Prime impressioni di Phantom Blade Zero: l'equilibrio tra kung fu spettacolare e sfida soulslike
Phantom Blade Zero è molto più che combattimenti con i boss. È nei suoi duelli rapidi, agili e frenetici che riesce a cogliere al meglio la suspense mozzafiato di uno scontro tra avversari perfettamente alla pari, proprio come nei classici film di arti marziali, come il combattimento di dieci minuti tra Bruce Lee e Chuck Norris ne L'urlo di Chen terrorizza anche l'Occidente, o lo scontro tra Michelle Yeoh e Zhang Ziyi ne La tigre e il dragone.
Se hai giocato a un moderno gioco di ruolo d'azione in terza persona, specialmente uno fortemente influenzato da Dark Souls, molto di questo ti sembrerà familiare. Azioni come gli attacchi pesanti e la parata richiedono una risorsa energetica chiamata Sha-Chi, e è altrettanto importante reagire agli attacchi codificati per colore di un avversario così da poter schivare o parare di conseguenza.
Eppure l'esecuzione è molto diversa.
Per esempio, l'assassino fantasma Soul non si limita a tenere la lama davanti a sé per anticipare un attacco in posizione di guardia, ma colpisce la lama avversaria, riflettendo la filosofia yin-yang del kung fu cinese, dove attacco e difesa sono tutt'uno.
Le arti marziali, in particolare nei film wuxia, spesso sembrano una danza in duello, che potrebbero anche ricordarti le sequenze fortemente coreografate e sceneggiate di giochi d'azione cinematografici come God of War o Uncharted. Questi momenti esistono in Phantom Blade Zero, eppure non possono essere descritti semplicemente come eventi sporadici, poiché spesso, momento dopo momento, ti ritrovi ad avere il pieno controllo delle azioni di Soul.
Mentre Soul si addentra nel tenebroso mondo marziale del Wulin, dopo un duello che lo lascia gravemente ferito e con soli 66 giorni di vita, c'è un'altra tensione che percepisco riguardo alla direzione di Phantom Blade Zero: è un'azione-avventura cinematografica in terza persona che ti fa sentire eroico senza sforzo, o un soulslike punitivo dove ti devi guadagnare ogni singolo progresso? Dalla prova del primo capitolo, ho scoperto che è un buon equilibrio di entrambi.
Entra nel Wulin
Il fondatore e game director di S-Game, Soulframe Liang, ha trascorso circa un decennio a realizzare giochi più piccoli, inclusi tre titoli mobile, prima di passare al settore AAA. È consapevole del contrasto tra un'esperienza moderna e accessibile e i giochi hardcore con cui è cresciuto.
Il capitolo 1 guida Soul a monte attraverso una valle invasa da nemici spinti alla follia da una piaga nota come "Transcendence". Soul è un assassino molto abile fin dall'inizio, quindi può rapidamente eliminare molti nemici con Sanguine, la sua arma principale, ovvero una spada a una mano che deve il suo nome alla lama d'acciaio rosso sangue.
Ma esplorazione e scoperta sono anch'essi aspetti fondamentali di questo gioco di ruolo d'azione. Vedo pareti rocciose con segni di colpi di spada, a indicare che possono essere scalate. Incontro anche ostacoli che alludono a strumenti che devo ancora trovare: per esempio, punti di ancoraggio che evidentemente richiedono un rampino per superare baratri altrimenti invalicabili, o un sacco appeso a un albero per il quale serve chiaramente un arco. Altri dettagli, come un messaggio con caratteri cinesi inciso su un muro, lasciano intravedere misteri ancora da svelare.
Per Liang, l'obiettivo è approfondire il mondo del Wulin per i giocatori, pur mantenendo l'intento originale di creare un film di kung fu giocabile.
"La cosa più importante è che abbiamo aumentato la densità dell'esperienza, senza renderla necessariamente più grande", ha spiegato Liang. "Abbiamo una mappa molto bella, ma invece di riempirla con migliaia di missioni secondarie, ne creiamo alcune, molto profonde e drammatiche, che trattano di wuxia o di vendetta. Abbiamo aumentato la densità dell'esperienza, anziché la quantità".
Il senso di mistero del Wulin deriva anche dal modo in cui il livello è progettato e presentato. La mappa è stilizzata come un dipinto cinese a inchiostro, e man mano che esplori e ti riposi presso le campane, si aggiungono altri elementi grafici.
"Ti dà un'indicazione di massima della direzione, ma non è preciso, quindi ti lascia comunque un certo margine di esplorazione", ha detto Liang, che in precedenza aveva studiato architettura a Tsinghua e Yale prima di applicare quella formazione alla progettazione dei mondi di gioco. "Con Phantom Blade Zero stiamo portando un linguaggio di design moderno, e ci avvaliamo di arte e design per trasformarlo in un'esperienza immersiva anziché in una lista di missioni secondarie o chiare indicazioni sulle mappe. Vogliamo comunque mantenere l'autenticità dell'età d'oro dei giochi".
Autentico ma originale
S-Game prende molto sul serio l'autenticità in Phantom Blade Zero, specialmente durante la sua estesa fase di motion capture. Uno scontro con una formazione di sette spadaccini ha richiesto la registrazione di sette attori contemporaneamente. Per un combattimento contro un leone danzante cinese, lo studio ha arruolato un gran maestro di danza del leone la cui arte è stata tramandata per più di dieci generazioni.
