『Phantom Blade Zero』体験レポート:カンフーの壮大さとソウルライクの挑戦が織りなす陰と陽
『Phantom Blade Zero』は、ボス戦のみに焦点を当てたゲームではありません。しかし、本作が最も息を呑むような緊迫感を捉えているのは、『ドラゴンへの道』でのブルース・リーとチャック・ノリスによる10分間にわたる戦いや、『グリーン・デスティニー』でミシェル・ヨーとチャン・ツィイーが繰り広げた対決といった、古典的な武術映画に見られるようなスピード感あふれる、舞うような、激しい決闘における、互角の強敵同士の激突なのです。
現代の三人称視点アクションRPG、特に『Dark Souls』に強く影響されたものをプレイしたことがある方にとっては、本作の多くの要素を馴染み深く感じるはずです。強力な攻撃や防御といったアクションには「殺気」と呼ばれるエネルギーリソースが必要で、それと同様に、敵の色分けされた攻撃に反応して、適切に回避したり弾いたりすることも重要です。
それでいて、実際の演出は全く異なっているように感じられます。
たとえば、影の刺客である魂は、防御時に攻撃を予測するためにただ刀を前に突き出すのではなく、迫り来る刃を打ち返し、攻めと守りが一体であるという中国武術の陰陽哲学を体現しています。
武術、特に武侠映画における武術は、しばしば決闘の舞のように感じられ、それはまた、『ゴッド・オブ・ウォー』や『アンチャーテッド』に代表される映画のようなアクションゲームの、綿密に振り付けられ、演出されたシーンを連想させるかもしれません。こうした瞬間は『Phantom Blade Zero』にも存在しますが、プレイヤーは魂の行動を逐一完全にコントロールできるため、単なるクイックタイムイベントとして片付けることはできません。
魂が決闘で致命傷を負い余命66日と知らされた後、謎に包まれた武林の武侠世界を旅する中で、私は『Phantom Blade Zero』の方向性に関して、これが楽々と英雄気分を味わえる映画のような三人称視点のアクションアドベンチャーなのか、それとも、一歩一歩進むために努力を強いられる、過酷なソウルライクなのかという点で、ある種別の緊張感を感じていました。実際に最初の章をプレイしてみた限りでは、両方の要素がバランスよく融合しています。
武林へ
S-Gameの設立者兼ゲームディレクターであるSoulframe Liang(梁其伟)氏は、AAAタイトルに転向する前に、3作のモバイルタイトルを含む小規模なゲーム制作に10年間を費やしました。彼は、現代的で手軽なゲーム体験と、自身が慣れ親しんできた難易度の高い本格的なゲームとの間で生じる葛藤を自覚しています。
第一章では、魂が「Transcendence」と呼ばれる疫病によって狂気に駆り立てられた敵がはびこる谷を、上流へと向かいます。魂は最初から高度なスキルを持つ刺客であるため、血のように赤い鋼の刃を持つメイン武器の片手剣「黒傷」を使い、多くの敵を素早く始末することができます。
とはいえ、探索と発見もまた、このアクションRPGでは重要な要素となっています。私は、剣の傷跡が残る崖の断面を見つけました。その跡は、そこが登れることを意味しています。また、まだ見つけていない道具の存在を示唆する障害物にも遭遇します。たとえば、明らかに鉤縄がなければ渡れないような深い谷間を越える必要があるアンカーポイントや、弓がなければ届かない高い木にぶら下がった袋などです。壁に刻まれた漢字のメッセージなど、その他の細部からも、まだ解き明かされていない謎が潜んでいることがうかがえます。
梁氏にとって、これはすべて、プレイヤーが楽しめる武侠の世界をより深く掘り下げつつ、プレイ可能なカンフー映画を作るという当初の方向性を維持することにあります。
「最も重要なのは、体験の密度を高めたことであり、必ずしも規模を大きくすることだけを意味するわけではありません」と梁氏は説明します。「私たちは素晴らしい地図を用意しましたが、何千ものサブクエストを詰め込むのではなく、武侠や復讐をテーマにした、非常に奥深く劇的なサブクエストをいくつか作成しました。量よりも、体験の密度を高めたのです」
武林の神秘的な雰囲気は、ステージの設計や演出の仕方にも現れています。地図は水墨画風にデザインされており、探索を進め、鈴のそばで休むと、より多くの絵が埋められていきます。
「大まかな方向性は示してくれますが、詳細には描かれていないため、探索の余地が残されています」と、清華大学とイェール大学で建築を学んだ後、その知識をゲーム世界のデザインに応用した梁氏は語ります。「『Phantom Blade Zero』で私たちが取り組んでいるのは、現代的なデザイン言語を取り入れ、アートやデザインを用いることで、単なるサイドクエストのチェックリストや分かりやすい地図ガイドではなく、没入感のある体験を作り出すことです。ゲームの黄金時代が持っていた本物らしさをこれからも守り続けたいと考えています」
本格的でありながら斬新
S-Gameは、『Phantom Blade Zero』において、特に大規模なモーションキャプチャの際に、リアリティを非常に重視しています。七星剣陣との戦いでは、7人の演者を同時にモーションキャプチャし、中国の獅子舞との戦いのため、同スタジオは10世代以上にわたってその技が受け継がれてきた獅子舞の師範を起用しました。
香港の武術界のレジェンドであるドニー・イェン氏も本作に深く関わっています。彼は魂の父である魔淵を演じているほか、クリエイティブコンサルタントも務めており、自身の「ファミリースタントチーム」をモーションキャプチャのために連れてきています。
