Feature

Phantom Blade Zero hands-on: het yin en yang van een kungfu-spektakel en een Soulslike-uitdaging

A
Alan Wen, Contributor
9 okt 2026

Phantom Blade Zero is meer dan alleen baasgevechten. En toch is het is in de snelle, sierlijke en hectische duels dat de game de adembenemende spanning van een krachtmeting tussen perfect gematchte tegenstanders in klassieke vechtfilms het beste weet te vangen, zoals Bruce Lees tien minuten durende gevecht met Chuck Norris in The Way of the Dragon, of de confrontatie van Michelle Yeoh en Zhang Ziyi in Crouching Tiger, Hidden Dragon.

Als je een moderne derdepersoons actie-RPG hebt gespeeld, vooral een die sterk is beïnvloed door Dark Souls, zal veel hiervan bekend aanvoelen. Acties zoals zware aanvallen en blokkeren vereisen een energiebron genaamd Sha-Chi, terwijl het even belangrijk is om te reageren op de kleurgecodeerde aanvallen van een tegenstander, zodat je die kunt ontwijken of pareren.

En toch voelt de uitvoering heel anders aan.

Bijvoorbeeld, Phantom assassin Soul houdt zijn zwaard niet gewoon voor zich uit om een aanval te anticiperen bij het verdedigen; hij valt er het op zich af zoevende zwaard ook mee aan, helemaal in lijn met de yin-yangfilosofie van Chinese kungfu, waarbij aanval en verdediging één en hetzelfde zijn.

Krijgskunst, vooral in wuxiafilms, voelt vaak aan als een dansduel, wat je misschien ook doet denken aan de zwaar gechoreografeerde en gescripte sequenties van een cinematische actiegame zoals God of War of Uncharted. Deze momenten komen voor in Phantom Blade Zero, maar ze kunnen ook niet zomaar als quick-time events worden omschreven, omdat je vaak, op elk gegeven moment, nog steeds de volledige controle hebt over de acties van Soul.

Terwijl Soul afreist naar de schimmige vechtsportwereld van de Wulin, na een duel dat hem zwaargewond achterlaat en met nog maar 66 dagen te leven, voel ik een ander spanningsveld rond de richting die Phantom Blade Zero uit wil: Is dit een cinematisch derdepersoons actie-avontuur dat je moeiteloos heroïsch doet voelen, of een afstraffende Soulslike die je voor elke centimeter vooruitgang laat zwoegen? Na het eerste hoofdstuk te hebben gespeeld, balanceert het tussen beide in.

Treed binnen in de Wulin

Soulframe Liang, oprichter en gamedirector van S-Game, besteedde ongeveer tien jaar aan het maken van kleinere games, waaronder drie mobiele titels, voordat hij de overstap maakte naar AAA. Hij is zich bewust van de spanning tussen een moderne, toegankelijke ervaring en de hardcore games waarmee hij opgroeide.

Hoofdstuk 1 stuurt Soul stroomopwaarts door een vallei die is overspoeld door vijanden die tot waanzin zijn gedreven door een plaag die bekendstaat als Transcendence. Soul is vanaf het begin een zeer bekwame huurmoordenaar, dus hij kan velen van hen snel uitschakelen met zijn primaire wapen, Sanguine, een toepasselijk genoemd eenhandig zwaard met een bloedrood stalen lemmet.

Maar verkenning en ontdekking zijn ook essentieel in deze actie-roleplayinggame. Ik vind klifwanden met littekens van zwaardinslagen, wat betekent dat ze beklommen kunnen worden. Ik kom ook obstakels tegen die hinten naar gereedschap dat ik nog moet vinden, zoals ankerpunten die duidelijk een enterhaak vereisen om anders onbegaanbare kloven over te steken, of een zak die aan een hoge boom hangt en om een boog vraagt. Andere details, zoals een boodschap in Chinese karakters die in een muur is gekerfd, hinten naar mysteries die nog onthuld moeten worden.

Voor Liang draait dit allemaal om de wereld van de Wulin te verdiepen voor spelers, terwijl de oorspronkelijke idee behouden blijft om een speelbare kungfu-film te maken.