Il gioco vede anche un profondo coinvolgimento della leggenda delle arti marziali di Hong Kong, Donnie Yen. Interpreta Mó Yuan, il padre di Soul, e ricopre anche il ruolo di consulente creativo, portando il suo "team di stuntmen familiare" per il motion capture.
"Donnie ci ha fornito molte ottime idee per le coreografie e ci ha anche trasmesso l'estetica e la filosofia del kung fu e della scherma, insegnandoci non solo l'aspetto esteriore del movimento, ma anche ciò che lo sottende, il che ha contribuito a far evolvere il nostro gioco a un nuovo livello", ha raccontato Liang. "È stato molto impegnato negli ultimi due anni a recitare e dirigere il suo film, ma ha fatto tutto il possibile per supportarci. A volte, quando aveva un fine settimana libero, volava dall'Europa alla Cina il venerdì sera, ci aiutava con il motion capture e poi rientrava in Europa la domenica pomeriggio. È incredibile, ma davvero toccante, e lo apprezziamo moltissimo".
È stata dedicata ancora più attenzione alle 55 armi che Soul può impugnare, ognuna delle quali ha richiesto un mese di motion capture per essere registrata. Molte sono inizialmente brandite dai boss e diventano tue una volta che li sconfiggi. Così, quando un boss femmina usa un'arma, lo studio fa catturare le sue mosse a un'artista donna, mantenendole distinte da quelle di Soul quando lui imbraccia la stessa arma. Per Liang, tutto questo scrupoloso lavoro è a beneficio del giocatore.
"Accresce la qualità e la densità dell'esperienza piuttosto che la portata", ha spiegato. "Ciò che noi facciamo in un mese di mocap, i giocatori lo percepiscono come naturale, non vi trovano nulla di strano. Non percepisci quante abilità ci siano, ma se lo analizzi nel dettaglio, ci sono tantissime azioni ed esecuzioni, con un'infinità di movimenti concatenati.
Quell'impegno per l'autenticità significa anche sovvertire gli stereotipi sull'aspetto di un gioco culturalmente cinese. La valle presenta una foresta di bambù, un tratto distintivo dei classici film wuxia, da A Touch of Zen a La foresta dei pugnali volanti. Ma verso la fine del capitolo 1, Soul raggiunge una torre con elementi steampunk più moderni, modellata su una scansione 3D di un'autentica fabbrica d'acciaio abbandonata a Pechino. Anche il leone danzante cinese, con le sue danze riprodotte fedelmente e una colonna sonora di tamburi suonati da veri maestri, assume una svolta giocosa nella sua seconda fase, quando la musica si trasforma in un rock and roll dal sound più moderno.
"Non vogliamo creare uno stereotipo della cultura cinese o asiatica", ha detto Liang. "Non siamo solo cinesi, ma una nuova generazione, e l'immagine della Cina di oggi può includere anche robot o treni ad alta velocità. Per questo intendiamo presentarlo come una nuova generazione di creatori cinesi".
Ridefinizione della difficoltà
Sono riuscito a combattere contro quel leone danzante, che compare molto più avanti nel gioco, ma non ho mai visto la sua seconda fase. La prima fase da sola è uno scontro incredibilmente impegnativo. Richiede di studiare con attenzione i movimenti del leone mentre schivi gli attacchi, che vanno dalle punte corazzate intorno alla sua testa al suo soffio infuocato.
Non che Phantom Blade Zero ti getti subito nella mischia. I boss del capitolo 1, tra cui Jagged Steel (un bruto frenetico la cui arma che infligge sanguinamento porta il suo stesso nome), Peng Meng (un maestro d'ascia dai colpi potenti) e The Hunt (un cacciatore mascherato dell'Ordine), sono tutti definiti da ciò che hai imparato in precedenza. Detto questo, il gioco non ha paura di nascondere qualche boss segreto fuori dal percorso battuto che, oggettivamente, non ero ancora in grado di affrontare.
Tutto ciò evidenzia come il talento di Phantom Blade Zero per lo spettacolo cinematografico non sacrifichi l'obbligo di farti guadagnare la vittoria, e il premere tasti a casaccio viene severamente punito.
Tuttavia, S-Game ha anche adottato misure per alleviare le frustrazioni comuni ad altri soulslike. Quando muori, non perdi risorse e le campane si trovano vicino agli scontri con i boss. Alla fine, ho portato a zero la barra della salute di The Hunt, solo per vederlo tornare nella seconda fase con una seconda barra della salute mentre io non avevo più cure. È stato un sollievo scoprire che dopo essere morto e essermi rigenerato al checkpoint, potevo riprendere dalla seconda fase.
Puoi anche abbassare la difficoltà dalla modalità predefinita Pathbreaker a quella più indulgente chiamata Wayfarer. Inoltre, non si tratta solo di rendere il gioco più facile; S-Game si rivolge anche ai giocatori hardcore che desiderano una sfida maggiore. La modalità Hellwalker utilizza un'IA adattiva, quindi i nemici leggono le tue abitudini e cambiano i loro schemi di attacco in tempo reale. La modalità 66 Days trasforma il conto alla rovescia della storia in un limite invalicabile di volte in cui Soul può morire prima che il gioco termini definitivamente.
"La modalità 66 Days si sblocca in New Game Plus", ha svelato Liang. "Non volevamo che le persone si sentissero troppo frustrate alla prima run, quindi speriamo che il maggior numero possibile di giocatori finisca la storia e capisca cosa pensa l'eroe. La seconda run è incentrata sul puro gameplay e sulla sfida!".
Phantom Blade Zero uscirà sull'Epic Games Store il 29 ottobre 2026.
