특집

팬텀 블레이드 제로 체험기: 쿵푸의 화려한 볼거리 및 소울라이크 도전의 음과 양

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Alan Wen, Contributor
2026년 10월 9일

팬텀 블레이드 제로에는 보스 전투 외에도 많은 것이 있습니다. 하지만 고전 무술 영화에서 완벽하게 실력이 맞는 두 상대가 맞붙을 때 느껴지는 숨 막히는 긴장감을 가장 잘 담아내는 것은 빠르고 발레처럼 유려하며 숨 돌릴 틈 없이 펼쳐지는 결투입니다. 마치 이소룡과 척 노리스의 '맹룡과강' 속 10분간의 격투, 또는 양자경과 장쯔이의 '와호장룡' 속 대결처럼요.

현대식 3인칭 액션 롤플레잉 게임, 특히 다크 소울의 영향을 많이 받은 게임을 플레이해 본 적이 있다면, 이 중 많은 부분이 익숙하게 느껴질 것입니다. 강한 공격과 방어 같은 행동에는 Sha-Chi라는 에너지 자원이 필요하며, 상대의 색깔별 공격에 맞춰 회피하거나 막는 것도 그만큼 중요합니다.

하지만 실제로 플레이해 보면 매우 다르게 느껴집니다.

예를 들어, 암살자 '혼'은 방어할 때 공격을 예상하며 칼을 앞에 내밀고만 있지 않고, 칼날을 휘둘러 들어오는 검을 튕겨냅니다. 이는 중국 쿵푸의 음양 철학을 반영한 것으로, 공격과 방어가 하나이자 같은 것이라는 의미입니다.

무술, 특히 무협 영화에서의 무술은 종종 결투를 춤처럼 느끼게 합니다. 어쩌면 God of War나 Uncharted와 같은 시네마틱 액션 게임의 동작 하나하나 치밀하게 짜이고 각본에 따라 진행되는 시퀀스도 떠오를 수 있습니다. 팬텀 블레이드 제로에도 이런 순간들이 있지만, 단순히 퀵 타임 이벤트라고만 설명할 수는 없습니다. 스킬을 사용하는 짧은 순간을 제외하면 혼의 행동을 매 순간 온전히 조작하고 있다는 느낌을 여전히 받을 수 있기 때문입니다.

혼은 결투에서 중상을 입고 66일 시한부 선고를 받은 후, 어두운 무림 속으로 여정을 떠납니다. 이때 저는 팬텀 블레이드 제로의 방향성을 두고 또 다른 긴장감을 느꼈습니다. 이 게임은 플레이어를 손쉽게 영웅으로 만들어 주는 시네마틱 3인칭 액션 어드벤처일까요, 아니면 한 발짝 한 발짝 진행하는 데 고난을 겪게 하는 가혹한 소울라이크일까요? 1장을 직접 체험해 본 결과, 이 게임은 두 가지 사이에서 균형을 이루고 있습니다.

무림에 들어서다

S-Game의 설립자이자 게임 디렉터인 Soulframe Liang은 AAA 게임으로 방향을 전환하기 전 모바일 타이틀 3개를 포함해 10년 가까이 소규모 게임을 만들었습니다. 그는 현대적이고 접근하기 쉬운 경험과 자신이 자라면서 즐겼던 하드코어 게임 사이의 줄다리기를 의식하고 있습니다.

1장에서는 Transcendence라는 역병으로 인해 미쳐버린 적들로 가득 찬 계곡을 거슬러 올라가는 혼의 이야기가 펼쳐집니다. 혼은 처음부터 고도로 숙련된 암살자이므로, 주 무기인 Sanguine을 사용해 다수의 적을 빠르게 처치할 수 있습니다. Sanguine은 피처럼 붉은 강철 칼날을 지녀 그 이름이 잘 어울리는 한손검입니다.

하지만 탐험과 발견 역시 이 액션 롤플레잉 게임의 핵심 요소입니다. 검이 스쳐 지나간 흔적이 남은 절벽을 발견한다면, 그곳을 오를 수 있다는 의미입니다. 아직 찾지 못한 도구를 암시하는 장애물도 마주칠 수 있습니다. 가령 다른 방법으로는 건널 수 없는 협곡에 있는 고정 지점은 밧줄 갈고리가 필요해 보이고, 높은 나무에 매달린 자루는 활이 필요해 보입니다. 벽에 새겨진 한자 같은 다른 세부 요소들은 아직 밝혀지지 않은 수수께끼를 암시합니다.

Liang에게 이 모든 것은 플레이어들이 무림 세계를 더 깊이 경험하게 하면서도, 플레이 가능한 쿵푸 영화를 만들겠다는 원래의 의도를 유지하기 위한 것입니다.

