem egyszerűen azért tartja maga elé a pengéjét, hogy kivédjen egy támadást; az érkező pengére csap, tükrözve a kínai kung fu jin-jang filozófiáját, ahol a támadás és a védekezés egy és ugyanaz.
A harcművészet, különösen a vu-hszia mozifilmekben, gyakran párbajra emlékeztető táncnak tűnik, ami eszünkbe juttathatja az olyan filmes akciójátékok erősen koreografált és megírt jeleneteit, mint a God of War vagy az Uncharted. Ilyen élmény vár a Phantom Blade Zero játékban, ezek az események mégsem nevezhetők egyszerűen gyors tempójúnak, mivel továbbra is gyakran teljes mértékben te irányítod Soul tetteit, pillanatról pillanatra.
Miközben Soul a Wulin sötét harcművészeti világába utazik egy párbaj után, amelyben súlyosan megsebesül, és mindössze 66 napja marad hátra, még egy feszültségforrás is érezhető a Phantom Blade Zero történetének irányával kapcsolatban: vajon ez egy filmes, külső nézetes akció-kalandjáték, amelyben könnyedén hőssé válhatsz, vagy egy büntetésekkel teli, soulslike műfajú játék, ami minden egyes előrelépésért megdolgoztat? Az első fejezet kipróbálása után úgy tűnik, valahol a kettő határán van.
Lépj be a Wulinba
Az S-Game alapítója és játékigazgatója, Soulframe Liang mintegy egy évtizedet töltött kisebb játékok, köztük három mobiljáték fejlesztésével, mielőtt az AAA kategóriára váltott. Tisztában van azzal a feszültséggel, ami jelen van a modern, hozzáférhető élmény és a hardcore játékok között, amelyeken felnőtt.
Az 1. fejezetben Soul egy olyan völgyön vág keresztül a folyón felfelé, amit elleptek az ellenségek, akik a Transcendence (Transzcendencia) néven ismert ragálytól teljesen megtébolyultak. Soul a kezdetektől fogva rendkívül képzett orgyilkos, így gyorsan elintézheti az ellenségek javát az elsődleges fegyverével, a Sanguine-nel (Vérmes), egy találóan elnevezett, egykezes karddal, amely vérvörös acélpengével rendelkezik.
De a felfedezés és a kutatás is kulcsfontosságú ebben az akció-szerepjátékban. Sziklafalakra bukkanok, melyeken kardcsapások hegei látszanak, jelezve, hogy megmászhatók. Egyes akadályok olyan eszközökre utalnak, amiket még nem szereztem meg. Ilyenek például a rögzítési pontok, amelyekhez nyilvánvalóan kampó szükséges az áthághatatlan szakadékok átszeléséhez, vagy egy magas fáról lógó zsák, ami íjat igényel. Más részletek, például egy falba vésett kínai karakteres üzenet, olyasfajta rejtélyekre engednek következtetni, amelyek még feltárásra várnak.
Liang számára ez mind arról szól, hogy elmélyítse a Wulin világát a játékosok számára, miközben megtartja az eredeti elképzelést, hogy egy játszható kungfu filmet hozzon létre.
„A legfontosabb az volt, hogy az élmény intenzitását növeljük, de ez nem feltétlenül arról szól, hogy nagyobbá tegyük” – magyarázta Liang. „Van egy nagyon szép térképünk, de ahelyett, hogy több ezer mellékküldetéssel tömnénk tele, inkább több, nagyon mély és drámai mellékszálat készítünk, a vu-hsziáról vagy a bosszúról. Az élmény intenzitását növeltük a mennyiség helyett.”
A Wulin misztikus hangulata abból is ered, ahogyan a pályát megtervezték és tálalják. A térkép egy kínai tusfestmény stílusában készült, és ahogy felfedezel, majd megpihensz az ellenőrzőpontokat jelentő harangoknál, úgy tárul fel egyre több a műalkotásból.
„Ad egy durva iránymutatást, de nem annyira pontos, így bizonyos teret hagy a felfedezésre” – mondta Liang, aki korábban építészetet tanult a Tsinghua Egyetemen és a Yale-en, mielőtt ezt a tudást a játékvilág tervezésére fordította volna. „A Phantom Blade Zero játékkal modern tervezési nyelvet hozunk be, és aztán a művészet és design segítségével egy magával ragadó élménnyé alakítjuk át, nem pedig egy ellenőrzőlistává, amin ki kell pipálni a mellékküldetéseket, vagy a térképek nagyon egyértelmű útmutatásává. Mégis meg akarjuk tartani a játékok aranykorának hitelességét.”
Hitelesen, de újszerűen
Az S-Game nagyon komolyan veszi a hitelességet a Phantom Blade Zero játékban, különösen az átfogó mozgásrögzítés során. Egy hét kardforgató elleni küzdelem hét művész mozgásának egyidejű rögzítését jelentette. Egy kínai táncoló oroszlán elleni küzdelemhez a stúdió egy oroszlántánc nagymestert kért fel, akinek művészetét több mint tíz generáción keresztül adták tovább.
A hongkongi harcművészlegenda, Donnie Yen is nagy szerepet kapott a játékban. Ő alakítja Mó Yuant, Soul apját, továbbá a harcművész kreatív tanácsadóként is tevékenykedik, és a „családi kaszkadőrcsapatát” is elhozta a mozgásrögzítéshez.