"Het belangrijkste is dat we de intensiteit van de ervaring hebben verhoogd, maar het gaat niet noodzakelijkerwijs om het groter maken," legde Liang uit. "We hebben een hele mooie spelwereld, maar in plaats van deze vol te proppen met duizenden zijmissies, maken we meerdere, zeer diepgaande en dramatische zijmissies, over wuxia of wraak. We hebben de intensiteit van de ervaring verhoogd in plaats van de hoeveelheid."

Het gevoel van mysterie van de Wulin komt ook voort uit hoe het level is ontworpen en gepresenteerd. De kaart is gestileerd als een Chinees inktwasschilderij, en meer van het artwork verschijnt naarmate je verkent en uitrust bij de klokken.

"Het geeft je een idee van de richting, maar het is niet heel precies, dus het laat nog steeds ruimte om te verkennen," zei Liang, die vroeger architectuur studeerde aan Tsinghua en Yale voordat hij die opleiding toepaste op het ontwerpen van spelwerelden. "Wat we doen met Phantom Blade Zero is moderne ontwerptaal toepassen en vervolgens kunst en design gebruiken om dat te veranderen in een meeslepende ervaring, en niet in een checklist van zijmissies of zeer duidelijke begeleiding via kaarten. We willen nog steeds de authenticiteit behouden uit het gouden tijdperk van games."

Authentiek maar fris

S-Game neemt authenticiteit zeer serieus in Phantom Blade Zero, vooral tijdens de uitgebreide motion capture. Voor een gevecht tegen een formatie van zeven zwaardvechters werden zeven artiesten tegelijk ingezet. Voor een gevecht tegen een Chinese dansende leeuw schakelde de studio een grootmeester in de leeuwendans in, een kunst die al meer dan tien generaties lang is doorgegeven.

De vechtsportlegende Donnie Yen uit Hongkong is ook nauw betrokken bij de game. Hij speelt Mó Yuan, de vader van Soul, en was ook actief als creatief consultant. Zo bracht hij zijn 'stuntteamfamilie' mee voor de motion capture.

"Donnie bracht veel geweldige ideeën aan voor de choreografie en leerde ons ook de esthetiek en filosofie van kungfu en zwaardvechten. Hij leerde ons niet alleen hoe de beweging eruitziet, maar ook de onderliggende betekenis ervan, iets wat onze game echt naar een nieuw niveau heeft getild," zei Liang. "Hij is de afgelopen twee jaar ook superdruk geweest met acteren en het regisseren van zijn eigen film, maar hij deed er alles aan om ons te steunen. Soms, wanneer hij een weekend vrij had, vloog hij op vrijdagavond van Europa naar China om ons te helpen met motion capture en vloog hij op zondagmiddag weer terug naar Europa. Het is waanzinnig, maar echt ontroerend, en we waarderen het enorm."

Aan de 55 wapens die Soul kan hanteren, is zo mogelijk nog meer aandacht besteed. Voor elk van die wapens kostte het een maand aan motion capture om op te nemen. Veel ervan worden eerst door bazen gebruikt en worden van jou zodra je ze verslagen hebt, dus wanneer een vrouwelijke eindbaas een wapen gebruikt, laat de studio een vrouwelijke performer haar bewegingen vastleggen, zodat die verschillen van die van Soul wanneer hij hetzelfde wapen oppakt. Voor Liang zijn al deze minutieuze inspanningen in het belang van de speler.

"Het verhoogt [eerder] de kwaliteit en intensiteit van de ervaring in plaats van de omvang ervan," legde hij uit. "We doen een maand aan mocap, maar voor spelers voelt het gewoon natuurlijk aan om te spelen, en niets voelt vreemd aan. Je merkt niet hoeveel vaardigheden er zijn, maar als je er in detail naar kijkt, zie je talloze acties en uitvoeringen, met enorm veel verbindende bewegingen."