Liang은 "가장 중요한 것은 경험의 밀도를 높였다는 점입니다. 그렇다고 규모를 키우는 것은 아닙니다."라고 설명했습니다. "우리는 멋진 지도를 가지고 있지만, 그 지도를 수천 개의 사이드 퀘스트로 채우기보다는 무협이나 복수에 관한 매우 심도 있고 극적인 사이드 퀘스트 몇 개를 만듭니다. 양보다는 경험의 밀도를 높인 것입니다."

무림의 신비감은 레벨 디자인과 연출 방식에서도 비롯됩니다. 지도는 중국 수묵화 스타일로 디자인되었으며, 탐험하고 종에서 휴식할수록 그림의 더 많은 부분이 채워집니다.

"대략적인 방향은 제시하지만, 아주 정확하지는 않아 탐험할 여지를 남깁니다."라고 Liang이 말했습니다. Liang은 이전에 칭화대와 예일대에서 건축을 전공했으며, 그 지식을 게임 월드 디자인에 적용했습니다. "저희가 팬텀 블레이드 제로에서 추구하는 것은 현대적인 디자인 언어를 도입한 다음, 이를 몰입감 있는 경험으로 바꾸기 위해 아트와 디자인을 활용하는 것입니다. 수많은 사이드 퀘스트나 지나치게 명확한 지도 안내를 만드는 것이 아닙니다. 저희는 여전히 게임 황금기 시절의 진정성을 유지하고 싶습니다."

진정성을 유지하되, 신선하게

S-Game은 팬텀 블레이드 제로의 진정성을 대단히 중요하게 생각하며, 특히 방대한 모션 캡처 과정에서 그 점이 드러납니다. 진형을 이룬 검객 7명을 상대하는 전투 장면은 연기자 7명을 동시에 캡처하여 제작되었습니다. 중국 사자탈과 벌이는 전투 장면을 위해서는 10대가 넘게 기술을 전승해 온 사자춤 명인을 스튜디오에서 섭외했습니다.

홍콩 무술의 전설 견자단도 이 게임에 깊이 관여하고 있습니다. 그는 혼의 아버지인 마연 역을 맡았으며, 크리에이티브 컨설턴트 역할로도 참여해 자신의 '가족 스턴트 팀'을 모션 캡처에 투입했습니다.

Liang은 "견자단은 동작 구성에 관한 훌륭한 아이디어를 많이 제공했고, 쿵푸와 검술이 무엇인지에 대한 미학과 철학 또한 가르쳐 주었습니다. 그는 동작의 겉모습뿐만 아니라 그 근간에 무엇이 있는지도 알려주었으며, 덕분에 저희 게임은 새로운 수준으로 발전할 수 있었습니다."라고 말했습니다. "그는 지난 2년간 자신의 영화에도 출연하고 감독하느라 매우 바빴지만, 그런데도 저희를 지원하기 위해 할 수 있는 모든 것을 해주었습니다. 때로는 주말에 쉬는 대신 금요일 밤에 유럽에서 중국으로 비행했고, 저희의 모션 캡처 작업을 도운 다음 일요일 오후에 다시 유럽으로 돌아가곤 했습니다. 정말 대단한 일이죠. 무척 감동적이었고 진심으로 감사드립니다."

이러한 세심함은 혼이 휘두를 수 있는 55개의 무기에도 적용되어, 각 무기의 움직임을 녹화하는 데 한 달씩 모션 캡처 작업이 필요했습니다. 이 무기들은 대부분 보스들이 먼저 사용하며, 그들을 물리치면 플레이어의 것이 됩니다. 따라서 여성 보스가 무기를 사용하면 스튜디오에서는 여성 연기자가 해당 동작을 캡처하여, 혼이 같은 무기를 들었을 때와는 다른 움직임을 유지하도록 합니다. Liang에게 있어 이 모든 공들인 노력은 플레이어의 즐거움을 위한 것입니다.

그는 "범위[보다는] 경험의 질과 밀도를 높이는 것입니다."라고 설명했습니다. "저희는 한 달 동안 모션 캡처를 하지만, 플레이어에게는 그저 자연스럽게 플레이되고 아무런 어색함도 느껴지지 않을 뿐입니다. 얼마나 많은 기술이 적용되었는지도 느끼지 못하겠지만, 자세히 살펴보면 수많은 동작과 연출이 있고, 이들을 연결하는 움직임 또한 엄청나게 많습니다."