„Donnie sok nagyszerű ötletet adott a koreográfiához, valamint tanított nekünk a kungfu és a kardjáték esztétikájáról és filozófiájáról is. Nemcsak a mozgás megjelenését mutatta meg, hanem azt is, ami a mozgás mögöttes tartalmát adja, ami a játékunkat is új szintre emelte” – mondta Liang. „Ő is borzasztóan elfoglalt volt az elmúlt két évben, színészkedett és a saját filmjét rendezte, de mindent megtett volna, hogy támogasson minket. Néha, amikor akad egy szabad hétvégéje, péntek este átrepül Európából Kínába, segít nekünk a mozgásrögzítésben, majd vasárnap délután visszarepül Európába. Ez kész őrület, viszont nagyon megható, és tényleg hálásak vagyunk érte.”
A készítők különös gondot fordítottak arra az 55 fegyverre, melyeket Soul forgathat, és mindegyikükhöz egy hónapon át vették fel a mozgásrögzítéseket. Sok fegyvert először a főellenségek használnak, és miután legyőzted őket, megszerzed ezeket a fegyvereket. Amikor egy női főellenség használ egy fegyvert, a stúdió egy női művésszel rögzítette a mozdulatait, hogy azok eltérjenek Soul mozdulataitól, amikor ő veszi fel ugyanazt a fegyvert. Liang szerint ez a fáradságos és alapos munka a játékos javát szolgálja.
„Az élmény minőségét és intenzitását fokozza a terjedelem helyett” – magyarázta. „Egy hónapig folytak a mocapok, de a játékosoknak ez egyszerűen természetesnek hat, és semmi furcsát nem érzékelnek. Nem érezni, hány képesség van, viszont, ha részletesen megnézik, rengeteg akció és kivitelezés van, rengeteg összekötő mozdulattal.”
A hitelesség iránti elkötelezettség egyúttal azt is jelenti, hogy felülírják a sztereotípiákat, amik a kulturálisan kínai játékokról kialakultak. A völgyben bambuszerdő található, ami az olyan klasszikus vu-hszia filmek, mint az Egy csipetnyi zen vagy A repülő tőrök klánja jellegzetessége. De az 1. fejezet vége felé Soul egy olyan toronyhoz ér, amely modernebb, steampunk elemeket tartalmaz, és egy valós, elhagyatott pekingi acélgyár 3D-szkennelése alapján készült. Még a kínai táncoló oroszlán is – a hitelesen rögzített táncaival és a valódi mesterek által játszott dobzenével – játékos fordulatot vesz a második fázisában, amikor a zene modernebb hangzású rock and rollra vált.
„Nem akarunk sztereotípiát teremteni a kínai vagy ázsiai kultúráról” – mondta Liang. „Nemcsak kínaiak vagyunk, hanem egy új generáció is, és Kína képe ma már robotokat vagy nagy sebességű vonatokat is magában foglalhat. Szóval ezt új generációs kínai alkotókként fogjuk bemutatni.”
A nehézség újradefiniálása
Megküzdöttem azzal a táncoló oroszlánnal, ami csak sokkal később bukkan fel a játékban, azonban a második fázisát sosem láttam. Már az első fázis is hihetetlenül nagy kihívást jelentő küzdelem. Alaposan tanulmányozni kell az oroszlán mozgását, miközben kikerülöd támadásait, a feje körüli páncélozott tüskéktől kezdve a tüzes leheletéig.
Nem mintha a Phantom Blade Zero egyből a mély vízbe dobna. Az 1. fejezet főellenségei – köztük Jagged Steel (Cakkos Acél), egy kegyetlen vadállat, akinek a nevén osztozik a vérzést okozó fegyverével, Peng Meng, egy pusztító fejszés, és The Hunt (A Hajsza), a Rend maszkos vadásza – mind arra építenek, amit már megtanultál. Ugyanakkor a játék nem riad vissza attól, hogy elrejtsen néhány titkos főellenséget a kitaposott ösvénytől távol; nyilvánvalóan nem álltam még készen rá, hogy szembenézzzek velük.
Mindez azt hangsúlyozza, hogy a Phantom Blade Zero moziszerű látványvilága nem megy a győzelemért való megküzdés rovására, és a fegyelmezetlen gombnyomogatást szigorúan büntetik.
Ennek ellenére az S-Game lépéseket tett, hogy enyhítse a más, soulslike játékokban gyakori frusztrációkat. Nem veszítesz el erőforrásokat halál esetén, és az ellenőrzőpontokat jelző harangok közel vannak a főellenségekkel vívott harcok helyszíneihez. Végül lemerítettem a The Hunt életerősávját, erre visszatért egy második fázissal és egy második életerősávval, miközben nekem már nem maradt semmim, amivel meggyógyíthatnám magamat. Megkönnyebbülés volt látni, hogy miután meghaltam, és újraéledtem az ellenőrzőpontnál, a második fázistól folytathattam.
Az alapértelmezett Pathbreaker (Úttörő) módról a megengedőbb Wayfarer (Vándor) módra is csökkentheted a nehézséget. Ez nem csupán a játék megkönnyítéséről szól; az S-Game a hardcore játékosokra is gondol, akik nagyobb kihívást keresnek. A Hellwalker (Pokoljáró) mód adaptív MI-t használ, így az ellenfelek kiismerik a szokásaidat, és valós időben változtatják a támadási mintáikat. A 66 Days (66 nap) mód a sztori visszaszámlálását szigorúan kezeli, ami azt szabja meg, hányszor halhat meg Soul, mielőtt a játék végleg véget ér.
„A 66 Days mód a New Game Plusban oldható fel” – mondta Liang. „Nem akartuk, hogy az emberek túl frusztráltak legyenek az első végigjátszás során, ezért azt szeretnénk, ha minél többen befejeznék a történetet, és átéreznék, hogyan gondolkodik a hős. A második végigjátszás a tiszta játékmenetről és a kihívásról szól!”
A Phantom Blade Zero 2026. 10. 29-én jelenik meg az Epic Games Store-ban.