「ドニーは振り付けに関して多くの素晴らしいアイデアを提供してくれ、カンフーとは何か、剣術とは何かという美学と哲学も教えてくれました。彼は動きの見た目だけでなく、その根底にあるものも指導してくれたおかげで、私たちのゲームは新たなレベルへと進化することができました」と梁氏。「彼はこの2年間、自身の映画で主演と監督を務め、非常に多忙だったにもかかわらず、私たちを助けるためにできる限りのことをしてくれました。時には、週末に休みが取れると、金曜日の夜にヨーロッパから中国へ飛び、モーションキャプチャを手伝い、日曜日の午後にヨーロッパへ戻るなんてこともありました。信じられないような話ですが、私たちは本当に感激していて、心から感謝しています」
魂が操る55種類の武器には、さらに細心の注意が払われており、それぞれの動作を収録するのに1か月間のモーションキャプチャ作業を要しました。これらの武器の多くは、まずボスが使用し、プレイヤーがボスを倒すことで手に入ります。そのため、女性ボスが武器を使う際は、魂が同じ武器を手に取った時との区別を図るため、女性演者によるモーションキャプチャが行われています。梁氏にとって、こうした丹念な努力は、すべてプレイヤーのためなのです。
「これは、ゲームの規模を広げるというよりは、体験の質と密度を高めるためのものです。私たちは1か月にもわたってモーションキャプチャを行いますが、プレイヤーにとってはプレイしていてとても自然に感じられ、違和感は全くありません。スキルの多さは感じませんが、詳しく見ていくと、膨大な数のアクションや技、そしてそれらをつなぐ動きが数多く存在しています」と梁氏は説明します。
こうした本物らしさへのこだわりは、中国文化を題材にしたゲームがどうあるべきかという固定観念を覆すことにもつながっています。谷には竹林があり、これは『侠女』から『LOVERS』に至るまで、数々の武侠映画の代表的な舞台となっています。しかし、第一章の終盤で、魂は、北京に実際に存在する廃墟となった製鉄所を3Dスキャンしてモデル化された、より現代的なスチームパンク要素を備えた塔にたどり着きます。中国の獅子舞も、本格的に再現された舞と、本物の名手による太鼓の演奏を伴奏に、第二形態では遊び心のあるひねりが加えられ、音楽はより現代的なロックンロールへと変化します。
「私たちは、中国やアジア文化のステレオタイプを作り出したくはありません」と梁氏は述べています。「私たちは中国人であるだけでなく、新世代であり、今日の中国のイメージにはロボットや高速鉄道も含まれるかもしれません。ですから、私たちは新世代の中国人クリエイターとして、そうしたものを表現していくつもりです」
難易度の再定義
私は、ゲームのかなり後半で登場する踊る獅子とは戦うことができたものの、その第二形態を見ることはできませんでした。第一形態だけでも信じられないほど手強い戦いです。頭部の装甲された棘から火の息に至るまで、獅子の攻撃をかわしながら、その動きを入念に観察することが求められます。
『Phantom Blade Zero』は、プレイヤーをいきなり困難な状況に突き落とすようなことはしません。第一章のボスたち、たとえば、出血効果のある武器がその名を共有する狂暴な野獣「Jagged Steel」、強烈な攻撃を繰り出す斧の達人「Peng Meng」、そして仮面をつけた秩序の狩人(Hunter of the Order)「The Hunt」は、それぞれがこれまでにプレイヤーが学んだことを基にしたビルドとなっています。同時に、本作はメインルートから外れた場所に、私が到底太刀打ちできないような隠しボスをいくつか用意することにも躊躇しません。
『Phantom Blade Zero』は映画のような壮大な演出に長けていますが、勝利のためにプレイヤーに努力を強いることを妨げず、無計画なボタン連打には厳しい罰が下されることを如実に物語っています。
しかし、S-Gameは他のソウルライクゲームに共通する不満を解消するための対策も講じています。死亡しても持ち物を失うことはなく、ボス戦の近くには鈴が設置されています。最終的に、私は「The Hunt」の体力ゲージを削り切ったものの、回復アイテムが何も残っていない状態で、敵は第二形態として新たな体力ゲージを持って復活しました。その結果、私は死亡してしまいましたが、チェックポイントでリスポーン後、第二形態から戦いを再開できると知り、胸をなでおろしました。
プレイヤーはデフォルトの開通者モードから、より易しい入門者モードへと難易度を下げることもできます。S-Gameは、単にゲームを簡単にするだけでなく、より多くの挑戦を求める熟練したプレイヤーにも対応しています。逆天者モードは適応型AIが採用されており、敵はプレイヤーの行動パターンを読み取り、リアルタイムで攻撃パターンを変化させます。66 Daysモードでは、物語のカウントダウンが、ゲームが完全に終了するまでに魂が死ぬことができる回数の厳格な制限となります。
「66 Daysモードは『強くてニューゲーム』で解放されます」と梁氏は説明します。「初回プレイでプレイヤーに過度なストレスを与えたくなかったんです。私たちは、できるだけ多くのプレイヤーにストーリーをクリアしてもらい、主人公が何を考えているのかを感じ取っててほしいと考えています。2周目のプレイでは、純粋なゲームプレイと挑戦が楽しめますよ!」
『Phantom Blade Zero』は、2026年10月29日(米国時間)にEpic Games Storeでリリース予定です。