Die toewijding aan authenticiteit betekent ook het doorbreken van stereotypen over hoe een cultureel Chinese game eruitziet. De vallei heeft een bamboebos, een kenmerk van klassieke wuxiafilms, van A Touch of Zen tot House of Flying Daggers. Maar tegen het einde van Hoofdstuk 1 bereikt Soul een toren met modernere steampunk-elementen, gemodelleerd naar een 3D-scan van een echte verlaten staalfabriek in Beijing. Zelfs de Chinese dansende leeuw, met zijn authentiek vastgelegde dansen en een soundtrack van drums gespeeld door echte meesters, krijgt een speelse wending in zijn tweede fase, wanneer de muziek overgaat in moderner klinkende rock-'n'-roll.

"We willen geen stereotype van de Chinese of Aziatische cultuur creëren", aldus Liang. "We zijn niet enkel Chinees, maar een nieuwe generatie, en het hedendaagse beeld van China kan ook robots of hogesnelheidstreinen omvatten. Dus dat presenteren we als een nieuwe generatie Chinese creators."

Een nieuwe kijk op moeilijkheidsgraden

Ik heb wel tegen die dansende leeuw gevochten, die veel later in het spel verschijnt, maar ik heb zijn tweede fase nooit gezien. De eerste fase alleen al is een ongelooflijk uitdagend gevecht. Het vereist een minutieuze observatie van de bewegingen van de leeuw terwijl je aanvallen ontwijkt, variërend van de gepantserde stekels rond zijn kop tot zijn vuuradem.

Niet dat Phantom Blade Zero je direct voor de leeuwen gooit. De eindbazen van Hoofdstuk 1, waaronder Jagged Steel, een razende bruut wiens wapen bloedingen veroorzaakt en zijn naam draagt, Peng Meng, een bijlmeester met een verwoestende uithaal, en The Hunt, een gemaskerde Jager van de Orde, bouwen elk voort op wat je al hebt geleerd. Maar tegelijk is de game niet bang om een paar geheime bazen buiten de gebaande paden te verstoppen, waartegen ik duidelijk nog niet opgewassen was.

Dit alles onderstreept dat Phantom Blade Zero's talent voor cinematografisch spektakel niet betekent dat je niet hard moet werken voor de overwinning, en dat ondoordacht op de knoppen rammen zwaar wordt afgestraft.


Toch heeft S-Game ook stappen ondernomen om frustraties te verlichten die veel voorkomen in andere Soulslikes. Je verliest geen grondstoffen wanneer je sterft, en de klokken bevinden zich dicht bij de baasgevechten. Uiteindelijk putte ik de levensbalk van The Hunt uit, om hem vervolgens terug te zien komen met een tweede fase en een tweede levensbalk, terwijl ik mezelf niet meer kon genezen. Het was een opluchting om te horen dat ik na dood te gaan en opnieuw te verschijnen bij het checkpoint, verder kon gaan vanaf de tweede fase.

Je kunt de moeilijkheidsgraad ook verlagen van de standaard Pathbreaker-modus naar de meer vergevingsgezinde Wayfarer-modus. Het gaat ook niet alleen om het makkelijker maken van de game; S-Game richt zich ook op hardcore spelers die meer uitdaging willen. De Hellwalker-modus maakt gebruik van adaptieve AI, zodat vijanden je gewoonten lezen en hun aanvalspatronen in realtime aanpassen. De 66 Dagen-modus verandert de countdown van het verhaal dan weer in een strikte limiet voor hoe vaak Soul kan sterven voordat de game voorgoed eindigt.

"De 66 Dagen-modus wordt ontgrendeld in Nieuw Spel Plus," legde Liang uit. "We wilden niet dat mensen te gefrustreerd raakten tijdens de eerste speelsessie, dus we hopen dat zoveel mogelijk mensen het verhaal uitspelen en voelen hoe de held denkt. De tweede speelsessie draait puur om gameplay en uitdaging!"

Phantom Blade Zero verschijnt op 29 oktober 2026 in de Epic Games Store.

In dit verhaal
Phantom Blade Zero
Phantom Blade Zero
US$ 59,99