진정성에 대한 이러한 헌신은 문화적으로 중국적인 게임에 대한 고정관념을 깨는 것을 의미하기도 합니다. 게임 속 계곡에는 '협녀'부터 '연인'까지 이어지는 고전 무협 영화의 상징인 대나무 숲이 펼쳐져 있습니다. 하지만 1장 막바지에 혼은 좀 더 현대적인 스팀펑크 요소가 더해진 탑에 도달합니다. 이 탑은 베이징의 실제 버려진 제철소를 3D 스캔하여 모델링했습니다. 진정성 있게 캡처된 춤과 실제 명인들이 연주한 북 사운드트랙을 선보이는 중국 사자탈도 2페이즈에 접어들면 음악이 좀 더 현대적인 로큰롤로 바뀌면서 유쾌한 변화를 맞이합니다.

Liang은 "중국이나 아시아 문화에 대한 고정관념을 만들고 싶지 않습니다."라고 말했습니다. "우리는 단순히 중국인이 아니라 새로운 세대이며, 오늘날 중국의 이미지에는 로봇이나 고속철도가 포함될 수도 있습니다. 따라서 우리는 새로운 세대의 중국 창작자로서 이러한 모습을 선보일 것입니다."

난이도 재정의

게임의 더 후반부에 등장하는 춤추는 사자와 직접 싸워볼 수 있었는데, 두 번째 페이즈는 보지 못했습니다. 첫 번째 페이즈만으로도 엄청나게 어려운 전투입니다. 머리 주변의 갑옷을 두른 가시부터 불을 내뿜는 공격에 이르기까지, 사자의 다양한 공격을 피하면서 사자의 움직임을 부지런히 연구해야 합니다.

그렇다고 팬텀 블레이드 제로가 플레이어를 곧장 난관에 빠뜨리는 것은 아닙니다. 1장의 보스들은 각각 플레이어가 이미 배운 내용을 토대로 구성되어 있습니다. 여기에는 출혈을 유발하는 무기와 같은 이름을 가진 광분한 거한 Jagged Steel, 강력한 공격을 퍼붓는 도끼의 달인 Peng Meng, 그리고 Order의 가면을 쓴 사냥꾼인 The Hunt가 포함됩니다. 그렇지만 이 게임은 제가 아직 상대할 준비가 전혀 되지 않은 비밀 보스 몇 명을 정해진 길에서 벗어난 곳에 숨겨두는 것도 주저하지 않습니다.

이 모든 것은 승리를 위해 노력해야 한다는 점을 해치지 않으면서도 영화 같은 볼거리를 선보이는 팬텀 블레이드 제로의 재주를 잘 보여주며, 무작정 버튼을 연타하는 플레이에는 혹독한 대가가 따릅니다.


하지만 S-Game은 다른 소울라이크 게임에서 흔히 겪는 좌절감을 완화하기 위한 조치도 취했습니다. 죽어도 자원을 잃지 않으며, 종은 보스 전투 가까이에 있습니다. 제가 마침내 The Hunt의 체력을 모두 깎았을 때, 그는 곧 두 번째 체력 바와 함께 2페이즈에 돌입했지만 저는 이미 회복 수단을 모두 소진한 상태로 그것을 무력히 지켜봐야 했습니다. 죽고 체크포인트에서 부활해서 2페이즈부터 다시 시작할 수 있다는 사실을 알고 얼마나 안도했는지 모릅니다.

기본 Pathbreaker 모드에서 더 관대한 Wayfarer 모드로 난이도를 낮출 수도 있습니다. S-Game은 게임을 더 쉽게 만드는 방향만이 아니라, 더 큰 도전을 원하는 하드코어 플레이어들을 위해서도 콘텐츠를 제공하고 있습니다. Hellwalker 모드는 적응형 AI가 사용되어 적들이 플레이어의 습관을 파악하고 실시간으로 공격 패턴을 변경합니다. 66 Days 모드는 스토리의 카운트다운을 혼이 사망할 수 있는 횟수에 대한 엄격한 제한으로 바꾸며, 이 횟수를 넘기면 게임이 완전히 끝납니다.

Liang은 "66 Days 모드는 New Game Plus에서 잠금 해제됩니다."라고 말했습니다. "첫 번째 플레이에서는 사람들이 너무 좌절하지 않기를 바랐습니다. 가능한 한 많은 사람이 스토리를 끝마치고 주인공이 어떻게 생각하는지 느끼기를 바랍니다. 두 번째 플레이는 순수하게 게임플레이와 도전에 관한 것입니다!"

팬텀 블레이드 제로는 2026년 10월 29일(미국 동부 시간) Epic Games Store에서 출시됩니다.

이번 스토리에서는
Phantom Blade Zero
Phantom Blade Zero
US$59.99